По долг период во раниот пристап на Steam, уникатната стратегија со поставување кули, No Creeps Were Harmed TD, конечно излезе! Со оглед на тоа дека сме огромни фанови на Tower Defense жанрот, не требаше многу за да бидеме импресионирани од комплексните и ретко-видени механики. No Creeps Were Harmed TD природно го еволуира TD урнекот така што воведува значително повеќе предизвици, каде мора да се запазува линијата на нападот, паметно да се користат ресурсите, а и стратешки да се поставуваат кулите кои, подоцна, лесно може да бидат уништени од криперите.
Tower Defense како ниедна друга!
Зад MinMax Games и No Creeps Were Harmed TD гордо стои Ричард Клифорд – програмер, сценарист, актер и што-уште-не. Од таа причина, особено мило ни беше што успеавме да го контактираме и што Ричард инстантно ја прифати нашата понуда за интервју. Со оглед на тоа што No Creeps Were Harmed TD долго време имаше и демо и беше дел од раниот пристап на Steam, нашето прво прашање се наметна само-по-себе:
Колку сте задоволни од приемот на демото, како и ЕА верзијата и како овие две верзии ви помогнаа подобро да ја обликувате финална верзија на играта?
Демото беше многу добро прифатено. Играта имаше само 3 почетни стази. Ништо премногу тешко. Успеав да средам неколку мали багови пред целата игра да влезе во раниот пристап. За мене, демо верзиите се нешто слично на она што го има во раниот пристап.
Не беше едноставно да се прилагодам на раниот пристап на почетокот. Мапите во втората половина на играта нудеа значително поголем предизвик за голем дел од играчи. Во тој прв месец, беа направени стотици промени и целосна преработка на системот за тежина.
Освен ова, раниот пристап имаше непроценлива вредност за мене. Повеќето од новите работи кои влегуваа во играта се базираа на повратни информации и предлози од играчите, што е одлично.

Што ве инспирираше да го создадете надреалниот дизајн на светот, на непријателите, како и механиките поврзани со брановите? Кој е заслужен за саундтракот?
Дејството во раната верзија на No Creeps се случување на планетата Земја. Се одликуваше со машини кои трчаа наоколу, со големи мапи и, испрено, со многу малку механики поврзани со TD жанрот. Играта потсетуваше на Терминатор 2, а вие имавте за задача да се борите со војската на роботите.
Како што се развиваше играта, ги исфрлив мапите во корист на пловечки остров, нешто слично на она што би го виделе од филмот Аватар. Во одреден момент, играта претрпе голема преработка. Роботите беа сменети во бубачки и се воведоа повеќе елементи од лавиринтот. Естетскиот дизајн кој беше длабоко инспириран од Терминатор / Пандора не се промени бидејќи многу ми се допаѓаше колку откачено игледаа стазите.

Иако сум соло развивач на No Creeps, никако не можев да ја осмислам музичката подлога. За таквото нешто, го користиев талентот на Мајкл Флуг – тој е одговорен за музиката за MinMax Games повеќе од една деценија. Го натерав да ја игра играта заедно со мене за да добие подобар осет за тоа што се случува. Потоа, му дадов целосна креативна слобода и го пуштив да го прави тоа што го прави најдобро.

Дали сте имале некое претходно искуство во глумење? Мора да го пофалиме гласовниот тален кој одлично се има вклопено во целиот концепт. Како се оформија ликовите Макс и Брајан?
Отсекогаш сум бил склон да измислувам гласови за моите кучиња, да имитирам најразлични работи и да се обидувам да се насмеам некого. Позајмував многу гласови за SPAZ 1 и 2, како и за играта GolfTopia. Ликот Max Capacitor беше прикажан во SPAZ, така што неговиот глас е главно непроменет (иако станав 10 години постар).
Што се однесува до Брајан, сакав да се вметнам во играта и да зборувам како што обично зборувам, како да сум вистинска личност. Би замислил како јас би реагирал ако сум заглавен во овој апсурден свет. Таа појдовна точка би го поттикнало пишувањето, а потоа и снимањето на дијалогот.

