Интервју со C2 Game Studio за нивната игра Monolith: Requiem of the Ancients

Неодамна, напишавме текст за 3 игри кои ќе излезат во 2024 година. Monolith: Requiem of the Ancients е уште една игра која со нетрпение очекуваме да излезе, до тој степен да едноставно моравме да ги контактираме девелоперите C2 Game Studio и да ги замолиме да поразговарат со нас за нивната игра, како и да споделат корисни совети за дизајнирање и исфрлање квалитетно демо. Огромна благодарност до девелоперот Лучо кој несебично одвои време да одговори на сѐ што прашавме!

Кои се C2 Game Studio?

C2 Game Studio е колумбиско студио за игри кое специјализира во развивање акциони авантури во Unreal Engine.

Составено од 18 луѓе и со скоро 15 години искуство, студиото претходно има работено на iOS шутерот Cowboy Guns, па потоа на endless runner-от Nitro Chimp.

Моментно, студиото целосно е посветено на акционата авантура Monolith: Requiem of the Ancients. Играта доаѓа за PC и конзолите во 2024 година, но демото веќе можете да го проверите на официјалната страна на Steam!

Издавачите на Monolith: Requiem of the Ancients се Versus Evil, најдобро познати по издавање игри како First Class Trouble, Pillars of Eternity II: Deadfire и трилогијата The Banner Saga!

Monolith: Requiem of the Ancients е акциона авантура со RPG елементи

Со Monolith: Requiem of the Ancients, C2 Game Studio ќе ви дозволат да навлезете во мистериозниот свет на Глис и да заиграте со Астор, млад воин кој располага со бројни способности и моќи. Истражувајќи бројни рушевини и храмови на древната цивилизација, Астор ќе навлезе и во динамични битки. Борбениот систем се чини крајно флексибилен и ви дозволува најразлични комбинации со бројните оружја, повикување моќни конструкции да ви помогнат или отклучување нови борбени техники, вештини и комби движења.

„Кога се издава демо, постои огромен ризик; потребно е да се потрудите да оставите позитивен прв впечаток“

Два месеци како демото за Monolith: Requiem of the Ancients е достапно на Steam. Нашето прво прашање беше поврзано токму за тоа:

Честитки за демото! Како сте задоволни од начинот на кој беше прифатено од гејмерите?

„Ви благодариме! Пресреќни сме од тоа како беше прифатено демото, на луѓето им се допадна нашиот борбен систем и визуелниот стил, тоа се двата клучни аспекти за нашата игра. Исто така, демото ни помогна да исполираме многу работи кои беа пријавени од корисниците“.

По сѐ изгледа, да се направи демо верзија на игра воопшто не е лесна работа. Претставникот од C2 Game Studio беше доволно љубезен да ни објасни зошто никогаш не треба демото да се земе здраво-за-готово:

Издавање демо воошто не е лесна работа за девелоперите, потребно е да се исполира и среди нешто што не е баш спремно за средување, потребно е да се вметнат работи кои можеби не би биле во финалната верзија на играта, само за да се збогати искуството во демото.

Потребно е жонглирање со многу работи додека паралелно работите на целата игра. Кога се издава демо, постои огромен ризик; потребно е да се потрудите да оставите позитивен прв впечаток, нешто што знае да биде проблем, особено кога ќе земете во предвид дека игрите обично стануваат она што се при крајот на нивното развивање.

Особено мило ни беше да слушнеме дека девелоперите се радосни што луѓето уживале во демото за Monolith: Requiem of the Ancients. Без проблем ни признаа дека имале и позитивни и негативни повратни информации, но негативните реакции биле од конструктивна природа и: „нѐ направија да бидеме посамоуверени и да го зајакнеме ставот за одредени одлуки поврзани со дизајнот на играта“.

„Експериментиравме со бројни стилови, опции и раси, се трудевме да најдеме лик кој ќе разбуди чувство на добрина, невиност, нежност и мистерија, но и сакавме да осмислиме лик кој ќе алудира на скриена моќ“

Која е клучната работа која ја прави Monolith: Requiem of the Ancients да се истакне од другите слични игри?

