Развиена од исландското студио Myrkur Games, Echoes of the End e акциона авантура во трето лице која ветува длабока приказна, иновативен гејмплеј и визуелен спектакл длабоко вкоренет во мистичните пејзажи на Исланд. Не е никаква тајна дека апсолутно уживавме во играта и топло ја препорачавме на нашите читатели неодамна. Имавме ексклузивна можност да разговараме со Дади Ејнарсон (Daði Einars), директор за перформанси и виш кинематографер во Myrkur Games, кој со нас ги сподели инспирацијата, предизвиците и филозофијата зад создавањето на овој очекуван наслов.

Уште од првите трејлери, јасно е дека Исланд не е само кулиса, туку душата на играта. Величествените, но сурови предели во играта се речиси опипливи. Затоа, нашето прво прашање беше повеќе од очигледно:
Освен визуелните пејзажи, како исландската култура, митологија или дури и нејзината единствена геолошка нестабилност влијаеја врз магичниот систем, историјата на светот Аема и централните конфликти во приказната?
„Исландската инспирација честопати беше намерен избор, но како група исландски програмери, едноставно не можевме поинаку“, започнува Дади. „Честопати се случуваше да влечеме референци од нашата околина без воопшто да го сфатиме тоа на почетокот. На пример, нешто што го забележавме прилично доцна во развојот е како Wards – овие огромни парчиња природни кристали способни за големо уништување – се директна аналогија на природните катастрофи кои се составен дел од животот во Исланд: лавини, вулкани и земјотреси.“

Дади сподели и една анегдота која совршено ја илустрира оваа поврзаност.
„Се сеќавам кога првпат дознавме дека добивме финансии за да ја направиме играта од нашите соништа. Нашиот директор на играта се качи на маса за да им се заблагодари на сите за напорната работа, но моравме да го прекинеме неговиот говор за да му кажеме дека избил вулкан на полуостровот Рејкјанес. Инстантно, организиравме патување до местото за одблизу да ги погледнеме вулканот, за да можеме да го пренесеме тоа во нашата игра. Бевме инспирирани! Тоа не беше некој голем план, туку само група пријатели кои не можеа да се спречат да ја вметнат својата околина во играта што толку многу сакаа да ја прават.“

Оваа испреплетеност на реалноста и фантазијата нѐ наведе да се запрашаме за филозофијата зад создавањето на еден „приземен“ фантазиски свет.
Како успевате светот да се чувствува реален и веродостоен кога во него има ликови кои можат да манипулираат со гравитацијата и да создаваат илузии?
„Сè се сведе на тонот; сметавме дека е важно магијата да се чувствува магично“, објаснува Дади. „За да го постигнеме тоа, одлучивме дека магијата е нешто посебно. Луѓето кои можеа да манипулираат со магијата на светот беа уникатни и наречени Vestiges. Древната магија лежеше заспана во заборавените градови и беше чудесна. И за дополнително да го засилиме тоа чувство на магичен восхит, се погриживме ликовите да реагираат на заборавената магија со стравопочит.“

Тој додава дека магијата е само еден дел од приказната. „Уште поважно, иако знаевме дека односот на Рин со нејзината магија е интересна приказна, знаевме и дека тоа не е нејзината единствена приказна. Ја споивме таа приказна со човечка приказна за семејството и припадноста, а потоа ги поврзавме двете со надеж дека ќе создадеме нешто што ќе резонира со секого. Бидејќи сите ние во одреден момент сме се почувствувале како да не припаѓаме некаде.“

Зборувајќи за моќите на Рин – манипулација со гравитација, уништување и илузии – нè интересираше како тимот пристапил кон дизајнот на загатките кои ги поттикнуваат играчите да размислуваат креативно и да ги комбинираат овие способности, особено во соработка со нејзиниот придружник Абрам.
„Способноста на Рин да уништува материја, во комбинација со нејзината резонанца со магијата на Аема во овие заборавени места, беше особено забавна основа за работа. А фокусната нараквица на Абрам ни даде уште една отскочна штица. Тоа создаде широка палета со која можевме да си играме“, вели Дади. „Потрошивме многу време експериментирајќи со идеи, пробувајќи комбинации и честопати, фрлајќи ги работите. Сакавме да тестираме безброј комбинации, задржувајќи го она што функционираше и отфрлајќи сè што не беше добро. Честопати, тоа е тајната состојка во развојот на игри; да си дозволите себеси да си играте.“

