Ексклузивно интервју со тимот зад најголемата текстуална RPG игра во светот, овозможено од DIVA PR агенцијата.
Моментно можеби доминираат наслови како Fortnite и Call of Duty, а идејата за текстуална RPG звучи како некаква си реликвија од минатото. И покрај ова, TORN, брутален, криминален свет изграден целосно од текст и слики, не само што опстојува, туку и просперира цели 21 година по неговото создавање.
Со повеќе од 40 вработени и растечка база на играчи, TORN се истакнува како еден вид аномалија која го побива секое модерно правило за дизајн на игри. За да разбереме како оваа прастара форма на гејмингот успева да привлече нова генерација и да одржи лојална заедница со децении, разговаравме директно со клучниот тим кој стои зад хаосот: Џо (Основач и CEO), Џошуа (Менаџер на заедницата), Еш (Главен писател) и Крис (Економист).
Мамка за „Fortnite“ генерацијата
Нешто што едноставно моравме да прашаме е како во свет на инстант-задоволство и визуелни спектакли, се „продава“ TORN на денешната младина? Го поставивме ова прашање и до Џошуа и до Џо.
Џошуа: Мислам дека понекогаш не можеме, и тоа е во ред, но тоа е нашиот став кој сметаме дека исто така им се допаѓа на многумина. Ние не правиме краткорочна игра со брзи допамински удари, па потоа да се обидуваме да им го продадеме следниот производ. Ние правиме нешто на што сме горди и сакаме пријатно искуство. Целосно прифаќаме дека Torn не е за секого и ја заземаме таа ниша каде што луѓето сакаат подолгорочна социјална средина за нивното играње.
Џо: Отсекогаш сум чувствувал дека супермоќта на Torn е тоа што никогаш не може да застари. Постигнува длабока и значајна игра користејќи ништо повеќе од текст и слики – за разлика од повеќето други игри, каде што моделите, текстурите, осветлувањето и физиката почнуваат да стареат по неколку години како што технологијата се подобрува. Ова му овозможува на Torn и на неговата заедница континуирано да се развиваат со децении без прекини од потребата во основа да се преработува и повторно да се објавува целата игра на секои неколку години. Наместо тоа, можеме целото наше внимание да го насочиме на проширување и подобрување на самата игра. Се надевам дека дваесет и една година континуиран развој се јасни во моментот кога новите играчи ќе влезат во Torn City и ќе се најдат потопени во неговата длабочина. Torn создава значајни социјални интеракции за разлика од која било друга игра – тоа е она што навистина ги ангажира нашите играчи. Па, тоа, и едноставното задоволство од гледањето како бројките растат.
Мета-игра создадена од играчите: Кога хаосот го надмудрува кодот
Таа длабочина не доаѓа само од програмерите. TORN е озлогласен по своите „мета“ стилови на игра, целосно измислени од играчите, кои честопати го шокираат тимот. Го замоливме Џо да сподели неколку примери што целосно ги изненадиле.
Џо:
Happy Jumping: Процес кој главно го користат новите играчи за да ги зајакнат своите ниски статистики со консумирање огромни количини бонбони или чоколади, а потоа дополнување со еротски ДВД-а и екстази… Носи одреден ризик, па многу играчи нудат услуги за осигурување за да ги покријат потенцијалните загуби – се разбира, за надомест.
Buy Mugging: Чин на ограбување играч веднаш откако ќе купи нешто од него. Оваа неодобрувана тактика ефективно му дава на купувачот дрзок попуст кога се занимава со послаб продавач.
Level Holding: Практика на избегнување напредување во ниво за да изгледате послаб отколку што навистина сте. Овие играчи продолжуваат да ја зголемуваат својата сила додека го одржуваат изгледот на сметка од ниско ниво – честопати давајќи им на несомнените напаѓачи гадно изненадување. Паметен начин да заработите дополнително искуство!
Slutting: Чин на плаќање на други играчи да ве нападнат и намерно да изгубат. Порано, ова беше брз начин да се собере искуство – толку многу што еден играч славно ги шокираше програмерите со пробивање на границата на нивото од 100 – Оттогаш е ослабенета методата, но многумина сè уште се потпираат на тоа денес за да добијат награди за одбрана.