No Creeps Were Harmed TD е далеку од вашата карактеристична TD игра. Кои беа некои од предизвиците со кои требаше да се справите при спроведувањето и балансирањето на уникатната механика врзана за криперите и кулите?
Управувањето со балистичката симулација на вакви извитоперени мапи беше прилично комплицирано. Секоја кула мора да направи физичко скенирање на она што може да го погоди пред да пука. Со одбранбените единици како артилерија, истрелите треба да се скенираат преку лак, при што се зема во предвид и гравитацијата. Ако навистина ја погледнете таа артилериска кула, ќе забележите дека цевката е малку поставена назад на една ротирачката компонента.
Скенирањето започнува од тука, со проверка на врвот на тоа долго буре. Сега земете ја истата кула и ставете ја на ѕид, имајќи во предвид дека гравитацијата постојано влече „надолу“. Поради ова, кулата имплементира параметри на нишанење кои во земаат во предвид и нејзината положна и положбата на непријателите и влијанието на гравитацијата, како и, како што кажав самата положба и должина на цевката од која се исфрла проектилот.
Непотребно е да се каже дека за ова беа потребни неброени математички пресметки и солзи. За среќа, имав навистина добар скенер од мојата претходна игра GolfTopia, па не морав да почнувам од апсолутна нула.

Дали постоеше одредена механика што сакавте да ја воведете во играта, но подоцна се предомисливте?
Цело време размислував на воведување и уредник на нивоа, апликација за правење дополнителни стази, но, на крајот, не бидна ништо со тоа. Проблемот се сведуваше на тоа колку е сложен процесот на изработка на мапата.
Моите алатки доаѓа со огромна листа од што може, а што не може да се направи. На пример, не можете да поврзете два моста заедно без 2×1 платформа која ќе служи како конектор. А, играта, од друга страна, очекува платформите да водат до мостови, а мостовите да водат до платформи.
Претходно работев со некои навистина лоши алатки, така што справување со вакви мали нелогичности не претставува голем проблем. Мислам дека нема ништо што уредникот не може да направи. Но, не изгледа убаво и потребни се одредени компромиси.

Сепак, сметам дека ова е нешто што играчите ќе го прифатат. Мислам дека имањето уредник би довело до многу ситуации од типот „зошто ова не може да функционира вака“. Би потрошил месеци само обидувајќи се да ги поправам таквите проблеми. Освен тоа, оваа игра има некои RPG елементи, па се плашам дека луѓето би направиле мапи без карактеристики кои се наменети повеќе за грајнд.
Баш од овие причини се родија рандомизирани мапи, кои можете да ги видите кон крајот на листата на мапи. Овие мапи сè уште имаат флексибилна форма и тема, со многу плочки, мостови, предмети и крипери кои се менуваат при секое идно играње. Ова им овозможува на луѓето технички да ја играат играта засекогаш, давајќи им нова содржина со само едно притискање на копче. Мене, пак, ми дава малку контрола врз тоа како се конструирани мапите.

Некој омилен момент што би можеле да го споделите со нас за вашата игра?
Повторно ќе ја спомнам балистичката симулација. Да се натера таа артилерија правилно да пука беше моментот кога знаев дека оваа игра ќе биде прилично поинаква и дека одлично ќе функционира.

Можете ли да ни кажете за вашите планови за играта, откако ќе излезе од раниот пристап?
Имам куп идеи што би сакал да ги разгледам, но не можам со сигурност да кажам што точно ќе направам. Понекогаш ќе почна нешто само за да сфатам дека тоа всушност ќе ја уништи играта или ќе ја направи на некој начин помалку забавна. Често, новите идеи се издигнуваат од пепелта на нешто што претходно било отфрлено. Можеби ќе одморам малку по 1.0 и потоа ќе видам што можам да додадам во играта.

Исто како и вашето студио, имаме многу амбициозни програмери во Македонија. Каков совет би му дале на некого што почнува во оваа индустрија?
За луѓето кои штотуку почнуваат, би рекол да се фокусирате на помали проекти и да осмислите нешто што е забавно за што е можно побрзо време. Она што звучи одлично на хартија можеби не е всушност „забавно“. Вашата задача е да видите до кој степен е оваа точно штом почнете да ја играте вашата игра.

Дали би сакале уште нешто да споделите за вашата игра или пак за луѓето што ве подржале?
Огромна благодарност до сите што ја играа играта за време на раниот пристап и дадоа повратни информации. Играта еволуираше многу и ќе продолжи да го прави тоа се додека луѓето продолжат да играат и да нудат предлози.

Тимот на IT.MK од срце се заблагодарува на MinMax Games и им посакува огромен успех со No Creeps Were Harmed TD која штотуку излезе од раниот пристап на Steam!