Секој амбициозен проект се соочува со големи пречки. Го прашавме Дади која беше најголемата техничка или дизајнерска пречка што морале да ја надминат.
„Без сомнение, тоа беше постигнувањето на визуелната верност кон која се стремевме“, признава тој. „Тим од 40 луѓе, од кои повеќето никогаш претходно немале издадено игра, мораше да најде начин да се надмине себеси. Така, поминавме години во развој на технички процеси за фотограметрија и снимање движења (motion capture) кои би функционирале за тим со наша големина. И мислам дека ни успеа! Многу сме среќни со резултатот. Успеавме да скенираме цели планини и глечери и да ги ставиме во играта. Создадовме фотореалистични ликови на нашите актери и ги пренесовме од реалниот во виртуелниот свет. Тоа беше херкуловски подвиг, но успеавме!“

Во процесот на развој, честопати некои идеи мора да се жртвуваат. Дали имаше некоја механика, елемент од приказната или лик за кој тимот бил особено страстен, но на крајот морал да го отсече или значително да го промени?
„Да, многу! Една што ми се издвојува е приказната! Во раниот развој, имавме создадено огромен свет и обемна приказна со многу ликови и локации, и моравме да го отсечеме сето тоа“, открива Дади. „И тоа не беше поради обемот на проектот. Ние сакаме да се справуваме со предизвикот на поголеми идеи! На крајот, таа приказна не ѝ служеше на играта што ја правевме. Значи, мораше да си оди. Имавме изградено наратив кој беше широк, но плиток. Идните верзии на приказната беа потесни, но имаа многу поголема длабочина! Се задржавме на помал број ликови, но како резултат на тоа, сите тие се чувствуваа многу пореални. Сепак, ништо не беше залудно, бидејќи тој свет што го изградивме се наоѓа низ целата игра во дијалози, предмети за собирање и е навестен низ целиот наратив. Но, приказната е фокусирана на она што е најважно: ликовите.“

Гледајќи наназад, која е најважната лекција што тимот на Myrkur Games ја научи и ќе ја пренесе во следниот проект?
„Дека кога ќе се одлучите за нешто, можете да го направите тоа. Пред сите тие години ќе ни изгледаше невозможно дека ќе стигнеме до овде. Но, успеавме! Целиот овој проект започна како група амбициозни млади луѓе на еден таван, кои се обидуваа од нула да создадат проект далеку над нивните можности. Чудо е што успеавме! Имаше толку многу сомнеж во секоја фаза од развојот, но еве нѐ. За следниот проект, ќе знаеме дека сме го направиле ова. Така, можеме да целиме уште повисоко и да ги бркаме нашите соништа со обновена енергија и одлучност.“

За крај, побаравме совет за другите програмери. Echoes of the End комбинира многу елементи – приказна, борба, загатки, истражување.
Како се одржува кохезивна визија и се спречува натрупување и презаситеност од бројни функционалности (feature creep) при работа на ваков амбициозен проект?
„Морате да изберете што ви е најважно и да се фокусирате на тоа“, заклучува Дади. „Ниту едно уметничко дело или медиум не може да биде сѐ за сите луѓе. Затоа, мора да го работите проектот за кој сте возбудени; публиката може да го почувствува присуството на креативна страст. Страста е горивото на уметноста. И мора да си дозволите да ги отсечете работите што не функционираат. Можеби мислите дека тоа ќе ви ја исцрпи страста, но нема! Заблудата за неповратни трошоци (sunk cost fallacy) ќе го стори тоа. Кога ќе забележите дека функционалностите се трупаат и обемот се шири, вратете се на она за што бевте страствени и бркајте го тоа.“

Разговорот со Дади Ејнарсон ни даде фасцинантен увид во срцето на Myrkur Games – студио водено од страст, инспирирано од својата татковина и непоколебливо кога се работи за остварување на нивната амбиција. Се надеваме дека ќе и пружите можност наEchoes of the End и ќе навлезете низ портите кон еден свет изграден со љубов, посветеност и делче од исландската душа.