Bounty Consortiums: Torn ја ограничува секоја сметка на десет активни уцени во исто време, кои ги собираат ловците на уцени откако ќе ги хоспитализираат нивните цели. За да го заобиколат ова, организирани групи изградија импресивна инфраструктура користејќи Discord, ботови и автоматизирани системи за барања за да ги поврзат купувачите и продавачите на слободни места за уцени. Многумина оттогаш ги проширија своите услуги за да вклучат одложувања на летови, шпионирање пари или статистики и откривање на уцени.
Termed Warring: На мое големо незадоволство, некои фракции избираат да ги наместат натпреварувачките војни наместо да се борат како што е предвидено. Овој вид на „min-maxing“ извлекува награди со минимален напор, конкуренција и забава. Тоа е еден од моите признати неуспеси – нешто што сè уште не сум нашол начин да го решам. Поттикнувањето вистинска конкуренција е тешко кога толку многу играчи зависат од тие награди како постојан извор на приход.
Лекции од „вечната игра“
Очигледно, TORN е forever game. Во индустрија опседната со бркање трендови, го прашавме Џо кој е клучниот совет за другите инди-програмери кои сакаат да изградат нешто што ќе трае.
Џо: Ако сте фокусирани на градење „вечна игра“, потребна ви е исклучителна количина на предвидување – особина за која е потребно време да се развие. Секоја одлука за игра може да има последици со години подоцна. Направив многу грешки пред дваесет години за кои сè уште жалам, и играчите сè уште се среќаваат со остатоци од нив денес; Едноставно имам среќа што ниедна од нив не беше доволна да ја убие играта во тоа време, и за среќа, можев да научам од нив. Економијата водена од играчи ги зголемува ризиците уште повеќе. Потребно ви е детално евидентирање, и во одреден момент економист, за да следите како играчите комуницираат со неа и брзо да забележите кога нешто тргнува наопаку или се движи кон нестабилност. Низ историјата на Torn, моравме да донесеме десетици длабоко непопуларни одлуки за да ја одржиме играта на стабилен курс – и потребна е храброст да се донесат тие одлуки кога тие се против непосредните интереси на играчите.
Архитектот: Од 16-годишник до CEO
Овој комплексен свет започнал кога Џо имал само 16 години, фрустриран што неговите идеи биле игнорирани од други програмери. Разговаравме со него за таа искра, хаосот на почетоците и егзистенцијалните закани со кои се соочил.
Почнавме со тоа која била онаа најважна идеја што бил решен да ја имплементира и како тој концепт преживеал 21 година.
Џо: Torn постои како колективна акумулација на многу различни видови содржини, така што не сум сигурен дека некогаш постоела една ‘најважна’ идеја или карактеристика како таква. Иако многу од оригиналните концепти беа нови, мислев дека можеби е интересно да се забележи дека неколку од дефинирачките карактеристики на Torn беа инспирирани од елементи што мислев дека се уникатни и интересни од други игри што ги играв во тоа време:
Hobowars – Игра што активно ја играв во 2003 година и од која зедов многу инспирација. Нивниот систем Awake на пример, кој е основен ресурс што сега го нарекуваме Energy во Torn денес.
Dark Future – Текстуална игра со механизам за трајна смрт (permadeath). Сакав да ја реплицирам таа способност значително да влијаам на друг играч, но без целосно да ја избришам неговата сметка по смртта… Го направив ова со создавање на болницата, каде што играчите се испраќаат на краток временски период по пораз или друга повреда, наместо да бидат трајно убиени.
Neopets – Сите се сеќаваат на нивните мини-игри Spin the Wheel, тоа задоволувачко „тик-тик-тик“ додека се врти пред да застане на награда. Овој концепт беше искористен за нашите наградни тркала во казиното, каде Лесли дели подароци кои се движат од приватни острови до клоца директно во грлото.
Eve Online – Нашиот образовен систем беше инспириран од долгорочниот модел на обука на EVE, каде што завршувањето на диплома (или група вештини во случајот на EVE), траеше со месеци, па дури и години, од реалното време.
Final Fantasy XI – Системот за надградби на заслуги на Torn се роди од ‘Merit Points’ на FFXI. Идејата за лични продавници водени од играчи, познати како Вazaars, исто така потекнува од оваа игра.
Cookie Clicker – Многу популарниот годишен настан на Torn „Trick or Treat“ и неговите надградби на „Halloween Basket“ споделуваат некои сличности во темата и механиката со Cookie Clicker, што беше оригиналната инспирација.
Call of Duty: Modern Warfare – Honor Bars на Torn кои стојат зад имињата на играчите на повеќето места низ Torn дојдоа од „Titles“ на CoD. Модификациите / додатоците за оружје на Torn исто така беа силно инспирирани од серијалот Call of Duty.
