Holy Shoot е брза, хумористична и непредвидлива roguelite пукачка игра од прво лице која ве фрла во арени полни со демони. За да дознаеме повеќе за магијата (и лудилото) зад овој проект, IT.mk разговараше со клучните луѓе од тимот: Ерхан Ташкин (Erhan Taşkın), извршен директор и ко-основач, и Беѓум Џерен Онар (Begüm Ceren Onar), дизајнерка на играта и продукт менаџер.
Беѓум Џерен ОнарЕрхан ТашкинИнтервјуто беше овозможено благодарение на Винсент Абел од Plan of Attack!
Разговорот го започнавме со прашање за самата срж на играта.
IT.mk: Можете ли да ни кажете нешто повеќе за главната инспирација зад „Holy Shoot“ и кои уникатни предизвици се појавија за време на развојот?
Ерхан: Здраво, пред сè! Ви благодарам за можноста да бидам дел од интервјуто. Holy Shoot започна со нашата желба да направиме нешто забавно и хаотично, нешто што и самите би сакале да го играме. Нашиот тим е полн со луѓе кои сакаат секакви жанрови, па си помисливме, зошто да не измешаме неколку работи за да создадеме нешто уникатно? Не сакавме да направиме уште една „сериозна“ пукачка игра. Идејата отсекогаш беше да ја задржиме лесна, брза и малку чудна (во добра смисла!).
Беѓум: Да, ви благодариме што ни ја дадовте оваа можност! Најголемиот предизвик дефинитивно беше опсегот. Откако системите како процедурално генерирани нивоа, различни херои, систем за надградба, целокупниот тон и визуелниот изглед на играта почнаа да се вклопуваат, работите станаа малку комплицирани. Обидот да се балансира сето тоа, истовремено осигурувајќи дека играта се чувствува добро, беше предизвик, но и дел од забавата. Научивме многу попатно.
Еден од највпечатливите аспекти на „Holy Shoot“ е нејзиниот фокус на брзина, хаос и хумор. Овие елементи не се само додаток, туку се темелот на искуството. Ги прашавме како успеале овие елементи да ги вткаат во секој дел од гејмплејот на конзистентен и забавен начин.
Ерхан: Сакавме играта да се чувствува динамично и хаотично од секундата кога ќе влезете во порталот за да го започнете вашето играње. Затоа, попатно, исековме или променивме сè што можеше да го забави играчот. На почетокот на секое играње, избирате елемент. Тие порано паѓаа од непријателите и веднаш ја паузираа играта. Сега, паѓа предмет и играчот мора да комуницира со него за да го отвори менито. Имавме неколку вакви моменти, а целта секогаш беше да го задржиме брзиот тек. Таа промена направи забележителна разлика. Движењето е брзо, борбата започнува веднаш, а нивоата се дизајнирани да ве одржуваат во движење.
Беѓум: Што се однесува до приказната и хуморот, не сакавме ниту едното ниту другото да се чувствуваат премногу наметливо. Приказната е тука, но е вметната во околината, ликовите и начинот на кој играчот го доживува светот. Што се однесува до хуморот, тоа не се само досетки фрлени одозгора. Тој е дел од самиот свет. NPC-ата се намерно чудни, а некои од нив буквално ве „пецкаат“ ако згрешите. Самовилата е корисна, но и намерно многу иритирачка. Целосно се потпревме на тој тон. Ако нешто нè насмеа за време на развојот, веројатно влезе во играта. Посебно се забавувавме со имињата на способностите и оружјата! Никогаш не сакавме да биде само смешно или само брзо. Целта беше играчите да се чувствуваат како да се во апсурдна ситуација која сè уште е забавна за играње, и мислам дека таму хаосот убаво се спојува.
Процедуралното генерирање на нивоа е клучно за долготрајноста кај roguelite игрите. Беѓум ни објасни како функционира нивниот систем и како обезбедуваат секое играње да биде свежо искуство.
