Интервју со Леонард Менчиари, авторот зад критички-признаената Trek to Yomi и идната VR игра – Path of Fury

Path of Fury: Episode I – Tetsuo’s Tower е нова аркадна VR игра. Инспирирана од кинеските кунг-фу филмови, играта е создадена од Леонард Менчиари. Доколку оваа име ви е познато, тоа е затоа што Леонард претходно работеше на Trek to Yomi. На времето, Trek to Yomi успеја да привлече внимание и со уникатниот црно-бел визуелен стил и со борбените механики. Path of Fury, меѓутоа, ќе биде објавена на почетокот на 2025 година на продавницата Meta Quest. Тоа не нѐ спречи предвреме да поразговараме за Леонард за предизвиците побрзани со создавање една боречка игра која е сместена во виртуелната реалност.

Макотрпниот девелоперски пат

На почетокот на нашето интервју, го прашавме Леонард колку е задоволен со успехот на неговата игра Trek to Yomi. Сакавме да знаеме дали и на кој начин таа игра има помогнато да се направи подобра VR игра. Леонард ни објасни дека има и позитивни и негативни чувства поврзани со Trek to Yomi:

Горд сум на визуелниот стил и на атмосферата, но не можев целосно да ја реализирам мојата визија за борбениот систем. Тоа искуство ме научи многу и, како резултат, не сакав да правам компромиси со Path of Fury. Trek to Yomi ме принуди да преземам целосна креативна контрола овој пат. Го користев она што го научив во текот на мојата кариера во играта и многу се фокусирав на нудење борбен систем кој ќе е забавен во VR околината, трудејќи се, притоа, сè да е што е можно поедноставно. Path of Fury е многу повеќе лично искуство и мислам дека се гледа тоа од финалниот производ.

IT.mk: Како се разликува правењето VR игра од правењето традиционална игра, како Trek to Yomi?

Леонард Менчиари: Во овој случај, тоа беше сосема поинакво искуство. Со Trek to Yomi, најголемиот дел од мојата работа беше поврзана со режисерски обврски, надевајќи се дека пораката ќе биде правилно протолкувана. Процесот беше бавен, попречен од јазичните бариери и повеќекратните посредници. Нешто што можеше да потрае пет минути за мал тим понекогаш траеше една недела или повеќе за нас, бидејќи така бевме поставени. Со Path of Fury, имањето целосна креативна контрола ми овозможи да се фокусирам на чистата механика и да најдам елеганција преку едноставноста, што верувам дека е суштината на одличниот дизајн на играта.

Кога станува збор за VR, сè е засилено: имерзијата, интензитетот, но и недостатоците. Можеби нема да забележите некоја карпа кога играте преку монитор, но таквото нешто е невозможно да се пропушти во VR. Оваа дополнителна сложеност го направи создавањето на светот многу попредизвикувачки, но и поисплатливо. Отсекогаш сум чувствувал дека најдобрите VR искуства го комбинираат физичкиот ангажман (како што се апликациите за вежбање) со прекрасни, извонредни средини. Со Path of Fury, имав за цел да ги спојам овие елементи на начин кој е забавен и влијателен.

Во поглед на инспирацијата поврзана со приказната, светот, уникатниот визуелен дизајн, како и музичката подлога, Леонард влечел силна инспирација од неколку, според нас, крајно неочекувани извори:

Сакав сè во Path of Fury да се чувствува сурово и непосредно, како влегување во свет што не треба да го видите. Приказната произлезе од класичната идеја на Давид против Голијаt, поединецот наспроти корпорацијата, моќта да немаш ништо наспроти моќта да имаш сè. Контрастот помеѓу структурите на моќ и колку далеку ќе одат луѓето кога ќе изгубат сè. Тоа е приказна за одмазда, да, но исто така е и за кршење на системот изграден да скрши секого без цврстина и упорност да се пробие. Прилично вообичаено место да се биде, би рекол.

Сакав светот да се чувствува угнетувачки, секој агол да оддава напнатост и очај. Визуелно, се фокусирав кон сурови контрасти и прикажување само на основните работи, правејќи ја и околината да е како еден комплексен лик. Дизајнот на светот беше еден од аспектите во кои вложив најголем напор. Додека навлегувате во борби со различни непријатели, светот дефинитивно ќе остави силен впечаток кој нема да можете лесно да го заборавите, дури и по играњето.

За саундтракот, морам да им се заблагодарам на Мишел Постпишл и Џакомо Лангела. Комбинацијата на овие два големи таленти создаде арогантно брутална атмосфера. Сакав нешто што се чувствува примарно, речиси како да дише со тебе на секој чекор од патот. Тоа не е само позадина; тоа е нешто што има за цел да ве турка напред додека ве држи на работ, и ве потсетува дека секој чекор подлабоко во овој свет е ризик што сте го преземале и од кој нема враќање. Сè е поврзано со идејата за имерзија, а музиката и дизајнот на звук играат клучна улога во овој аспект на искуството.

Како успеавте да ги преточите бројните боречки вештини во VR просторот?