Covet Fashion – Гледајќи ја мојата сопруга како неуморно облекува дами во разна облека на Covet Fashion, ми даде идеја играчите визуелно да ги гледаат опремените оклопи и облека на нивните напаѓачки модели, што отвори цела нова линија на козметичка трговија во Torn.
Borderlands – Концептот на случајно генерирани напредни оружја и оклопи со уникатни атрибути и бонуси дојде од Borderlands. Се вљубив во оваа идеја и работев со тимот повеќе од четири години за да создадеме (и балансираме!) речиси сто различни бонуси кои ќе им дадат на играчите некаква уникатна предност во нападите.
Тој ран пристап е опишан како „неограничен хаос“ и „направи сега, мисли подоцна“. Го прашавме како се справил со техничкиот и дизајнерскиот долг од тој почетен период додека преминал во компанија од 40 луѓе.
Џо: Иако играта во најголем дел функционираше и всушност беше доста обемна до овој момент, кодот беше вистински куп ѓубре. Torn беше првиот back-end проект што некогаш сум го програмирал, и немав апсолутно никаква почит кон стандардите за кодирање, архитектурата, одржливоста, па дури и кон моето идно „јас“ очигледно. Градев содржина преку обиди и грешки додека не престане да прави parse error, а потоа преминував на следното нешто.
Искрено се сеќавам дека го уредував кодот директно во продукциската околина, дури и по објавувањето на играта – затоа што едноставно не знаев подобро. Ќе ја зачував датотеката, и промената веднаш ќе станеше активна за секој играч. Каков начин на работа!
Секоја област на Torn – а ги има стотици – обично е доделена на пар програмери: еден front-end и еден back-end. Овие области се движат од огласите за работа во весникот до галериите со слики на играчите, од Christmas Town до Duke ајкулата за заеми, од црквата до депонијата. Ние ги нарекуваме овие програмери Maintainers на нивните соодветни области. Овој пристап осигурува дека секогаш има барем едно лице запознаено и одговорно за секој дел од front-end и back-end кодот.
Најстарите области на Torn сега го добиваат своето второ, па дури и трето, целосно рефакторирање, доведувајќи ги до нашите најмодерни спецификации.
Неодамна, дојдов до сознание дека не остана ниту една линија код од првите неколку години на Torn. Навистина ме погоди какво монументално достигнување е тоа, не за мене, туку за сите брилијантни програмери од целиот свет што ги доведовме низ годините оттогаш.
Низ две децении, сигурно имало моменти кога играта била на работ на пропаст. Која била најголемата егзистенцијална закана за TORN?
Џо: Игра како Torn се соочува со три големи егзистенцијални закани за кои сум посебно свесен…
Power Creep и разводнување на содржината: Многу игри паѓаат во замката на додавање толку многу нова содржина за да ги задоволат постоечките играчи, што на крајот сè го губи своето значење. Секој пат кога додавате нешто ново, мора да се осигурате дека тоа не одзема од нешто друго – намалувајќи ја целта на постарите карактеристики. Сега кога Torn порасна до значителна големина, секој нов додаток – без разлика колку е мал – внимателно се разгледува за да се осигура дека додава вистинска длабочина, наместо само да го разредува постоечкиот базен. Туркањето на ажурирање по ажурирање е лесен начин да ги направите играчите среќни на краток рок, но со Torn, сè што правиме е изградено на долг рок – со цел да се задржи секој минат додаток релевантен, така што играта само се подобрува со текот на времето.
Хиперинфлација: Економијата е срцето на Torn, и таа е многу покревка отколку што повеќето сфаќаат. Механиките на играта можат буквално да создадат вредност од ништо во еден момент – и стапката на тоа создавање, низ сите аспекти, мора внимателно да се следи и контролира. Уверен сум дека ова е најголемиот убиец на текстуалните игри и PBBG (Persistent Browser-Based Games) низ нивната историја. Постојано работиме на балансирање на изворите на приход на играчите наспроти заканата од инфлација. Знам колку е важно играчите да можат да генерираат значајно богатство во разумни временски рамки, и никој не смее да се чувствува принуден на „pay-to-win“.
