Интервју со Hilltop Studios за нивната игра Lil’ Guardsman

Lil’ Guardsman е игра со силен фокус на хумористична нарација и извлекување заклучоци. Инспирирана од култниот хит, Papers, Please, играта на Hilltop Studios задржува дел од клучните механики, а дел од нив ги проширува или менува во нешто целосно трето. Како резултат, на 23 јануари, PC, Nintendo Switch, PlayStation или Xbox играчот ќе може да навлезе во чевлите на 12 годишно девојче и ќе донесува клучни одлуки кои ќе имаат епски последици!

Стражарење и испрашување, маскирано во многу хумор!

Главната цел во Lil’ Guardsman е да стражарите и да испрашувате серија од ексентрични ликови кои сакаат да влезат во градот. За таа цел, користите најразлични алатки кои може да ви помогнат полесно да дојдете до вистината. Па така, на располагање имате серум за вистина, детектор на метали, камшик (да, камшик) и ред други корисни алатки. Дел од нив можете да ги проверите и во демото кое, веќе подолго време, е излезено и достапно до сите заинтересирани.

Ние веќе работиме на рецензија на играта, но, во меѓувреме, ја добивме ексклузивната можност да се подружиме со двајцата ко-основачи на Hilltop Studios и ние да ги испрашуваме нив за нивното чедо. Не, уште пред да помислите, не користевме алатки за испрашување како во играта, не сме таков портал :)


Интервју со Hilltop Studios

Hilltop Studios е развојно студио основано во Торонто, Канада, од двајца пријатели, Артиом Комаров и Скот Кристијан. Претходно, студиото има работено на неколку проекти, но ова е прва поголема игра преку која ја исполнуваат нивната главна мисија: создавање игри со впечатлив спој на приказна и забавни механики.

Пред да ја тестираме целата верзија од играта, го проверивме демото на Steam. И ни се допадна тоа што го видовме: одлична глума испреплетена со уникатен хумор, харизматични, но ексентрични ликови и забавни гејмплеј механики. Од таа причина, нашето прво прашање едноставно мораше да биде:

Како сте задоволни од начинот на кој демото за Lil’ Guardsman беше прифатено од гејмерите?

Артиом: Го објавивме демото во истиот момент откако завршивме со значаен редизајн на играта. Поради тоа, бевме ем крајно анксиозни ем позитивно возбудени за тоа каков ефект ќе имаат сите промени (врз играчите). Реакцијата за демото беше толку позитивна, да ние решивме да го протолкуваме тоа како зелено светло и да каскаме самоуверено напред, сѐ додека целосно не ја завршивме играта. Сите што го проверија демото и што ни пратија конструктивна повратна информација, особено оние што го стримуваа демото, всушност беа феноменална БЕТА тест група! хаха

Скот: Целата ситуација со демото, барем за мене и останатите двајца ко-сценаристи, Мет и Џереми, беше, во голем дел, тестирање на водите. Хуморот е толку субјективен, да не знаевме како нашите шеги ќе бидат прифатени. Кога огромното мнозинство на луѓе го пробаа демото и беа воодушевени од шегите, ние конечно можевме да се опуштиме и слободно да дишеме.

Нема никакво сомневање дека играта влече силна инспирација од Papers, Please, особено делот кога донесувате одлука дали да пуштите некого да влезе или не. Но, таа игра имаше исклучително мрачен тон, а повеќе од јасно е дека Lil’ Guardsman нема. Поради тоа:

Од наративна и визуелна гледна точка, дали би кажале дека Lil’ Guardsman е целосната спротивност на Papers, Please?

С: Нема никакво сомнение дека Papers, Please е една од нашите големи инспирации. Сакавме да го разработиме овој поджанр од малку поразличен агол, нешто што е направено само со неколку други игри. Очигледно, нашата игра се разликува од P,P во однос на тонот, приказната и естетиката – сакавме да ја долови магијата на саботните утрински цртани од 90-тите, шармот на класичните авантуристички игри како Day of the Tentacle, но хуморот да биде ризичен и да чепка малку почувствителни теми.

