Интервју со Noname Studios за нивната игра Worldless

Последниве неколку месеци, имаме ексклузивни можности да се дружиме со бројни игри и да навлеземе во стотици уникатни светови каде секој од нив подлега на одредени правила кои се темелат на внимателно разработени механики.

Но, некои светови знаат да бидат значително поимпресивни; некои светови целосно го потопуваат играчот во танцот на боите, впечатливиот дизајн и уникатните механики.

Една таква игра е Worldless и покрај тоа што успејавме да ја провериме играта, ни се пружи прилика и да поразговараме на кратко со претставник од тимот и да поставиме неколку прашања поврзани за нивното чедо. Но, првин…

Што е Worldless?

Worldless e несекојдневен 2D платформер кој се одликува со уникатен борбен систем со запазување редови (turn-based). Засновајќи ги главните принципи на филозофијата „флуидност во движење“, Noname Studios имаат развиено исклучително респонзивна форма на движење, скокање и пролетување од една до друга точка.

А, во ситуации кога истражувањето не е опција, навлегувате во комплексни битки кои бараат од играчот да се темпираат вашите офанзивни и дефанзивни способности. Сево ова е цврсто испреплетено со силен визуелен стил, како и со впечатливо, но суптилно наративно клупче.

Како резултат, секое ваше напредување низ универзумот на Worldless е пропратено со концентрирана доза на мистерија и фасцинираност, нешто што, претпоставуваме, не би било до тој степен интригантно, да не е пропратено со маестрална музичка подлога и одлични звучни ефекти.

Разговор со Noname Studios

Со седиште во Барселона, Noname Studios првенствено може да се пофали со Worldless. Денот кога излезе играта, директорот на студиото, Дејвид Санчез објасни дека се „исклучително возбудени да видат што луѓето мислат за играта и уникатниот визуелен стил и борбен систем, како и непознатите непријатели, босови и тајни“.

Набргу по ова, успејавме да стапиме во контакт со Џол Росет – претставник од тимот. Откако му честитавме за излегувањето на играта, првото нешто што моравме да го запрашаме е колку се тие задоволни со првичниот прием на играта, со оглед на тоа дека играта на Steam седи со 95% позитивни рецензии.

Како сте задоволни од приемот на играта?

Играта беше одлично прифатена! Свесни бевме за амбициозноста на проектот и потребно е да се прилагодат (играчите) на основните механики (во Worldless), но подоцна искуството станува исклучително забавно и мило ни е што лушето го препознаваат и ценат тоа!

Среќни сме што нашата оригиналност беше препознаена и наградена!

Оригиналноста е исклучително важна во Worldless и таквото нешто се гледа не само од визуелниот стил, туку и од дизајнот на ликовите и мапите, борбениот систем, па дури и музичката подлога. Поради тоа, нашето следно прашање се наметна само по себе?

Колку беше тешко да се реализира вашата уникатна визија?

Нашата визија се формираше неколку години, многу порано откако почнавме со првичната продукција. Откако ја формиравме визијата, кличните елементи од играта на сите ни станаат инстантно јасни и беше лесно да се насочува развивањето на играта во тој правец.

Како што напоменавме, борбениот систем е една од најсветлите точки во Worldless и некако веќе го претпоставуваме одговорот на следното прашање.

Кој ви беше најголемиот предизвик при развивањето на Worldless?

Очигледно, најпроблематичниот дел беа битките. Моравме да се погрижиме дека непријателите не само што се добро дизајнирани туки и да имаат интересни механики, нешто што ги истакнува и ги прави уникатни.

Дополнително, водевме посебна грижа сите акции на играчот да имаат цел и да се правилно балансирани, како би играчот извлекол одредена сатисфакција. Ова беше нешто на што нон-стоп работевме и постојано го прилагодувавме.

И, како трета работа, многу труд се вложи за да се погрижиме дека играта може да понуди високи фрејмови и беспрекорни премини од едно до друго ниво. Или со други зборови: многу главоболки имавме при програмирањето на играта.

Со оглед на амбициозноста на проектот, го прашавме Џол и следново:

Има ли некој елемент или механика кој сакавте да го вметнете во Worldless, но од некоја причина се пишманивте?

Ништо премногу големо не беше исфрлено од играта. Имавме некои почетни идеи да воведеме повеќе состојби секој пат кога играчот ќе биде поразен.

Се игравме со идејата да му дадеме на играчот скала за апсорбција, и таквото нешто резултира со уште неколку интересни идеи за можна имплементација. Но, на крај излезе дека скалата ќе мора да поминува низ многу потсистеми во еден механички добро поткован борбен систем.

Иако знаевме дека е премногу рано, сепак моравме да прашаме…

Што е следното за Worldless и Noname Studios? Дали би можеле да ни кажете нешто повеќе за вашиот иден проект?

Сметаме дека е малку рано да зборуваме за што понатаму сега-за-сега, но тимот е среќен и има одлична соработка, така да веќе полека почнуваме да работиме на тестирање и осмислување идни работи.

Нашата цел и понатаму останува да правиме интересни работи, да не се водиме по урнеци и да се трудиме да понудиме одличен визуелен раскош.

И како за крај, објаснивме дека имаме исклучителни амбициозни девелопери и во Македонија и решивме да ги замолиме да споделат совет-два:

Исто како и вашето студио, и ние имаме многу амбициозни девелопери во Северна Македонија, дали би сакале да споделите некој совет со сите наши моментни и идни развојни студиа?

Една работа која беше клучна за сите нас беше да правиме игра што сакаме да ја играме. Не се мачевме со следење трендови или црвсто-воспоставени правила во гејминг.

Размислување надвор од китијата и поставување невообичаени прашања не доведоа онаму каде што сме, прашања како: зошто секоја игра мора и понатаму да има: game over? Зошто да не се третира таквата состојба на малку поразличен начин?

Покрај ова, никако не сакавме да се форсираме и да работиме во лоши услови. Поради тоа, чекавме доооолгооо време за да ги присобереме потребните ресурси и време. Навистина нема потреба да се страда повеќе отколку што е потребно, особено во индустријата со развивање игри и особено кога ќе земете во предвид дека основата на програмирањето ионаку е доволно стресна!

Тука некаде заврши нашето интервју. Тимот на it.mk посакува на Noname Studios многу среќа во сите нивни идни излагања. Во меѓувреме, судирот на боите и понатаму не чека – во Worldless!

Стани премиум член и доби пристап до сите содржини, специјален попуст на над 2.200 производи во ИТ маркет, верификуван профил и можност за огласување на ИТ Огласник. Плус ќе го поддржиш медиумот кој го градиме цели 16 години!

basic

членство

42 ден./мес

зачлени се

1337

членство

125 ден./мес

зачлени се
* плаќањето е на годишно ниво

Доколку веќе имаш премиум членство, најави се тука.

Добивај известувања
Извести ме за
guest
0 Коментари
Најнови
Најстари Со највеќе гласови
Inline Feedbacks
View all comments