Интегритет и зачувување на податоците: Во 2007 година, Torn го доживеа својот најголем пад. Изгубивме хард диск за време на дефект на RAID0 на една од нашите бази на податоци, и нашите резервни системи откажаа. Бевме паднати четири дена додека се обидувавме да ги вратиме податоците пред да се вратиме на недоволни бекапи стари до еден месец. Имавме среќа што го преживеавме тој настан, но на доволно долг временски период, нешто такво сигурно ќе се случи повторно во одреден момент – сè што е потребно е хакирање што ги корумпира податоците, критичен дефект на хардверот, случајна измена на продукциските податоци, или сериозен баг или експлоит што предизвикува широка штета пред да биде поправен. Од таа судбоносна недела, се сеќавам дека им ветив на нашите играчи дека ќе бидеме подобри – и среќен сум што можам да кажам дека го одржав тоа ветување оттогаш. Сите бази на податоци на Torn се бекапираат во совршена синхроничност двапати на ден. Секој бекап автоматски се увезува во посебна околина за да се потврди неговиот интегритет, а јас лично го надгледувам процесот преку монитор за статус кој е постојано изложен во мојата канцеларија.
И покрај сиот овој развој, TORN е гордо „low-fi“ и базиран на текст. Во индустрија опседната со графика, како го балансирате одржувањето на тој основен идентитет со потребата да додадете сложени нови функции и да привлечете модерна публика?
Џо: Кодот е, за среќа, доста модерен овие денови – резултат на големо внимание и инвестиции. Како веб-страница, неверојатно сум горд на она што стана TORN. Нашиот тим заврши извонредна работа доведувајќи го до современите стандарди и осигурувајќи дека сè е интуитивно и достапно, со чист интерфејс без реклами – еднорог на денешниот интернет.
Не чувствувам дека некогаш сме морале да го одржуваме нашиот идентитет. Torn е постојана игра базирана на прелистувач во своето јадро, и не мислам дека има некоја насока во која би можеле да се свртиме што некогаш би го променила тоа. Не чувствувам дека некогаш сме требале да се менуваме за да привлечеме модерна публика – дваесет и една година подоцна, Torn е на врвот во секоја можна метрика – и го направивме тоа останувајќи на курсот.
Како поранешен Sausage Roll Facilitator со проект од спалната соба, до CEO на најголемата текстуална RPG во светот, го прашавме Џо за најважниот совет за млад, необучен програмер денес.
Џо: Torn стана мојата работа од соништата. Сакам да го развивам, и секако не го земам здраво за готово – но никогаш нема да го заборавам тоа чувство во тие рани денови; тоа беше нешто сосема друго.
Бев целосно обземен од страста на неговото создавање, оживувајќи го, и гледајќи како играчите комуницираат едни со други преку механиките на мојата игра. Бев тотално и целосно воодушевен. Ако некогаш го почувствувате истиот оган за нешто, прифатете го целосно и оставете го да ве води. Тој интензитет нема да трае вечно, затоа искористете го максимумот додека можете. Страст како таа секогаш ќе се покажува во вашата работа – и играчите можат да го почувствуваат тоа.
Чуварот на заедницата: Балансирање на криминал и култура
Заедницата е срцето на TORN. За да разбереме како се управува со овој брутален свет, се обративме до Џошуа, Менаџерот на заедницата, кој и самиот бил посветен играч 13 години пред да се приклучи на тимот.
Прво, што било најшокантното нешто што го научил?
Џошуа: Најшокантното нешто е искрено вистинска позитивна работа во Torn. Кога сте надворешен набљудувач, толку редовно ги гледате истите големи имиња како се појавуваат одново и одново, големи гласови на форумите или во PvP сцената, но да се биде зад завесата открива многу повеќе – Torn е поголема игра отколку што изгледа на прв поглед – десетици илјади луѓе играат. Вистинското изненадување е колку дополнителни мали џебови има во играта. Секакви различни ниши и заедници во рамките на целокупната заедница на Torn, кои играат и се натпреваруваат на свој начин едни со други и со врсниците. Тоа покажува како иако Torn е толку стара игра, сè уште има огромни количини простор за новодојденците да го најдат својот пат, да се забавуваат меѓу своите групи и да направат одлични врски.
Кога станува збор за справување со спорови и токсичност, се обидуваме да се справиме со тоа што е можно поформално кога е соодветно – сакаме да бидеме доволно јасни каде луѓето имаат доволно слобода да се забавуваат, но и доволно строги каде што можеме да ги искорениме најлошите работи, и неформално како одговор на одредена токсичност. Тука сме да се забавуваме, а не само да ги гушиме луѓето. Имаме свои правила и можеме да бидеме доста строги за да се справиме со најлошите работи; не толерираме работи како дискриминација, вознемирување во реалниот свет… сè додека луѓето ги чуваат работите во рамките на играта, ние исто така ќе возвраќаме со шеги од аспект на играта.
