Прониклив разговор со тајванското студио BearBone за Minds Beneath Us

Денеска е одличен ден! И покрај тоа што не успеавме целосно да се оправиме од емоционалниот наратив во Minds Beneath Us и правилно да ги анализираме нашите впечатоци за играта, се наоѓаме на уште една надреална раскрсница. Како продуцент на играта, Тед има работено на Minds Beneath Us цели пет години и, на наше пријатно изненадување, беше повеќе од спремен да седне и поразговара со нас за многу работи поврзани со развојот на играта. Надвор од ова, решивме и малку да шпекулираме за иднината поврзана со вештачката интелигенција, па дури и да споделиме совет-два за нашите македонски девелопери.


Во свет каде се цени брзината, ефикасноста и ниската работна сила, вештачката интелигенција се чини како идеалниот избор. Играта Minds Beneath Us го знае ова и се труди да одговори на прашањето: како би се прилагодиле луѓето на напредните форми на ВИ и со константното загрозување на нивните работни места? Како што напишавме во нашиот прв преглед за играта, Minds Beneath Us покрива комплексни филозофски теми кои се поврзани со мрачната страна на вештачката интелигенција и процесот на автоматизација.

IT.MK: Дали мислите дека вештачката интелигенција е навистина способна да нѐ одведе во една мрачна иднина каде што луѓето стануваат првин бескорисни, а потоа и целосно експлоатирани?

Тед: „Искрено, не сум сигурен. Кога обработувам вакви теми, мојата цел е повеќе да ги охрабрам луѓето да размислуваат во овие правци. Ни самиот немам дефинитивен одговор. Но, кога веќе би морал да одговорам, би кажал дека сум оптимист. Човечкото општество навистина прави грешки и се соочува со предизвици, но генерално, ние се подобруваме.

Современото општество е изградено на различни сили и конфликти, создавајќи рамнотежа што нè спречува да паднеме премногу во екстремизам. Сè додека продолжуваме да се спротивставуваме на искушението да одиме до крајности, верувам дека работите ќе се одвиваат во ред. Иако неодамнешните настани беа турбулентни, јас сè уште се надевам на посветла иднина!

Во Minds Beneath Us живеете во технолошки напредно општество. Огромниот напредок во полето на автоматизирани процеси и вештачката интелигенција ги имаат оставено поголемиот број луѓе без работа. За да се спои крај-со-крај, невработените луѓе ги „изнајмуваат“ нивните тела за да бидат искористени за потребите на новата интернет инфраструктура.


Тед ни објаснува дека инспирацијата за нивниот свет, за уникатниот визуелен стил и за музиката доаѓа од нивните набљудувања кои се тесно поврзани со разочарувањата на општеството.

„Овие чувства разбудиа страст во мене и ми дадоа нешто што сакав да го пренесам преку играта.“

Понатаму, Тед кажува за тоа како ние живееме во сложена ера каде „општествените проблеми се сè посложени. И покрај ова, сепак сè уште тежнееме да размислуваме како да победиме некој вид тиранија или зло.“

„Во минатото, надминувањето на диктаторот, укинувањето на ропството или одбраната на својата земја беа неверојатно предизвикувачки задачи кои бараа огромна жртва, но нивните цели беа релативно јасни. Сега, прашањето е колку поединците треба да жртвуваат за приватноста за големите корпорации да ги обучуваат нивните модели. Ова може да доведе до подобри услуги, но и да ги наруши нашите слободи. На овие прашања им е потребна колективна мисла наместо само емоционално спротивставување или целосно негирање.“

Луѓето сè уште се страстни и сакаат да го направат светот подобар,“, почнува Тед и се надоврзува дека: „наместо да се вклучат во внимателни дискусии кои ќе вродат конкретни пристапи, луѓето често бараат едноставни цели за борба.

„Ова создава можности за оние со агенди да манипулираат со страсни поединци, што доведува до дефект во комуникацијата и преговорите.“

Тука некаде, го насочивме разговорот за тоа колку е тешко да се биде добар и праведен во еден свет кој е лесно опериран од какви било морални или етички рамки.

Во срцето на Minds Beneath Us е Нин Ситу, девојка која, барем на почетокот, е полна со праведност, но на крајот прави нешто што изгледа како предавство. Се надевам дека играта им помага на играчите да ја разберат нејзината страна (иако потполно разбирам доколку не можат да се согласат со тоа). За мене, ова значи дека понекогаш оние кои се колебаат во своите верувања сè уште можат да бидат добри луѓе, а строгото држење до својот став не е секогаш корисно.“

Наместо да бидеме робови на нашите сопствени ставови, треба да прифатиме поотворена перспектива!

Во поглед на визуелниот стил за Minds Beneath Us, Тед разгледувал две клучни точки: „дали можеме да вклучиме многу динамични сцени и дали стилот ќе биде нешто во што играчите ќе уживаат.