Беѓум: Користиме систем кој поврзува различни рачно изработени делови од нивоа за да изгради нов распоред за секое играње. Самите делови се дизајнирани рачно, но начинот на кој се распоредени се менува секој пат. Не е целосно случајно, што ни помага да го задржиме темпото и текот поцврсти, додека истовремено им даваме на играчите нешто свежо секој пат кога ќе поминат низ порталот. Покрај тоа, композициите на непријателите, времето на нивно појавување и изборот на перкови исто така се менуваат со секоја сесија, па дури и ако сте виделе некоја соба претходно, веројатно нема да се одвива на ист начин. Така, нашата можност за повторно играње доаѓа од тој баланс. Околината можеби изгледа познато, но начинот на кој се одвиваат работите ретко се чувствува ист двапати.
IT.mk: Како различните херои фундаментално го менуваат гејмплеј искуството, и каков беше процесот на дизајнирање на нивните уникатни способности и стилови на игра?
Беѓум: Процесот на дизајнирање започна со прашањето „што би се чувствувало забавно и различно“. Тешкиот дел беше да се осигураме дека сите се чувствуваат добро и кога се игра соло, не само во co-op постави. Секој херој започнува со сопствен сет на способности и пасивни вештини, така што гејмплејот многу се менува во зависност од тоа кого ќе го изберете. Некои се побрзи, некои се поиздржливи, некои имаат поголем потенцијал за поддршка. Сакавме секој херој да се чувствува како свој мини-стил на игра, па дури и ако основната борба е иста, пристапот е сосема поинаков.
Ерхан: На пример, Supersonic Samuel е целосно фокусиран на брзина и рефлекси. Toshiko Techno носи повеќе алатки и контрола. Друг херој е повеќе како издржлив војник на првата линија, а еден е посилен во лекување и способности за поддршка. Целиот овој систем беше дизајниран со иден co-op на ум, така што секој играч може да донесе нешто различно во тимот.
Каква е филозофијата зад арсеналот на оружја? Што прави едно оружје во „Holy Shoot“ да се чувствува моќно и уникатно?
Ерхан: Сакавме секое оружје да биде забавно за користење, пред сè. Не само во однос на статистиките или штетата, туку и како звучи, како изгледа и како се чувствува кога ќе го испукате. Ако пиштолот не ве натера да кажете „о, кул“ првиот пат кога ќе го повлечете чкрапалото, тогаш не го бива.
Беѓум: Исто така, не сакавме да ги прекомплицираме работите. Многу од тоа се сведе на чувството. Дали ова нешто изгледа кул кога го преполнувате? Дали звучи апсурдно на најдобар можен начин? Дали ве тера да се насмеете кога го користите? Тоа е она што го баравме.
IT.mk: Кои уметнички влијанија го водеа визуелниот дизајн на „Holy Shoot“ и како тие го подобруваат тонот на играта?
Беѓум: Од самиот почеток се одлучивме за стилизиран изглед. Не само што ѝ дава на играта уникатна личност, туку и совршено се вклопува со тонот. Целата игра е хаотична, претерана и малку апсурдна, па користењето чисти форми, смели бои и рачно насликани текстури ни помогна да го постигнеме тој вајб.
Ерхан: Не сакавме суров реализам или мрачни хорор визуелни елементи. Наместо тоа, се потпревме на свет кој се чувствува како стрип верзија на Пеколот. Драматичен е без да биде депресивен. Дизајните се разиграни, но сепак доволно остри за да ја поддржат акцијата.
Беѓум: Дефинитивно има инспирација од игрите со кои пораснавме, како Borderlands, малку од Darksiders 3, па дури и некои класични цртани филмови. Но, тонот на „Holy Shoot“ на крајот стана нешто свое. Нашата цел беше да создадеме стил кој е разигран без да биде глупав (претежно), хаотичен без да биде збунувачки, и со вистинската доза на пцовки.
Звукот е половина од искуството, особено во брза акциона игра.
IT.mk: Како пристапивте кон дизајнот на звукот за да ја надополните брзата акција и комичните елементи? Дали има некои посебни звучни ефекти или музички избори на кои сте особено горди?
