Од „Alive“ до 500.000 дрвја: Разговор со Џејмс Симсон за предизвиците зад „Arctic Awakening“

во гејминг

Неодамна, новата наративна авантура од GoldFire Studios, Arctic Awakening, не однесе на патување каде преживувањето зависи не само од елементите, туку и од психолошката издржливост.

Играта успеја да привлече позитивно внимание, а ние ја имавме ексклузивна можност да поразговараме со James Simpson, основач и креативен лидер на GoldFire Studios. Тој ни ги откри деталите за тоа како една вистинска приказна за преживување го обликувала тонот на играта, техничките пречки при креирањето на динамичниот снег и зошто робот-терапевт е вашиот најдобар пријател во ледената пустелија.

Инспирација од реалниот ужас

Уште на прв поглед, Arctic Awakening плени со својата атмосфера. Но, зад таа визуелна презентација се крие инспирација која доаѓа од многу посериозни извори од типичните видеоигри. Кога го прашавме Simpson за специфичните филмови, книги или приказни кои го дефинирале тонот на играта, тој посочи кон еден конкретен, вистинит настан.

IT.mk: Арктикот е и прекрасен и непријателски настроен. Кои специфични филмови, книги или вистински приказни за преживување го инспирираа тонот и опкружувањето на играта?

James Simpson: Луѓето често ја споредуваат Arctic Awakening со други игри, но ние црпевме барем исто толку инспирација од ТВ сериите како Lost и Westworld, и од филмовите како The Thing и Alive. Овој последниот особено резонираше со нас бидејќи е базиран на вистинската приказна за уругвајскиот рагби тим кој се урна во Андите и мораше да ја преживее зимата. Всушност, имав прилика да разговарам со Нандо Парадо (Nando Parrado), еден од вистинските преживеани прикажани во филмот, и деталите што тој ги сподели помогнаа да се обликува не само тонот на нашето арктичко опкружување, туку и начинот на размислување на нашите ликови.

Техничкиот подвиг зад замрзнатиот свет

Креирањето на чувство на изолација бара свет кој изгледа бесконечно и живо. Но, постигнувањето на тој ефект во дигитален простор, особено кога станува збор за снег и вегетација, е огромен предизвик за хардверот. Simpson ни објасни дека убавината на пејзажот доаѓа со своја „цена“ во развојот.

IT.mk: Која беше најзначајната техничка пречка со која се соочивте при создавањето на огромните пејзажи на Арктикот и неговиот динамичен временски систем?

James Simpson: Најголемата техничка пречка беше перформансот. Целата игра се одвива во еден континуиран свет кој содржи над половина милион дрвја и повеќе од три милиони растенија, така што моравме да развиеме низа напредни техники за рендерирање за да го одржиме фрејмрејтот стабилен. Дополнително, скалирањето на системот за деформација на снегот низ целиот свет на играта беше уште еден предизвик, бидејќи мораше да се чувствува тактилен и постојан без да троши премногу меморија или процесорска моќ. Но, бевме решени да го направиме тоа да функционира, бидејќи физичкото оставање на ваша трага во снегот помага светот да се чувствува жив.

Балансирање на слободата и приказната

Наративните авантури често се борат со проблемот на темпо. Ако им дадете на играчите премногу слобода, приказната може да го изгуби интензитетот. Ако ги водите премногу строго, играта станува филм. Simpson објасни како го решиле овој проблем без да користат здодевни кориснички интерфејси како мини-мапи.

IT.mk: Наративните авантури, како што велат, живеат и умираат од нивното темпо. Како пристапивте кон темпото на приказната, особено кога играчите имаат слобода да истражуваат? Како ги водите без да се чувствуваат како некој да ги држи за рака?

James Simpson: Пристапивме кон темпото од два агли. Прво, се фокусиравме на создавање на приказна со намерно темпо. Работевме со наративен консултант, Еван Сколник (Evan Skolnick), чие искуство вклучува LucasArts, Marvel и Telltale. Тој донесе децении искуство на масата за да ни помогне да го усовршиме текот и тонот на приказната.

Вториот предизвик беше околу темпото на гејмплејот, каде што играчите можат, по дизајн, да се оддалечат од главната патека и да имаат слобода да истражуваат и да си го трасираат сопствениот пат. Сепак, ова претставува очигледни предизвици без мини-мапа, за која чувствувавме дека ќе работи против чувството на изолација што сакавме да го прикажеме. Прво и основно, користевме внимателен дизајн на нивоа за да дадеме суптилни визуелни знаци кои потсвесно ги водат играчите. Но, исто така, нашиот систем за AI придружник има неколку скриени навигациски системи кои му дозволуваат на Alfie да понуди нежни насоки кога ќе открие дека можеби сте изгубени или талкате премногу далеку.

Зошто епизоди?

Во ера на кога се гледаат серии со епизоди една-по-друга, GoldFire Studios одлучија да го применат сличниот концепт и во Arctic Awakening. Играта е поделена на пет поглавја, одлука која не е само деловна, туку и креативна.

IT.mk: Зошто се одлучивте за епизоден формат? Како објавувањето на играта во пет поглавја влијае на вашиот развој и пристап кон раскажувањето?