Процесот започна со Wing Chun, посебна форма на кунг-фу (борба на многу блиски далечини), со концизни принципи на ефикасност и прецизност. Сакав играчот да ја почувствува дисциплината зад уметноста: блиска борба, брзи удари, симултана одбрана и напад (Lin Siu Dai Da) за да постигне побрзи нокаути. Преточувањето на овие работи во VR значеше експериментирање со тоа како играчите се движат и природно комуницираат. Секоја механика мораше да се чувствува флуидна и одговорна, како продолжување на телото на играчот, додека просторот околу нив беше многу тесен. На крајот на краиштата, тоа е VR искуство, па сакав да избегнам играчите да трчаат насекаде. Можете да играте на мал простор, без да се движите, само бидете сигурни дека никој не е околу вас додека играте ако не сакате случајно да нокаутирате некого!
BGS 2024

Подразбирливо, не било сѐ мед и млеко за Леонард:

Најголем предизвик беше да се најде баланс помеѓу автентичноста и пристапноста. Сакав борбата да се чувствува што е можно пореална, но не да е толку техничка за да ги одврати играчите. Една механика што ја исфрлив беше да се земаат предмети во сцената. Друга механика дозволуваше на играчот да се движи наоколу и да истражува повеќе. Звучеше добро на хартија, но на крајот направи играта да езбунувачка и фрустрирачка. Фокусот беше префрлен на ударот, се наградуваше прецизноста и брзината на отпорот, исто како во Кунг-Фу. Конечното искуство на крајот беше многу линеарно, директно и крајно наградувачко на долг рок. Може да биде потребно извесно време за да се биде како што е замислено, особено за играчите кои немаат искуство со механика за удирање или борба, но системот е дизајниран да биде пристамен и забавен за систе. Во основа, ако сте нов во борбата, би можеле лесно да ги научите основите на кунг фу преку играта.

Кој е вашиот омилен дел поврзан со Path of Fury

Искрено, тоа е чувството за прогресија што го чувствувате откако ќе играте долго време. Колку повеќе играте, толку повеќе чувствувате дека станувате посилни, повешти и посигурни во вашите способности. Гледањето на играчите како го совладаат борбениот систем низ борбите пружа оромна сатисфакција. Во Кунг Фу, целта е да се изведат најмоќните удари и да се постигнат побрзи нокаути со најмал можен напор – чувствувам дека оваа игра неверојатно добро ја доловува таа суштина.

Исто како и вашето студио, имаме многу амбициозни програмери во Северна Македонија. Каков совет би дале на некој што штотуку почнува во оваа индустрија?

Тоа е одлично, навивам за секој што сака да постигне големи работи и покрај пречките и бројните предизвици. Мој совет? Не започнувајте освен ако немате избор: ако ова е тоа што го сакате, тогаш ништо на светот нема да ве спречи, па затоа не треба ни да дозволите да бидете спречени. Во спротивно, само ќе се мачите и ќе бидете мизерни (што не го следите вашиот сон).

Ако навистина се решите да градите кариера во оваа индустрија и најдете храброст да продолжите напред, зачувајте неколку скици, екстови или нешто дтуго што би ве потсетувало зошто на прво место сте се заљубиле во вашата идеја. Соберете ги на безбедно место. Кога се чувствувате изгубени или несигурни, извлечете ги. Тие може да ви помогнат да вратите малку енергија за да стигнете до целта. Кога работите ќе појдат наопаку (освен ако нема многу добра причина) само обидете се да стигнете до финишот да го затворите оваа поглавје.
Indie Dev Day 2024

За крајот од нашиот разговор, го замоливме Леонард да сподели уште збор-два за играта или луѓето кои го поддржале низ оваа патување. Прашавме и што планира во иднина?

Правењето VR игра беше толку лудо искуство – многу позабавно отколку создавање традиционална игра. Тоа е како да изградиш сон, а потоа да се нурнеш директно во него. Целиот процес изгледа толку надреално, речиси како нешто од научно-фантастичен филм. На секој чекор од патот, постојано размислував: „Не можам да верувам дека ова е всушност возможно“.

Не можев да го направам ова без мојот животен партнер – Арачели, кој беше моето сидро низ ова диво и не-толку-лесно патување. Нејзината поддршка и трпеливост ме одржуваа кога работите стануваа тешки – и дефинитивно стануваа тешки понекогаш. Но, таа секогаш беше таму во текот на целиот проект, и јас сум исклучително благодарен за тоа.

Што се однесува до тоа што е следно? Искрено, иднината е голем знак прашалник. Индустријата е брутална и не станува полесна. Затоа го создадов овој проект речиси целосно сам. Не бев подготвен да чекам наоколу издавачите да ме игнорираат или да ме одбијат или да губам време надевајќи се на финансирање што можеби никогаш нема да дојде. Тежок свет е но, ако сакате, само треба да го направите, без разлика колку е тешко.

Стани премиум член и доби пристап до сите содржини, специјален попуст на над 2.200 производи во ИТ маркет, верификуван профил и можност за огласување на ИТ Огласник. Плус ќе го поддржиш медиумот кој го градиме цели 16 години!

basic

членство

42 ден./мес

зачлени се

1337

членство

125 ден./мес

зачлени се
* плаќањето е на годишно ниво

Доколку веќе имаш премиум членство, најави се тука.

Subscribe
Notify of
guest
0 Коментари
Newest
Oldest Most Voted
Inline Feedbacks
View all comments