„Затоа се одлучивме за 2D карактери (без лица) и 3D околини. 2D карактерите без лице овозможуваат поголема флексибилност на анимацијата, додека 2D рачно нацртаните анимации додаваат дополнително влијание. 3D околините обезбедуваат поголема слобода во движењето и перспективата на камерата, правејќи ги сцените поживи и попотопливи. Дополнително, 3D ни овозможува да користиме повеќе алатки за осветлување за да ја подобриме визуелната привлечност!“

Ова е моментот кога се чуствуваме крајно понизно во присуството на Тед. Нема да лажеме, Minds Beneath Us е едно од најпријатните изненадувања и можеби инди игра на годината за нас. Уште со првите две прашања, гледаме зошто е тоа така. Нема никакво сомневање дека Тед е крајно интелигентен и исклучително начитан продуцент, полн со релевантно искуство. Што и некако не наведе кон нашето наредно прашање:

Освен актуелните светски настани, кои книги, игри или филмови ве инспирирале да ја обликувате приказната?

Искрено, сметам дека инспирацијата од другите форми на забавни медиуми е подлабока отколку од таа од игрите. Навистина уживам во ТВ сериите, филмовите и во аниме.

Особено сакам дела кои ја истражуваат човечката природа. Додека работев на „沉沒意志“ (Minds Beneath Us), бев под длабоко влијание на дела како BoJack Horseman, Better Call Saul, The Big Short, и The Irishman. Иако можеби не изгледаат директно поврзани, чувствувам дека сите тие претставуваат ретки човечки особини што ме фасцинираат. (Освен The Big Short, кој ме воодушеви со неговата способност да направи нешто статично – динамично, иако мислам дека не научив многу од тоа.) Се разбира, класичните дела како Ghost in the Shell и Blade Runner се исто така значајни, но најчесто ги користам за да разберам како коберпанк жанрот бил претставен во минатото.

Кога се работи за осмислување силен наратив и презентација, Тед ни кажува дека Fallout имал големо влијание врз него, особено со наративниот пристап на отворен свет, но, за жал, нивните технички можности и буџет не дозволувале нешто слично на тоа.

„Сепак, сè уште можете да видите одредено влијание, како, на пример, како успеав да ја направам фармата во еден мал отворен простор, дури и ако нејзиниот аспект на истражување не е толку значаен.“

Друга многу важна игра за Тед е филозофијата во Red Strings Club. „Ми покажа дека играта што ја добро ја истражува филозофијата, човечката природа и технологијата преку авантуристичка игра заснована на текст, навистина може да најде голема публика. Навистина сум им благодарен на креаторите на таа игра и јас лично многу ја сакам.“

Навистина не е лесно да се направи игра како Minds Beneath Us. Тед се присетува дека имале големи предизвици поврзани со наративот и начинот на кој е осмислен да пружи голема нелинеарност.

„Најинтуитивното прашање при креирањето на наратив е како да се правилно справи со логичките грешки во дијалогот или заплетот, каде што ликовите може да кажат нешто, а потоа да се однесуваат контрадикторно. Ова може да биде доста проблематично. Но, најголемиот предизвик е да откриете како да им дозволите на играчите да ја одржуваат приказната значајна преку нивни индивидуални избори.

На пример, ако сакаме да раскажеме приказна за откуп, но играчите намерно продолжуваат да прават лоши избори, тогаш ние не можеме одеднаш да го натераме главниот лик да ја „научи својата лекција“. Се разбира, би можеле да ги поедноставиме работите со отстранување на некои избори и да ги принудиме играчите да го следат „вистинскиот“ пат на приказната, но тоа би ги направило изборите бесмислени. Од самиот почеток, знаевме дека како мало студио, не можеме да создадеме огромни разгранети приказни како во Detroit: Become Human. На крајот на краиштата, приказната треба да пробуди одреден заклучок.

Но, верувам дека барем треба да им дозволиме на играчите да се изразуваат што е можно повеќе.

Тед ни објаснува дека кога пишува, се обидува да ги замисли мислите што играчите може да ги имаат во секој момент и да ги вклучи тие опции за дијалог во играта. „Тоа е фасцинантен процес бидејќи, иако имам свои мислења, треба да ги почитувам различните гледишта и да им дадам простор и на нив.“

На крајот, оваа приказна потекнува од моите сопствени идеи, па и нивниот развој ќе ја следи мојата визија. Понекогаш, изборот на играчи не може целосно да ја смени насоката на приказната, но приказната ќе реагира соодветно за да се осигура дека нивните гласови се земаат во предвид.

Тука некаде, дознаваме дека играта била замислена да е значително поразлична во поглед на дијалозите, особено во првата година од нејзиното дизајнирање. Го прашавме Тед дали имала некоја механика која сакал да ја имплементира во играта, но подоцна се предомислил:

„Да, дефинитивно! На почетокот, имавме функција каде играчите можеа да назначат емоции на опциите за дијалог. На пример, може да имате нешто како „Времето е убаво денес + Среќно“.