James Simpson: Приказните што остануваат со нас често се оние што ви даваат простор навистина да се поврзете со нивните ликови. Затоа црпевме толку многу инспирација од ТВ сериите и мини-сериите. Arctic Awakening е толку фокусирана на ликовите што поделбата на поглавја се чувствуваше природно, бидејќи секое од нив има јасен емоционален лак, самостојна приказна и често забавен cliffhanger. Дополнително, ни се допадна идејата да го направиме искуството попристапно дозволувајќи им на играчите да уживаат во него со свое темпо во добро дефинирани делови од гејмплеј.

Човек и машина: Динамиката помеѓу Kai и Alfie

Срцето на играта лежи во односот помеѓу протагонистот Kai и неговиот придружник, роботот Alfie. Интересно е што Alfie не е само обичен дрон, туку „робот за терапија“. Simpson открива дека овој однос е граден со помош на вистински експерти за ментално здравје.

IT.mk: Односот помеѓу ликот на играчот, Kai, и роботот за терапија, Alfie, изгледа централен за искуството. Кој беше вашиот процес за пишување на нивната динамика и обезбедување таа да се чувствува автентично и да еволуира со текот на времето врз основа на изборот на играчот?

James Simpson: Нивната врска беше основата на целата игра. Тоа е нешто на што работевме напорно од самиот почеток, а потоа сè друго произлезе од тоа. Еван Сколник помогна да се осигуриме дека лаковите на приказната ќе поентираат емоционално и ќе имаат постојана прогресија, но тоа бараше обемно претходно планирање за да се мапира секој момент, емоционална промена и голема одлука со која тие ќе се соочат заедно. Исто така, се консултиравме со лиценцирани терапевти за да ги втемелиме терапевтските аспекти во реалноста, иако приказната се одвива во научно-фантастична иднина. Сакавме да ја направиме нивната врска автентична, но и динамична, развивајќи се природно преку изборот на играчот.

Лекции од развојот: Што беше исфрлено?

Како и секој амбициозен проект, така и Arctic Awakening претрпел промени. Некои идеи, колку и да звучеле добро на хартија, едноставно не се вклопувале во финалната визија за изолација.

IT.mk: Која беше една карактеристика или идеја за која бевте страсни на почетокот, но моравте да ја исфрлите или значително да ја промените за време на развојот? Што научивте од тоа искуство?

James Simpson: Бидејќи поминавме скоро шест месеци во пред-продукција планирајќи ја приказната и основните системи, на крајот немавме потреба да кратиме многу откако започна целосниот развој. Иако, гледајќи наназад, веројатно требаше, бидејќи проектот на крајот траеше повеќе од двојно подолго од планираното – претпоставувам дека тоа би било едно клучно искуство за учење од ова. Сепак, една рана карактеристика што ја отфрливме беше идејата Alfie да гради холографска мапа на светот додека истражувате заедно. Визуелно ќе беше доста возбудливо, но на крајот тоа противречеше на нашата цел за зајакнување на изолацијата, и брзо стана јасно дека обемот на оваа карактеристика за нашиот мал тим претставува проблем.

IT.mk: Гледајќи наназад на целиот процес на развој, кој беше единствениот најтежок дел да се погоди како што треба? Дали беше технички, наративен или нешто друго?

James Simpson: Тешко е да се издвои само една работа како „најтешка“ бидејќи практично сè во развојот на игри е тешко од различни причини. Кога почнавме да работиме на овој проект, тргнавме со цел да се предизвикаме себеси правејќи нешто надвор од она што мислевме дека можеме да го постигнеме. Креирањето на привлечна приказна со интересни ликови, возбудливи пресврти и значајни избори е тешко. Градењето на голем рачно изработен свет со динамични временски системи и деформирачки снег е тешко. Креирањето на уверлив AI придружник кој лета и може да навигира низ сложен 3D свет е тешко. Но, ова е со намера и затоа правиме вакви игри – за да можеме да продолжиме да растеме како девелопери, раскажувачи и уметници.

Совет за идните девелопери

За крај, го замоливме James да сподели совет за сите оние кои сонуваат да создадат своја наративна игра. Неговиот одговор ја нагласува важноста на суровата искреност во процесот на креација.

IT.mk: За девелопери кои сакаат да создадат своја авантура со силен фокус на приказна, кој е најважниот совет што би им го дале? Врз основа на вашето искуство, што верувате дека е клучот за успешно спојување на привлечна приказна со ангажирачки гејмплеј?

James Simpson: Создавањето на игра водена од наратив е една од најтешките работи што можете да ги направите во развојот на игри, но исто така е и една од најнаградувачките кога играчите ќе се поврзат емотивно со вашата приказна. Мојот најголем совет е дека треба да ја тестирате вашата игра рано и често за да го усовршите гејмплејот, и исто така треба да побарате надворешна наративна експертиза што е можно порано. Некој искусен кој може да даде искрен, понекогаш непријатен фидбек може да направи огромна разлика. Не мора да ја следите секоја забелешка, но да се биде отворен за критика е она што ја претвора личната приказна во онаа што резонира универзално.

Стани премиум член и доби пристап до сите содржини, специјален попуст на над 2.200 производи во ИТ маркет, верификуван профил и можност за огласување на ИТ Огласник. Плус ќе го поддржиш медиумот кој го градиме цели 16 години!

basic

членство

42 ден./мес

зачлени се

1337

членство

125 ден./мес

зачлени се
* плаќањето е на годишно ниво

Доколку веќе имаш премиум членство, најави се тука.

Добивај известувања
Извести ме за
guest
0 Коментари
Најнови
Најстари Со највеќе гласови
Inline Feedbacks
View all comments