А: Хуморот во Lil’ Guardsman е од клучна важност. Голем дел од она што прави шегите да се успешни е благодарение на нашите актери. Сите лица кои ги позајмуваат гласовите се професионални комичари и актери со успешни кариери во Торонто. Мислам дека нешто што помага нашата игра да се истакне е тоа што е целосно поткована со гласовна поддршка. Бидејќи на сите ликови им се позајмува глас, играта зазема посебна, „пожива“ димензија. Друга работа што помага на LG да се истакне од сите останати наслови е уникатниот уметнички стил. Нашите уметници Рафа (ликови) и Бруно (позадини) создадоа нешто што ме прави посебно горд. Со задоволство се давам во нивните изработки и по две години секојдневно зјапање!

Верувале или не, во Lil’ Guardsman има над 100 уникатни ликови, на секој од ликовите, како што кажавме, му се позајмува глас од професионален актер. Прокоментиравме дека таквото нешто, дека воошто не е лесно. И Артиом и Скот апсолутно се служуваат со ова:

Колку е тешко да се осмислат над 100 уникатни ликови и да се имплементираат бројни гејмплеј механики кои се тесно врзани со самите ликови?

С: Нашата игра е поделена на нивоа. Секое ниво е, всушност, индивидуална смена, односно еден работен ден. Најпрво, моравме да размислуваме за тоа како секоја смена на стражари е организирана според некаква логија, да има разновидност во однос на ликовите, кои рачки да се повлечат (фигуративно и буквално) за да се добие саканата реакција… така да, на почетокот ликовите често се раѓаа од барањата на загатките кои ги имавме замислено. Но, штом завршивме 25% од планираното и добивме добар увид во светот, приказната и клучните ликови, почнавме да ја менуваме стратегијата и ги „оживувавме“ останатите ликови многу полесно и на пооргански начин. Константно се вродуваа идеи за нови ликови и, за брзо време, навлеговме во трка да осмислиме сценарија кои ќе можат да ги насмејат сите инволвирани. Мислиме дека таквото нешто ќе им биде инстантно јасно на играчите штом навлезат во играта.

Кои беа вашите најголеми предизвици со кои моравте да се справите во играта и дали имаше одредена механика која сакавте да ја вметнете во играта, но подоцна се предомисливте?

А: Во однос на механиките – во раните фази на планирање дојдовме до листата со алатки, советниците кои можете да ги повикате за мислење, и идејата дека испрашувањата се сведуваат на „доверба/сомневање/задевање“. Мислам дека на почетокот гледавме на оваа механика како на привремено нешто и очекувавме дека ќе се смени, но излезе дека нема потреба за тоа! Понекогаш, уште на самиот почеток ќе осмислите нешто што одлично функционира и не треба дополнително да се чепка.Во однос на предизвиците со кои се справувавме, па, долго време немавме поим колку ќе трае играта или каков ефект ќе има темпото кај играчите. Најсикрено, се водевме од претпоставки сè додека тимот на QA не почна да игра. Бевме параноични дека нашиот продукт ќе се сведе на брзо 3-часовно искуство, нешто што ни се чинеше прекратко. За среќа, играта е со должина од 8 часа, што и беше нашата цел!

Од она што го видовме до сега, и светот во Lil’ Guardsman има уникатна визуелна „жичка“ која одлично резонира со фановите high-fantasy жанрот.

Што ве инспирира да го создадете светот во Lil’ Guardsman, особено хумористичната приказна?

Некој омилен или најнезаборавен момент што би можеле да го споделите со нас за вашата игра?

