QUByte Interactive се бразилско студио кое се занимава и со правење и со издавање бројни видео игри. Нивната најнова sci-fi игра – MARS 2120 – само што излезе за PC и за конзолите и, иако има мал број рецензии на Steam, сепак сите од нив се позитивни и ја препорачуваат играта. По неколку дневно дружење со играта, се здобивме со впечаток дека се работи за интересна Metroidvania изведба и квалитетно жонглирање акциони и авантуристички елементи. Токму поради тоа, посакавме да ги контактираме од тимот и да поразговараме на кратко за одредени аспекти поврзани со играта.
Во пресрет на неистражени територии
За потребите на интервјуто, успеавме да разговараме со главниот уметник и режисерот на играта Марсел Бернарди. Разговорот го почнавме со енџинот и со тоа како работата на Mars 2120 всушност почнала со Unity, но подоцна се направила транзиција на Unreal Engine 5.
Што ве принуди да преминете од Unity на UE5, и како тоа, покрај раниот пристап, ви помогна подобро да ја обликувате финалната верзија на играта?
Се одлучивме да го смениме Game Engine-от што се користи во нашето студио за да го развиеме и подобриме знаењето на тимот со неколку алатки за игри. На овој начин, нема да зависиме од одредени енџини.
За Раниот пристап, целта беше да ги споделиме со заедницата сите наши идеи и да провериме како јавноста ќе реагира на тие идеи. За жал, раниот пристап го немаше посакуваниот ефект. И покрај тоа, сметаме дека играше фундаментална улога во растот на играта.
Освен Super Metroid, Castlevania: Symphony of the Night и Guacamelee, што друго ве инспирираше да го создадете светот, уникатниот визуелен стил, механиките, како и саундтракот?
Имавме многу референци за MARS 2120 и влечевме инспирација од бројни борбени игри, особено оние игри кои дозволуваат битки од близина или пак со ладни оружја. Dead Cell ни даде интересни идеи за движење низ мапите, а влијаеја и пукачки игри кои одлично жонглираа механики при комбинирање огнени и студени оружја. Ние сме инспирирани за играта од бројни извори, така што е многу тешко да се следат сите референци.
Кои беа некои од најголемите предизвици поврзани со MARS 2120, особено во однос на нелинеарноста? Имаше ли некоја механика, како railway, што сакавте да го воведете во играта, но потоа се предомисливте?
Верувам дека еден од најголемите предизвици во однос на текот на играта беше кога и каде да му се дадат посебните способности на играчот. Тоа е затоа што сакавме играчот да биде моќен што е можно побрзо, но во исто време, играта мора да биде интересна и да открива нови, свежи работи во текот на целото преигрување.
Целата ситуација со railway е многу интересна, но имајте во предвид дека тоа не беше нашата прва опција, всушност не беше ни втора, но нашата кука за борба беше толку ужасна, толку здодевна, што почнуваме да експериментираме со неколку различни идеи. Кога во едно ниво дизајнерите ја прототипираа идејата и ни ја претставија, тоа беше љубов на прв поглед и мораме да ја ставиме насекаде.
Низ целиот разговор се забележува дека Марсел има огромна љубов кон играта, што е и сосема очекувано. Но, таквото нешто е очигледно и од останиот тим, нешто што го сфативме во моментот кога прашавме дали има некој значаен момент поврзан со играта.
Првиот пат кога ја завршивме целата игра. Се сеќавам многу добро дека сите се погледнавме и едногласно се согласивме дека направивме голема игра.
Прашавме какви се нивните планови за дополнувања по излегувањето на MARS 2120?
Возбудени сме и со нетрпение чекаме да ја видиме реакцијата на јавноста на играта. Но, на ум имаме многу други просторни колонии.
Исто како вашето студио, имаме многу амбициозни програмери во Северна Македонија. Каков совет би му дале на некој што штотуку почнува?
Направете прототип што е можно поскоро и споделете ја вашата игра со пријатели и доверливи луѓе за да добиете корисни повратни информации, не чекајте премногу долго за да го направите тоа. Многу често се случува да ја перципираме играта на еден начин, а да излезе сосема друго кога играта ќе се појави во јавноста. Треба да знаете на што сте уште во самиот почеток.
За крајот од нашиот краток разговор, го прашавме Марсел дали сака да сподели нешто дополнително за играта, за тимот или за некој друг што ги има подржано за време на развојот на играта.
Најпрво, би сакале да им се заблагодариме на сите за љубезната пречек на MARS 2120 и да упатиме огромна благодарност до нашата неверојатна заедница – го сениме вашиот придонес! Навистина се надеваме дека MARS ќе ви се допадне и ќе ни дозволите да ви покажеме уште многу други работи.
Ви благодарам на сите.
Направивме и мини документарец кој го прикажува нашиот креативен процес на целиот проект и верувам дека зборуваме за многу од горенаведените теми, се надеваме дека ќе уживате!
Повеќе детали за играта
- Произведува: QUByte Interactive
- Издава: QUByte Interactive
- Жанр: симулација
- Платформа: Microsoft Windows, конзоли
- Излезе на: 1 август 2024