Интервју со Reverting Castles за акционата Demon Crush

Demon Crush e неодамна најавената игра на развојното студио Reverting Castles. Се работи игра која нуди нинџа акција во ретро-инспирирано дводимензионално опкружување. Лесно импресионирани од светот и механиките, ги контактиравме Reverting Castles и ги замоливме да одделат малку време за разговор околу играта. Разговараме со Ричард Хинкли, режисерот на играта!

IT.mk: Што ве инспирира да го создадете светот, уникатниот визуелен стил, како и музичката подлога?

Ричард Хинкли: Во сите области, сакавме да споиме бројни елементи кои беа наша директна инспирација. Античка со нова музика, јапонски со западен дизајн, традиционален со модерен фокус. Нашиот саундтрак користи традиционална јапонска инструментација, мешајќи ја често со трап и метал музика за даде енергија и чувство дека не сме ниту во античкиот свет, ниту во сегашниот. Нашиот амбиент позајмува инспирација од азиски и европски пејзажи, особено во начинот на кој ги дизајнираме замоците и вметнуваме нијанси на наднормална флора и фауна, се со цел да го држиме внимание во доменот на фантазијата. Demon Crush го задржува фокусот инспириран од аркадните игри и нуди едноставен предизвик кој беше препознатлив за 1980-тите и 1990-тите. Паралелно со ова, се трудиме да понудиме пристапност и подобро искуство за модерните играчи.

Ќе сакате ли да поразговараме повеќе околу креативниот процес поврзан со создавање една 2Д sidescrolling beat em up?

Креативниот процес за Demon Crush беше поделен на два клучни дела. Првиот дел беше да одредиме какво чувство сакаме да пренесеме на играчот. Во вториот дел се трудевме да го користиме методот на „градина“ на Мијамото во комбинација со видео и снимање податоци за да се увериме дека играта го прави она што играчот го сака и има соодветна реакција од еден момент во друг. Овие два дела беа клучни за создавање на душата на играта. Штом го осмисливме тоа, можеме да вметнеме непријатели и опасности, да го прошириме светот и да создадеме услови за правење бројни забавни работи поврзани со ликот, камерата и контролите.

Со какви предизвици се соочувавте при реализирање на овие два дела?

Предизвиците со кои се соочивме се слични на предизвиците при правење игра независно од некој жанр; наоѓање најдобри начини да се максимално искористат јаките страни на нашата игра, а да се искоренат или ограничат слабите страни. Скоро секој аспект од играта си наметнува одредено ограничување. На пример, користењето на 2D камера, која е карактеристично за една sidecrolling игра, значи дека играчот веројатно нема да сака или да има потреба сам да ја контролира камерата, што ни овозможува ние да ја врамиме сцената за него. Сепак, ова исто така значи дека играчите не можат темелито да истражуваат и да бараат тајни, нешто што е предност на FPS игрите.

Едно од најголемите ограничувања со кои се соочивме беше самата борба. Со создавање на 2D наместо 3D борба, ја губиме способноста да разликуваме „широки“ и „тесни“ оружја и напади, а истовремено ја правиме вертикалноста во борбата поважна. За да ја направиме борбата на нашата игра задоволувачка и забавна, треба да ја прифатиме природата на вертикалното движење и да ја искористиме ограничената слобода што ја имаат играчите кога се борат во воздух.

Дали имаше некоја гејмплеј механика што сакавте да ја вметнете во играта, но подоцна се предомисливте?

Секогаш има тони идеи кои не се вклопуваат онака како што сакате. Во такви ситуации, мојот вообичаен пристап е да ја сочувам таа идеја за некоја друга игра. Со Demon Crush, имавме различни борбени идеи кои беа прилично забавни, но не одговараа на основните дизајнерски столбови на играта. На пример, мислевме дека би било забавно на секое оружје да му дадеме голем сет за движење и да му дадеме на Кензо способност да менува оружје за време на борбите, слично како во FPS игрите.


Сепак, иако оваа механика работи многу добро во игри како Doom, но не одговараше на Demon Crush, особено со начинот кој ние го замисливме. Едноставно внесуваше непотребна сложеност и ја нарушуваше флуидноста на битките. Наместо тоа, го прилагодивме соодветно оружјето и ги отстранивме непотребните техники за да Кензо може да користи комбиниран стил на борба, а секое оружје да има свое копче и сет на карактеристични потези.


На крајот, ова допринесе да ја вратиме parry механиката. Имено, можноста за бранење од удари првично беше отстранета бидејќи го правеше Кензо премногу неподвижен. Сепак, се решивме да најдеме нов начин за да механиката работи без да го имобилизира Кензо. Бевме истрајни и успеавме да се навратиме на идејата и одново да ја имплементираме.

Кој е вашиот омилен момент со Demon Crush?

Има толку многу и навистина е тешко да се одбере еден. Но, посебно ми се допаѓа анимацијата на Незумо. Откако ќе го порази Кензо во демото, босот Незумо го провоцира играчот со потсмејувачка анимација. Оваа потсмејување беше толку интерсно направено да му даде на босот впечатлив и уникатен карактер, охрабрувајќи ги самите играчи дополнително да се залагаат за да го победат во некоја од идните битки.

Совет за девелопери кои би сакале да си ја пробаат среќата во овие води?

Експериментирајте и работете на мали проекти за да откриете кои се вашите вештини и што би сакале да научите. Ова е одличен начин да развиете вештини кои ќе ве направат вреден член на тимот. Не знаете, можеби дури и ќе создадете нешто што има потенцијал да стане целосна игра. Развојот на играта е како и многу други вештини – секојдневната пракса на крајот ќе додаде широка и длабока база на знаење. Не се предавајте!

Дали би сакале уште нешто да кажете за вашата игра, тим или некој што ве има поддржано?

Ова патување беше резултат на огромна љубов од сите нас. Крајно сме благодарни што можевме заеднички да поминеме низ него. Ретко е да се добие шанса да се направи токму она што сакате да го правите професионално, особено во индустријата за забава како оваа. Иако беше исклучително напорно да се направи Demon Crush, сепак сме благодарни за богатото искуство. Ја цениме поддршката што ја имавме досега и свесни сме дека сами не би можеле да стигнеме онаму каде што сме. Исто така, сакаме да им се заблагодариме и да ги охрабриме другите програмери кои работат како независни; ова е брутална индустрија, но уметноста што произлегува од неа ги збогатува животите на многу луѓе. Не се предавајте!

Demon Crush ќе излезе за PC и конзоли некаде при крајот на 2027 година!

Стани премиум член и доби пристап до сите содржини, специјален попуст на над 2.200 производи во ИТ маркет, верификуван профил и можност за огласување на ИТ Огласник. Плус ќе го поддржиш медиумот кој го градиме цели 16 години!

basic

членство

42 ден./мес

зачлени се

1337

членство

125 ден./мес

зачлени се
* плаќањето е на годишно ниво

Доколку веќе имаш премиум членство, најави се тука.

Subscribe
Notify of
guest
0 Коментари
Newest
Oldest Most Voted
Inline Feedbacks
View all comments