Ерхан: Дизајнот на звукот, искрено, беше огромен дел од правењето сè да се чувствува толку динамично колку што требаше. Сакавме секој истрел да биде задоволувачки, секој непријател да звучи малку откачено, и секое подигање на предмет или мени да даде јасен фидбек без да го забави темпото. Играта се движи брзо, па аудиото мораше да заврши голем дел од работата без да стане преоптоварувачко.
Беѓум: Имаме среќа што работиме со двајца прекрасни дизајнери на звук кои веднаш сфатија што сакаме да постигнеме. Тие донесоа тон личност во играта, особено со звуците на непријателите и чудните мали звучни детали. Некои непријатели врескаат на најсмешен можен начин, и сè уште нè смее дури и откако сме го слушнале сто пати.
Ерхан: Самовилата која ве придружѕва исто така има многу карактер спакуван во нејзините гласовни реплики. Некои играчи ја сакаат, некои сакаат веднаш да престане да зборува, што го сметаме за добар знак. Сè уште го прошируваме целокупниот звучен пејзаж, особено амбиенталните ефекти и фидбекот од корисничкиот интерфејс, но веќе сме навистина горди на тоа колку идентитет ѝ дава дизајнот на звукот на играта.
Секој развоен процес има свои технички и неочекувани пречки.
IT.mk: Која беше најзначајната техничка пречка со која се соочивте за време на развојот на „Holy Shoot“ и како вашиот тим ја надмина? Кој беше најнеочекуваниот предизвик или лекција што ја научивте?
Беѓум: Еден од најголемите технички предизвици беше да направиме процедуралното генерирање на нивоа да се чувствува како рачно изработено. Сакавме секое играње да се чувствува различно, но сепак намерно и со добро темпо. На почетокот, некои обиди едноставно се чувствуваа погрешно, како две интензивни соби една по друга без простор за дишење, или распореди кои не го поддржуваа нашиот брз стил на движење и борба. Затоа, вградивме повеќе правила во системот за генерирање и поминавме многу време тестирајќи различни комбинации додека работите не почнаа да „кликаат“. Друга изненадувачки тешка работа беше само одржувањето на сите системи да функционираат убаво заедно. Помеѓу прогресијата, појавувањето на непријатели, фидбекот од интерфејсот, однесувањето на оружјата и визуелните ефекти, дури и мали промени понекогаш кршеа пет други работи. Играта изгледа хаотично, но под хаубата требаше да биде многу поорганизирана отколку што очекувавме. Најголемата лекција, сепак? Веројатно колку е важно темпото, дури и во брза, хаотична игра. Сè уште ви требаат подеми и падови, дури и ако целата ваша игра е експлозии и врескање.
Иако сè уште не е имплементиран, co-op модот е голем дел од идните планови.
IT.mk: Кои се вашите моментални размислувања за имплементацијата на co-op, и како замислувате дека тоа ќе ја промени динамиката на гејмплејот?
Беѓум: Co-op е нешто што го планиравме за целосната верзија од самиот почеток. Многу од системите, како улогите на хероите, изборот на надградби и темпото на нивоата, беа изградени со тоа на ум. Иако играта засега е за еден играч, сакавме секој херој да донесе нешто уникатно на масата. Кога co-op ќе биде вклучен, играчите ќе можат да се надоградуваат еден на друг врз основа на нивните силни страни.
Ерхан: Дефинитивно ќе го промени начинот на кој луѓето ѝ пристапуваат на играта. Во моментов, вие жонглирате со сè сами. Тоа вклучува движење, позиционирање, билдови и преживување. Во co-op, ќе треба да комуницирате, да ги делите задачите и веројатно да се расправате кој ќе го добие кој перк. На некој начин сме возбудени да го видиме тој хаос како се одвива.
Беѓум: Најтешкиот дел е да се осигураме дека сè уште се чувствува течно и читливо со повеќе играчи. Потребно е многу тестирање и дотерување, но тоа е нешто што навистина со нетрпение очекуваме да го направиме како што треба.
IT.mk: Каков совет би им дале на аспирантите за развој на игри кои сакаат да создадат сопствен брз roguelite FPS?