А: Еден од првите избори што го направивме беше поврзано со главниот лик – Лил, Девојчето е инспирирано од мојата ќерка Жаклин. Ќерка ми беше мала кога почнавме со работата на играта, но низ целиот проект, таа беше мојата инспирација. Храброста, лукавството и остроумноста која ја гледате во Лил се квалитети кои се скоро идентично со тие кај Жаки!Сакавме да создадеме епски, фантазиски свет, но светот да се врти околу нормален лик. Поради тоа, наместо фантазија со огромни изливи на моќ, нашата игра е повеќе за тоа како обичен човек може да направи разлика и како секоја мала акција може да има епски последици.Еден од моите омилени моменти во играта е секогаш кога Лил шета низ таверната, односно нашиот хаб во играта. Ми се допаѓа визуелниот стил, како и музиката која Скот ја компонираше баш за таа сцена. Прекрасно!

С: Што се однесува до создавањето на Sprawl (градот во кој е сместена нашата игра), решивме светот да биде 70% фантазија, а 30% нешто друго. Тоа нешто друго е често ретро технологија. Нашата игра е интересен спој од многу „гоблини и борбени секири“ плус малку „факс машини“. :) Ова 70/30 правило за средновековно доба наспроти технологија ни помогна да ги дефинираме ликовите, како и комичната страна на играта.Две омилени нивоа во играта се кога Лил треба да работи ноќна смена (нивоата 5 и 10). Откако ќе се стемни, работите стануваат позастрашувачки и многу се забавувавме во собата на писателите кога експериментиравме со бројните класични хорор елементи кои можеме да ги воведеме, од комична перспектива, се разбира.

При крајот од нашиот разговор, го замоливме Скот да сподели совет или два за нашите девелопери во Македонија.

Дали би сакале да споделите некој совет со нашите девелопери кои сакаат да започнат со развивање игри?

С: Погрижете се да започнете со нешто, со некаква идеја за која имате страст. Видовме многу инди-развивачи го започнуваат својот процес од позицијата „ќе правиме она што мислиме дека ќе се продава“. Со сите издавачи со кои разговаравме за нашата идеја за игра со Lil’ Guardsman, константно слушавме дека сме навистина страствени и дека имаме голема желба да ја направиме играта. Сметаме дека ова е исклучително важно во процесот на развивање. Треба многу време да се направи една игра. Порано или подоцна, работите ќе станат тешки. Доколку сакате да ја остварите целта, потребно е да го сакате тоа што го правите.

Дали би сакале уште нешто да споделите за вашата игра, тимот или за некој друг што ве поддржал низ годините?

А: Мора да признаам дека нашиот мал тим немаше да го направи тоа што го направи без луѓето од тимот на Versus Evil (издавачите). Луѓето (од VE) веруваа во нас и во нашата игра од самиот почеток. Огромна благодарност и до феноменалниот тим за портување на играта – GameCoder Studios, како и луѓето од QA во Red Cerberus, но и тимот за локализација – GameScribes. Возбудени сме што ќе ја лансираме играта и за PC и за конзолите. Се надеваме дека, во оваа време на 13.000 игри на Steam, луѓето ќе ја пронајдат нашата игра и ќе се заљубат во неа!

Тимот на it.mk би сакал од срце да се заблагодари на Артиом и Скот за одвоеното време и за информативниот разговор. Им посакуваме многу среќа со Lil’ Guardsman! Играта излегува на 23 јануари, истиот ден за кога би можеле да ја очекувате и нашата рецензија! :)


Во случај да ви се допадна нашето интервју и да сакате да прочитате уште некое:

Стани премиум член и доби пристап до сите содржини, специјален попуст на над 2.200 производи во ИТ маркет, верификуван профил и можност за огласување на ИТ Огласник. Плус ќе го поддржиш медиумот кој го градиме цели 16 години!

basic

членство

42 ден./мес

зачлени се

1337

членство

125 ден./мес

зачлени се
* плаќањето е на годишно ниво

Доколку веќе имаш премиум членство, најави се тука.

Добивај известувања
Извести ме за
guest
2 Коментари
Најнови
Најстари Со највеќе гласови
Inline Feedbacks
View all comments