Борбениот систем е нашиот камен темелник, нашата филозофија при дизајнирањето на играта е да се понуди максимална моќ (на играчот), слобода да се изведат битките онака како што се сака. Она што ние сакавме е сите играчи да се чувствуваат моќни и да навлезат во hack-and-slash битките на начин на кој нив највеќе им одговара. Можеби нема да бидете ефикасни во некој стил, но тоа е, сепак, вашиот избор. Оние што сакаат да навлезат подлабоко во механиките, ќе откријат колку всушност Астор е моќен, особено при комбинирање напади со оружја за пресметки од блиску или од далеку, како и имплементирање посебни способности за ефикасно елиминирање на непријателите.

Доколку успејавте да забележите од трејлерот и скриншотите, Monolith: Requiem of the Ancients е уникатна акциона авантура, и во поглед на визуелната презентација и во поглед на гејмплеј механиките. Прашавме колку е тешко да се реализира таквата визија?

Monolith е акциона авантура со голем акцент на битките, и со лесни RPG елементи. Инспирација влечевме од игри како Devil May Cry и Bayonetta, и многу време потрошивме да го прилагодиме начинот на кој битките се водат. За време на овој процес, ние научивме многу за тоа како да ги осмислиме овие системи за да играчите се чувстуваат ем моќни ем флуидни во движењето. За да успееме во ова, имаше многу ситуации на експериментирање и учење од грешки.

Иако сеуште не е познат датумот на излегување, некако си земаме за право, целосно неосновано, да претпоставиме дека играта би излегла на почетокот на 2024 година.

Кој беше најпредизвикувачкиот аспект при развивање на Monolith: Requiem of the Ancients?

Покрај горе-споменатиот предизвик, наидовме и на предизвик при правилно осмислување на нашиот протагонист. Експериментиравме со бројни стилови, опции и раси, се трудевме да најдеме лик кој ќе разбуди чувство на добрина, невиност, нежност и мистерија, но и сакавме да осмислиме лик кој ќе алудира на скриена моќ. Нашата игра е power fantasy и сакавме да направиме малку поразлична игра, игра која ќе е поинтимна, помагична, повеќе да потцетува на мрачна фантазија од осумдесетите, повеќе ќе личи на Џим Хенсон, на Гиљермо дел Торо и на Тим Буртон. Да се октрие најдобриот хибрид нѐ чинеше многу време.

Пред да ја затвориме темата, моравме и да прашаме дали имало некој елемент или механика која навистина сакале да ја имплементираат во играта, но подоцна решиле да кренат раце од неа? Лучо и-тоа-како имаше да каже нешто на таа тема:

Јас, лично, навистина сакав да го воведам моментот на судирање со оружја, сакав да ги прикажам оние култни моменти кога оружјата на двајца воини ќе се судрат еден-во-друг или да воведам комбинации од епско удирање на сечило врз сечило се додека еден од воините не направи грешка која ќе биде експлоатирана од другиот воин…. не баш parry систем, но нешто слично на тоа, имавме рани прототипи од целата механика, но не успејавме да најдеме добро место во системот со битките. Времето нѐ газеше и моравме да ги заклучиме сите механики.

Како што напоменавме на почетокот на овој текст, Monolith: Requiem of the Ancients е значително поразлична игра од претходните игри на C2 Game Studio. На таквата забелешка, претставникот ни објасни дека нивните претходни игри биле резултат на: „тогашните трендови во индустријата, комбинирани со ограниченоста на нивното студио“.

Ние започнавме да правиме игри за iPhone 3 и нашиот тим беше многу мал. Поради тоа и нашите игри мораа да бидат со слични амбиции. Но, она што е секогаш препознатлив дел од нашето студио е осмислување механики кои прават играчот да се чувствува убаво.