Управувањето со игра каде криминалот се охрабрува е минско поле. Го прашавме Џошуа како тој и тимот ја исцртуваат линијата помеѓу „криминал во играта“ и вознемирување или незаконско однесување во реалниот свет, особено со законодавството како што е британскиот Закон за онлајн безбедност (Online Safety Act).
Џошуа: Навистина е прилично едноставно од нашата перспектива на модерација, оставете го реалниот живот надвор од тоа. Да нападнете некого во игра, да го наречете „noob“, слаб играч или да претепате некого затоа што ве измамил? Сè е апсолутно во ред. Да го навредувате личниот изглед на една личност, врските, или дури да одите дотаму да се обидете да откриете нечии лични податоци? Не е прифатливо. Во зависност од сериозноста, ќе преземеме низа дејства во рамките на играта за да се справиме со тоа. Некој што оди дотаму што ќе открие лични податоци на играч и ќе ги ескалира работите надвор од Torn, е инстант-бан од страницата. Тука сме да се забавуваме и да играме игра, во моментот кога тоа ќе премине надвор од играта, вие повеќе не сте некој што сакаме да го хостираме, ние ја сфаќаме заштитата на нашите играчи исклучително сериозно.
Кога станува збор за работи како OSA, начинот на кој го водиме Torn навистина не бараше никакви промени на тој фронт, дури и работев кратко како соработник со Ofcom (регулаторното тело на Велика Британија) за време на фазата на консултации на Законот. Да, тоа е хардкор криминална игра, но сепак е игра. Аспектите на штета што ги поставува OSA не се нешто што ние некогаш би го сметале за прифатливо во Torn на прво место и активно го модерираме. Го правиме тоа на тој начин веќе две децении и тоа функционира многу добро за нас, и иако заостривме некои одговори на одредени прашања како што е вознемирувањето, основните упатства останаа исти во текот на целиот период со цел да ја заштитиме нашата база на играчи од реалниот свет. Дефинитивно е предизвик што постојано расте, и не се опуштаме, постојано сме будни и во тек со технологијата. Почнавме во деновите на дивиот запад на интернетот, а сега е растечка метропола, и подготвени сме да се движиме низ неа низ секој чекор и промена.
TORN често вработува од својата база на играчи. Како некој што го поминал тој пат, го прашавме Џошуа кои специфични квалитети ги бараат кај еден играч.
Џошуа: Вработувањето од играта е огромен позитивен придонес за Torn, бидејќи никој не го познава Torn како играчите на Torn. Иако има место за надворешни вработувања, и ние сè уште го правиме тоа, играчите на Torn ја имаат истата страст за тоа како и ние – тука сме да направиме подобра игра, не мора да сме тука само за да ја третираме како работа за да оствариме профит над сè друго, сакаме забавно искуство во играта.
Бараме играчи кои се јасно посветени на Torn, сакаат да го подобрат и да го видат како работи подобро, тие би можеле да бидат некој релативно нов кој се фрлил со сета сила во Torn, или посветен играч повеќе од една деценија чии вештини од реалниот свет пораснале заедно со растот на Torn и сакаат да вратат нешто на заедницата чиј дел биле толку долго.
Не би рекол дека има некој предизвик надвор од нормалните тимски аспекти, можеби ќе добиете повремена поплака од играч кој вели дека не можете да вработувате од играта бидејќи тоа носи некои предрасуди, свесни или несвесни, но заземате поинаков став кога ова е вашата работа – работата е на прво место – ние не ги преземаме овие работни места за да бидеме подобри во играта – ние ги преземаме овие работни места за да ја подобриме играта.
Но, како ја одржува таа „брутална“ културна предност, додека истовремено ја прави заедницата безбедна и добредојдена?
Џошуа: Се обидуваме да не се сфаќаме премногу сериозно, иако има моменти кога морам да давам сериозни изјави, има многу други кога можеме да играме улоги во рамките на границите на самата игра.