Беѓум: Започнете со мали чекори. Навистина е примамливо да ги фрлите сите кул идеи одеднаш, особено во жанр како овој каде што гледате други игри со луди билдови, стотици оружја и тони системи. Но, правилното поставување на основите, како движењето, пукањето и фидбекот од непријателите, е она што всушност ја прави играта забавна. Ако тој дел функционира, остатокот може да дојде подоцна.
Ерхан: Не плашете се да тестирате рано и често. Научивме многу само со гледање како други луѓе играат и се мачат на начини на кои не очекувавме. Работите што имаа смисла за нас за време на развојот не секогаш имаа смисла за играчите, и таму започнува вистинската дизајнерска работа.
Беѓум: И конечно, забавувајте се со тоа. Ако вашата игра не ве тера да се насмеете или да се чувствувате возбудено додека работите на неа, ќе биде навистина тешко да ја завршите. Хаосот е одличен, но само ако уживате во возењето.
Разговорот со Ерхан и Беѓум ни даде фантастичен увид во страста, предизвиците и креативната енергија што го движат развојот на „Holy Shoot“. Јасно е дека оваа игра е создадена со една главна цел: да биде неверојатно забавна. Со ветување за уште повеќе содржини и долгоочекуваниот co-op мод на хоризонтот, иднината на „Holy Shoot“ изгледа светла, хаотична и полна со смеа. Им благодариме за времето и со нетрпение очекуваме да видиме како играчите ќе го прифатат нивниот уникатен пекол.
Стани премиум член и доби пристап до сите
содржини, специјален попуст на над 2.200 производи во ИТ маркет,
верификуван профил и можност за огласување на ИТ Огласник. Плус ќе го
поддржиш медиумот кој го градиме цели 16 години!
This website uses cookies to improve your experience while you navigate through the website. Out of these, the cookies that are categorized as necessary are stored on your browser as they are essential for the working of basic functionalities of the website. We also use third-party cookies that help us analyze and understand how you use this website. These cookies will be stored in your browser only with your consent. You also have the option to opt-out of these cookies. But opting out of some of these cookies may affect your browsing experience.
Necessary cookies are absolutely essential for the website to function properly. These cookies ensure basic functionalities and security features of the website, anonymously.
Cookie
Duration
Description
itmkhascookiez-checkbox-analytics
11 months
Ова колаче е поставено од плагинот за контрола на прифаќање/одбивање на политиката за приватност. Колачето се користи за да се зачува изборот на корисникот за колачиња во категорија "Аналитика".
itmkhazcookies-checkbox-others
11 months
Ова колаче е поставено од плагинот за контрола на прифаќање/одбивање на политиката за приватност. Колачето се користи за да се зачува изборот на корисникот за колачиња во категорија "Други".
itmkhazcookiez-checkbox-functional
11 months
Ова колаче е поставено од плагинот за контрола на прифаќање/одбивање на политиката за приватност. Колачето се користи за да се зачува изборот на корисникот за колачиња во категорија "Функционални".
itmkhazcookiez-checkbox-necessary
11 months
Ова колаче е поставено од плагинот за контрола на прифаќање/одбивање на политиката за приватност. Колачето се користи за да се зачува изборот на корисникот за колачиња во категорија "Потребни".
itmkhazcookiez-checkbox-performance
11 months
Ова колаче е поставено од плагинот за контрола на прифаќање/одбивање на политиката за приватност. Колачето се користи за да се зачува изборот на корисникот за колачиња во категорија "Перформанси".
viewed_itmk_cookiez_policy
11 months
Ова колаче е поставено од плагинот за контрола на прифаќање/одбивање на политиката за приватност и не чува лични податоци.
Functional cookies help to perform certain functionalities like sharing the content of the website on social media platforms, collect feedbacks, and other third-party features.
Performance cookies are used to understand and analyze the key performance indexes of the website which helps in delivering a better user experience for the visitors.
Analytical cookies are used to understand how visitors interact with the website. These cookies help provide information on metrics the number of visitors, bounce rate, traffic source, etc.
Advertisement cookies are used to provide visitors with relevant ads and marketing campaigns. These cookies track visitors across websites and collect information to provide customized ads.