Сепак, по одредено тестирање, наидовме на неколку проблеми. Прво, пишувањето на овие текстови беше доста предизвикувачко; имаше толку многу варијабли што требаше да се земат предвид. Плус, играчите можеа да ги менуваат своите емоции по желба, што направи приказната да изгледа неконзистентна и тешка за следење.

Исто така, во повеќето разговори, луѓето не изразуваат силни емоции, па оваа функција ретко се користеше.

Ни требаше околу една година да сфатиме дека ова не е одлична идеја, и на крајот решивме целосно да кренеме раце од неа.

И покрај долгите, опсижни и проникливи одговори, Тед ни остава впечаток како да може вака да продолжи до недоглед. Но, не сакајќи да го злоупотребиме гостопримството, решивме полека да привршуваме со разговорот. Го замоливме да сподели некој највпечатлив момент поврзан со играта и некако не се изненадивме од неговиот одговор:

Еден од моите омилени и најнезаборавни моменти во играта е поврзан со длабокиот разговор помеѓу 23 и Ситу Нин. Сметам дека Ситу Нин е многу интересен лик. Тој конкретен дијалог нуди кажува многу работи за неа. Тоа е еден од ретките моменти кога таа покажува одредена ранливост. Таа е лик со кој е тешко луѓето целосно да се поврзат, но една од темите на играта е да им помогне на играчите подобро да ја разберат, дури и ако не мора да се согласуваат со неа.

IT.MK: Исто како и вашето студио, имаме многу амбициозни програмери во Северна МакедонијаКаков совет би дале на некој што штотуку почнува? 

Со оглед на тоа колку е конкурентна сцената на инди-игри, лесно е да се чувствувате анксиозно и на крајот да трошите премногу време и на детали и на содржина.

За програмери што штотуку почнуваат, би предложил да се стремите да го завршите вашиот проект во рок од две години (иако, еве, може и три, хаха). Тоа е затоа што секој проект, пред да биде потврден од пазарот, носи голем ризик. Подобро е да започнете со мала, исполирана игра за да можете подобро да ја тестирате вашата визија и правилно да се прилагодите на потребите на пазарот. Откако ќе бидете сигурни дека сè се одвива во вистинскиот правец, можете да продолжите кон поголеми и подобри проекти!

Нам ни требаа скоро пет години. Како за прва игра, беше навистина тешко и ризично. Кога би можеле да започнеме одново, дефинитивно би се обиделе да направиме помала игра.

При крајот од нашиот разговор, го прашавме Тед дали би сакал уште нешто да сподели, дали за играта, дали за тимот, или пак за некои луѓе што го имаат подржано за време на работата на играта.

Навистина, навистина, навистина сакам да им се заблагодарам на сите што ја играа нашата игра! Вложивме пет години напорна работа, а вашата поддршка навистина ни значи многу. Ако уживавте во играта, ве молиме да ни помогнете да го рашириме зборот! Многу би ми помогнало доколку оставите позитивна рецензија на Steam. Ви благодарам многу, на сите!

IT.MK: Навистина сме благодарни за искуството во Minds Beneath Us. Како за прва игра, сметаме дека направивте одлична работа! Дали би можеле да ни кажете нешто за вашите идни планови, или, барем, што е нешто што би сакале да го истражите, без оглед на ограничувањата?

Тед: „Ви благодариме! Навистина ми е мило што уживавте во играта!

Всушност, чисто текстуална наративна игра не беше нашиот прв избор. Значи, веројатно ќе работиме на нешто повеќе насочено кон акција! Сепак, сè уште сакаме да раскажуваме приказни и да им даваме избор на играчите, па без разлика каков тип на игра ќе развиеме во иднина, тие два елементи дефинитивно ќе останат главен фокус.“
Дел од тимот за време на TGDF настанот кој е посветен да програмери од Тајван

Тимот на IT.MK од срце се заблагодарува на BearBoneStudio и им посакува огромен успех со Minds Beneath Us! Играта е достапна на Steam и има 97% позитивни рецензии. Топло препорачуваме да и пружите шанса!

Стани премиум член и доби пристап до сите содржини, специјален попуст на над 2.200 производи во ИТ маркет, верификуван профил и можност за огласување на ИТ Огласник. Плус ќе го поддржиш медиумот кој го градиме цели 16 години!

basic

членство

42 ден./мес

зачлени се

1337

членство

125 ден./мес

зачлени се
* плаќањето е на годишно ниво

Доколку веќе имаш премиум членство, најави се тука.

Добивај известувања
Извести ме за
guest
0 Коментари
Inline Feedbacks
View all comments

ит кариера

Matrix IT Global Services Macedonia

Technical Support Specialist

Matrix IT Global Services Macedonia

Marketing Strategist

види ги сите огласи на kariera.it.mk