Се обидувам да останам во контакт со играта многу активно, ќе обиколувам различни групи и фракции за да запознаам различни типови на играчи, ќе се шегувам со играчите на нивно ниво и ако некој претера од аспект на правилата, ќе бидам таму заедно со мојот тим за модерација за да се осигурам дека работите ќе останат во границите во кои сакаме играта да биде. На крајот на краиштата, сакаме луѓето да се забавуваат, но ако треба да направиме чекор назад за да се осигураме дека работите се безбедни прво, тогаш тоа е апсолутно наш главен приоритет. Тоа е игра на прво место, а не реален живот.
Ние не сме роботски персонал за услуги на клиентите со однапред напишани одговори на секоја ситна поплака, иако ќе му го посветиме вниманието што го заслужува на секој проблем, ние не сме тука исто така само за да ги потврдуваме поплаките за работи што не се проблеми во рамките на играта – имате проблем што ве напаѓаат во Torn? Тоа е дел од играта. Не се плашиме да им кажеме на луѓето ако Torn не е вистинската игра за нив. Тука сме да направиме игра во која нашата заедница ужива и сака да ја игра, не сме тука да ја омекнеме затоа што некој не може да се справи со посировата средина што е Torn. Лично, сметам дека тоа ниво на искреност е доста освежувачко – тука сме да се осигураме дека можете да се справите со светот што е Torn.
Хроничарот на подземјето
„Суровата“ атмосфера на TORN доаѓа директно од неговото пишување. Разговаравме со Еш, главниот писател, кој има напишано речиси 20.000 уникатни текстуални делчиња за исходи од криминални дејствија.
Моравме да прашаме: од каде доаѓа инспирацијата за толкав обем на мрачна содржина?
Еш: Читам многу ужасни приказни од реалниот живот. Со текот на годините, сите тие некако ферментираа во постојана чорба од одвратни мисли што само ми се плеткаат во главата сега. Неодамна, имаше приказна за човек кој бил вовлечен во машина за магнетна резонанца (MRI) и загинал затоа што носел тежок метален ѓердан. Случајно, јас напишав приказна за организиран криминал со истата таа поставка околу еден месец претходно. Кога ја прочитав статијата, сфативме дека сме згрешиле неколку технички детали за тоа како всушност работат магнетните резонанци, па се вративме и ја поправивме приказната и анимацијата за да биде точна.
Еш бил еден од ретките вработени кои не биле ангажирани од базата на играчи. Како се прилагодил на две децении историја на заедницата и како го користел весникот „Torn City Times“ за да изгради однос со играчите?
Еш: Се приклучив на Torn кога беше стар околу десет години, така што имаше многу за надополнување. Можам да видам зошто новите играчи ја сметаат играта за застрашувачка, бидејќи јас дефинитивно ја сметав на почетокот. Работењето на весникот беше бесценето за да сфатам за што всушност се работи во Torn и што се случувало во неговата хаотична прва деценија. Имаше толку многу драма, и сакав да нурнам во сите конфликти и личности. Веројатно имам направено над илјада интервјуа со играчи досега, од целосни почетници до ветерани, и тие разговори ми помогнаа да го склопам кој, што и зошто во градот. Сè уште се навраќам на моите стари статии секогаш кога ќе избие нова војна само за да се потсетам на историјата.
Што се однесува до градењето однос, не сум сигурен дека некогаш сум го направил тоа. Некои играчи не ме сакаат многу, други ме сметаат за забавен, и двете реакции се фер. Јас го третирам TCT (Torn City Times) како таблоид понекогаш. Секогаш ќе се обидам да ги утврдам договорените факти, но врз тоа, играчите добиваат многу простор да ги изнесат своите мислења. Сето тоа треба да биде малку забавно, но некои луѓе ги сфаќаат своите репутации во играта многу сериозно.
Како се менува процесот на пишување кога дизајнирате за sandbox кој нема крај, каде играчите се главните ликови?
Еш: Иако играчот е главниот лик, сепак е важно да им се дадат интересни ликови и ситуации за да помогнат во дефинирањето на нивната личност во играта. И бидејќи тие ги среќаваат тие ликови и сцени само за краток момент, можеби неколку реченици, се трудам да ги направам што е можно поживописни и незаборавни. Порано пишував скеч-комедија и шеги за радио, и тоа беше совршена обука за работата што сега ја работам за Torn. Исто така е важно да се остават празнини и да не се преобјаснува што се случува. Со оглед на тоа што Torn е претежно базиран на текст, отсекогаш сум мислел дека нашите играчи се многу креативни, бидејќи можат да ја користат својата имагинација за да ги пополнат празнините без да им требаат блескави графики за да го направат тоа наместо нив.