Лучо се присетува на деновите кога по прв пат ја заиграл Devil May Cry: „Отсекогаш сакав да направам игра која ќе е слична на таа“. Прашавме дали има некој омилен или впечатлив момент поврзан со Monolith:

Имам многу пријатни моменти поврзани со играта, но највпечатливиот момент е кога по прв пат ја тестиравме играта со нашиот наратор и инстатно се здобив со чувството како да сум дете на кое се прераскажува епска приказна; во исто време можеше да се препознае и многу интимно и многу епско чувство. Секој пат кога ќе ја видам нашата завршна секвенца станувам многу емотивен, крајот дефинитивно знае како да си игра со моите чувства.

„Ако имате сон, држете се до тој сон, но клучно е да знаете кога и како да го остварите тој сон. Ако го знаете ова, тогаш ќе знаете да направите голема разлика“

Некаде сме при крај на нашиот разговор, а она што ни останува е да го замолиме Лучо да сподели некој совет со сите наши амбициозни девелопери од Македонија.

Осмелете се да сонудате амбициозно, но бидете свесни за вашите ограничување, немојте да се истрошите на самиот почеток.

Да се биде девелопер на игри е да се трча на маратон. Поради тоа, одвојте време да ги усовршите вашите вештини и опкружете се со вистинските луѓе.

Ако имате сон, држете се до тој сон, но клучно е да знаете кога и како да го остварите тој сон. Ако го знаете ова, тогаш ќе знаете да направите голема разлика.

Ќе правите грешки, многу грешки, но никако не бегајте од нив, признајте си ги грешките, научете од нив, ризикувајте и бидете спремни да ги прифатите критиките кои произлегуваат од она што најмногу сакате да го работите.

За крај, бидете љубезни кон останатите девелопери, вие сте еден од нив сега!

Пред да им посакаме сѐ најдобро и многу среќа со нивниот проект, замоливме и да споделат неколку зборови или за нивната игра, за нивниот тим или пак за сите оние кои ги поддржале низ нивното патување.

Монолитот е производ на долгогодишна напорна работа и посветеност, имавме многу подеми и падови, многу луѓе доаѓаа и си заминуваа, сите тие поседуваат дел од душата на оваа игра, така што за сите кои не поддржаа низ ова патување единствено што можам да кажам е: благодарам!

Благодарам што верувавте во нашиот сон, благодарим за вашата напорна работа и посветеност, дури и ако не можевте да бидете со нас до крајот.

Огромно благодарам и до нашиот издавач и до сите прекрасни луѓе што ни помогнаа да го направиме ова реалност, благодарност до нашите партнери што секогаш беа тука за нас, благодарност до сите луѓе од печатот и медиумите што посветија внимание.

И на нашите идни клиенти: ви благодарам од сѐ срце што ја поддржувате нашата игра. Се надеваме дека ќе уживате во нашата чудна приказна за мистични суштества, монолит и неверојатен херој од една далечна планета.

„Се гледаме во Gliese. Се надевам дека ќе уживате во вашиот престој!“


Неодамна разговаравме и со студиото Noname Studios и за нивната игра Worldless. Прочитајте го интервјуто тука!

Стани премиум член и доби пристап до сите содржини, специјален попуст на над 2.200 производи во ИТ маркет, верификуван профил и можност за огласување на ИТ Огласник. Плус ќе го поддржиш медиумот кој го градиме цели 16 години!

basic

членство

42 ден./мес

зачлени се

1337

членство

125 ден./мес

зачлени се
* плаќањето е на годишно ниво

Доколку веќе имаш премиум членство, најави се тука.

Добивај известувања
Извести ме за
guest
4 Коментари
Најнови
Најстари Со највеќе гласови
Inline Feedbacks
View all comments
trackback

[…] „Осмелете се да сонудате амбициозно, но бидете свесни за вашите ограничување, немојте да се истрошите на самиот почеток.“ – C2 Game Studios! […]

trackback

[…] да го контактираме развојното студио C2 Game Studio и да поразговараме за одредени аспекти поврзани со […]

trackback

[…] Интервју со C2 Game Studio за нивната игра Monolith: Requiem of the Ancients […]

trackback

[…] Интервју со C2 Game Studio за нивната игра Monolith: Requiem of the Ancients […]

види ги сите огласи на kariera.it.mk