Еден од најозлогласените потези на Еш беше тоа што NPC ликот Duke ги „напаѓаше, им се закануваше и ги мамеше“ претплатниците што плаќаат – токму спротивното од она што повеќето игри би го направиле. Која беше филозофијата зад тоа?
Еш: Ова е скандалозно обвинување и целосно невистинито! Дјук е вистинска личност.
Сега, секако, можеби сум имал разговори со Дон Калабрезе во кои можеби сум го охрабрил или не да преземе одредени дејствија против одредени членови на заедницата. Но, тоа е секогаш избор на Дјук. Тој не е човек на кој може да му се каже што да прави. И се сомневам дека некогаш имал нешто што наликува на филозофија на дизајн. Тој е злобен гад со тенка кожа, на кој не му треба многу провокација за да нападне.
Што се однесува до реакцијата на заедницата на неговите лудории, таа варира во зависност од сериозноста на неговото однесување и дали играчите се во лошо расположение или не. Во 2017 година, Дјук измами стотици играчи за милиони долари секој, откако вети дека ќе им ги избрише заемите ако донираат готовина. Тој потоа се повлече и тврдеше дека тоа биле донации за добротворна организација што им помага на „деца што не читаат толку добро“.
Друг пат, тој почна да ги напаѓа вработените во компанија во сопственост на најсилниот играч на Torn во тоа време, Bodybagger. ББ постојано го ограбуваше за неговите пари, па Дјук возврати со таргетирање на слабите играчи кои работеа за него, наместо да се соочи со самиот човек. Тој е малку патетичен на тој начин, да бидам искрен. Сепак, тој е посмирен и подарежлив сега. Неговите божиќни подароци станаа неверојатно популарни. Лично, мислам дека Дјук треба повторно да се пронајде себеси. Можеби ќе изведе мала божиќна измама оваа година.
Невидливата рака: Економијата на TORN
Можеби најкомплексниот систем во TORN е неговата економија. Таа е толку комплексна што економистот на играта, Крис, ја напишал својата наградувана теза токму на оваа тема. Го прашавме што ја прави економијата на TORN – со нејзините монополи и тргување со инсајдерски информации – толку различна од другите MMO игри.
Крис: Економијата на Torn е всушност доста слична на другите MMO. Во мојата теза, додека опишував како функционира економијата на Torn, забележав: „Сите значајно населени MMO го отелотворуваат овој модел, вклучувајќи: World of Warcraft, Everquest, RuneScape и Ragnarok Online“. Фундаментално, играчите во Torn и многу MMO можат слободно да произведуваат, консумираат и тргуваат со што сакаат. Тие одговараат на економските стимулации, што ги тера да произведуваат предмети што се најпрофитабилни и ефикасно да ги трошат ресурсите. Тоа е основата на здрава економија, без разлика дали во реалниот свет или во виртуелен свет.
Повеќето од пазарите на предмети во Torn се исклучително конкурентни. Некои играчи дејствуваат како трговци кои купуваат евтино и продаваат скапо во огромни количини. Но, вистинските монополи се ретки и далечни – и ризични за обид.
Како економист, како одлучувате кога да интервенирате во овој „вистински слободен пазар“? Каде е линијата помеѓу поправање критичен експлоит и ангажирање во манипулација во стилот на централна банка?
Крис: Мојот водечки принцип е да ја задржам економијата на Torn на одржлив пат во следните 20 години. Можевме да бидеме тешки во постигнувањето на таа цел, но Torn е игра – и вршењето екстремна контрола врз економијата би го деградирало искуството. Останувам настрана освен ако не е неопходно да се остане на одржливиот пат. Кога интервенираме, тоа е обично за да влијаеме на тоа колку брзо расте нашата понуда на пари.
Како воопшто следите и моделирате економија која има „тргување на црниот пазар“ и „измами“ вградени како основни карактеристики, а не како багови? Овде, Џо се вклучи да одговори.
Џо: Со терабајти логови, постигнавме целосна свесност за вредноста што тече до и од секој извор и одлив во Torn – па дури и помеѓу секој поединечен играч. Имаме целосна видливост на дофат на раката која се навраќа повеќе од десет години наназад, само треба да се осигураме дека гледаме на вистинските места. Владите би можеле само да сонуваат да имаат толкаво ниво на надзор во реалниот свет.
За крај, го прашавме Крис за конкретен пример каде неговата економска анализа директно влијаела на нова функција во играта.
Крис: Развиваме функција што додава нов извор на приход за играчите. Бидејќи тоа би го забрзало растот на понудата на пари, анализирав дали можеме да ја објавиме додека го одржуваме растот одржлив на долг рок.
Тоа наложи еволуирање на начинот на кој ја мериме понудата на пари. Историски, целевме на помалку од 20% годишен раст, но неодамнешниот раст го надмина тоа. Овој вишок на раст беше поттикнат од брзо растечката база на играчи на Torn, која се удвои во изминатите три години. Овие нови играчи созреваат во етаблирани играчи со акумулирано богатство и инвестиции со висок поврат (ROI), како што се депозитите во Банката на Torn City (Torn City Bank).
За да го земеме ова предвид, се префрливме на мерки по глава на жител и базирани на кохорти (групи играчи). Овие гледишта потврдија дека дополнителниот раст е поттикнат од новите играчи на одржлив начин, што значи дека можеме да ја објавиме функцијата без да ризикуваме неконтролирана експанзија на понудата на пари.
Овој графикон го прикажува износот на долари од Torn City инвестирани во Банката на Torn City со текот на времето, поделен по кохорти на ID на играчи (прокси за возраста на сметката на играчот). Ова илустрира огромен раст на износот на пари инвестирани во Банката на Torn City: растејќи од 50 Трилиони долари во 2019 година на над 150 Трилиони долари во 2025 година. Но, критично, исто така илустрира дека растот е поттикнат од поновите кохорти на играчи.
Стани премиум член и доби пристап до сите
содржини, специјален попуст на над 2.200 производи во ИТ маркет,
верификуван профил и можност за огласување на ИТ Огласник. Плус ќе го
поддржиш медиумот кој го градиме цели 16 години!
This website uses cookies to improve your experience while you navigate through the website. Out of these, the cookies that are categorized as necessary are stored on your browser as they are essential for the working of basic functionalities of the website. We also use third-party cookies that help us analyze and understand how you use this website. These cookies will be stored in your browser only with your consent. You also have the option to opt-out of these cookies. But opting out of some of these cookies may affect your browsing experience.
Necessary cookies are absolutely essential for the website to function properly. These cookies ensure basic functionalities and security features of the website, anonymously.
Cookie
Duration
Description
itmkhascookiez-checkbox-analytics
11 months
Ова колаче е поставено од плагинот за контрола на прифаќање/одбивање на политиката за приватност. Колачето се користи за да се зачува изборот на корисникот за колачиња во категорија "Аналитика".
itmkhazcookies-checkbox-others
11 months
Ова колаче е поставено од плагинот за контрола на прифаќање/одбивање на политиката за приватност. Колачето се користи за да се зачува изборот на корисникот за колачиња во категорија "Други".
itmkhazcookiez-checkbox-functional
11 months
Ова колаче е поставено од плагинот за контрола на прифаќање/одбивање на политиката за приватност. Колачето се користи за да се зачува изборот на корисникот за колачиња во категорија "Функционални".
itmkhazcookiez-checkbox-necessary
11 months
Ова колаче е поставено од плагинот за контрола на прифаќање/одбивање на политиката за приватност. Колачето се користи за да се зачува изборот на корисникот за колачиња во категорија "Потребни".
itmkhazcookiez-checkbox-performance
11 months
Ова колаче е поставено од плагинот за контрола на прифаќање/одбивање на политиката за приватност. Колачето се користи за да се зачува изборот на корисникот за колачиња во категорија "Перформанси".
viewed_itmk_cookiez_policy
11 months
Ова колаче е поставено од плагинот за контрола на прифаќање/одбивање на политиката за приватност и не чува лични податоци.
Functional cookies help to perform certain functionalities like sharing the content of the website on social media platforms, collect feedbacks, and other third-party features.
Performance cookies are used to understand and analyze the key performance indexes of the website which helps in delivering a better user experience for the visitors.
Analytical cookies are used to understand how visitors interact with the website. These cookies help provide information on metrics the number of visitors, bounce rate, traffic source, etc.
Advertisement cookies are used to provide visitors with relevant ads and marketing campaigns. These cookies track visitors across websites and collect information to provide customized ads.
Vinerri, the number one faction in Torn, was here and will beat your asses if you leave negative comment.
Join us before it’s too late!
https://www.torn.com/factions.php?step=profile&ID=8836
How wonderful! It’s always great to hear from someone who chose… wisely. Please, tell us more about your experience!