Phantom Spark e амбициозна тркачка игра сместена во футуристички свет. Преку кампања за еден играч или преку локален мултиплеер со поделен екран, ќе навлезете во најразлични предизвикувачки трки. Phantom Spark сеуште не е излезена, но имате солидно демо кое одлично ќе ви ја долови избезумената брзина и предизвикувачките мапи. Во очекување на целосната верзија, решивме да поразговараме на кратко со дизајнерот и програмерот од Ghost – Торфи Асгеирсон.
Доколку го одгледате трејлорот за играта, ќе забележите невообичаен визуелен стил, особено во дизајнирање на патеките за тркање. Торфи ни објасни дека нивната почетна точка им била идејата да ги засноваат тркачките патеки на древните цивилизации. Оваа идеја му се допаднала и на него и на уметничкиот директор Јост Егермонт.
Беше потребно долго време и многу експериментирања за да го пронајдеме специфичниот стил кој нам ни изгледаше добро. Целта ни беше стилот да може да биде препознатлив низ сите четириесеттина патеки за тркање и одлично да е оптимизиран со сите платформи за играње. Дури по 2 години развој успеавме да добиеме комплетна претстава за сите елементи.
Покрај визуелниот стил, второто нешто што ќе ви „падне“ во уши, е милозвучната музичка подлога. За потребите на Phantom Spark, Торфи инстантно занел дека сакал динамичен саундрак инспириран од тапан и бас.
Мојата прва насока до композиторот, Жоар Ренолен, беше тоа што сакав тој да прави тапан-бејс што звучеше како да доаѓа од друга планета. Првично му забранив да користи тапани, бидејќи мислев дека таквото нешто ќе резултира со интересна текстура. Жиар одлично го следеше тој правец и направи неколку навистина кул песни, но на крајот тие навистина не одговараа на играта. Тој, исто така, направи уште неколку традиционални тапан-бејс нумери кои вклучуваат елементи кои подобро се вклопуваат во играта. И покрај тоа што има тапани, мислам дека песните што ги направи и понатаму имаат навистина интересна, сонлива, туѓинска текстура, нешто што навистина ми се допаѓа.
Како што напоменавме, Phantom Spark се одликува со над триесет рачно направени патеки за тркање кои можете да ги играте сами или преку поделен екран. Од она што ние го видовме, патеките се разновидни, откачени и оставаат силен впечаток на надреална, вонземна архитектура. Торфи ни објаснува дека дизајнот на патеките им одзема многу време за да вистински разберат како сакале да изгледа тркањето на нив. Во разговорот што го водиме, Торфи ни признава дека направиле повеќе од сто патеки кои не влегле во играта.
Откако ќе го скроевме општиот стил, ќе ми требаше еден ден да распределам се како што треба низ стазата. Потоа, ќе правиме бројни тестирање со тимот, ќе гледаме што функционира во распоредот, а што не, за да на крај ја префрлиме топката на Јост за да ја прошири околината со дополнителни елементи. Сето тоа беше многу исцрпувачко. За секоја патека во играта, имаме направено 2 или 3 кои не влегоа во финалната верзија. Значи, само година дена е посветена на 40-те патеки што се во играта, не вклучувајќи никаков технички или уметнички развој.
Покрај предизвикот со дизајнирање на патеките, Торфи ни објаснува дека мака-мачеле и со управувањето на вселенскиот брод:
„Физиката целосно се пркосеше на бродот и требаше време соодветно да се прилагоди. Имаше многу багови, но на крајот сметаме дека маката се исплатеше. Сега имаме целосна контрола врз управувањето и влијаењето на физичките закони. Како резултат, возењето е значително подобро. Покрај ова, вложивме многу енергија во уметничкиот приказ на нивоата. Првично, ние сакавме секоја трка да биде на уникатна мапа, но таквото нешто едноставно не беше изводливо за 40 трки. “
На почетокот, Торфи се сеќава како летечкиот режим на бродот бил многу поразличен и половина од мапите можеле да се прелетуваат:
Секогаш беше побрзо да се прелета некој агол отколку да се вози по него. Прелетување агол може да биде забавно, но нема голема вештина во тоа, особено кога ќе се спореди со правилно заобиколување на патот. Кога возите на патот, треба да размислите каде го поставувате бродот на патеката, колку брзо одите и да ја имате во предвид кривината на аголот. Додека летате, само одите по права линија. Поради тоа, го направивме режимот на летањето многу поограничено, ги направивме скоковите пократки и со побрзо паѓање на патот.
На одредени патеки сè уште можете да ги прескокнувате свиоците доколку возите многу брзо. Факт е дека и тоа може да биде забавно и не сакавме целосно да го исфрлиме таквиот елемент од играта. Поради тоа, правилото го заменивме со исклучок.
Кога го прашавме Торфи кој му е омилен дел со играта, истантно добивме одговор дека највеќе уживал во последниот домен. „Aaroon’s Domain“, објаснува Торфи и се надоврзува: „Патеките се малку подолги и ги имаат оние долги ровови каде патеката е малку лизгава. Неверојатно е чуството кога го контролирате движењето за време на огромната брзина и го темпирате вашето навлегување низ тесниот простор.“
Торфи е посебен фан и на таканаречените champion pathways. Се работи за последните патеки кои го прикажуваат секој домен во уникатно светло и кријат огромни предизвици.
„Ако во шампионските патеки ресетирате секојпат кога ќе направите некоја мала грешка, тогаш никогаш нема да ја завршите трката. Треба да научите да се задоволувате со несовршено тркање, нешто што мислам дека е добар контраст со пократките патеки каде што имате тенденција да ресетирате кога нешто нема да ви појде онака како што сте сакале.“
IT.MK: Исто како и вашето студио, имаме многу амбициозни програмери во Северна Македонија. Каков совет би дале на некој што штотуку почнува?
Започнете скромно. Завршите нешто и пуштите го на народот. Процесот на завршување на играта и внимателното слушање на бројните повратни информации ве учи многу за тоа каков креатор на игри сте. Изненадувачки е лесно да се има погрешна идеја за целиот процес. Жанрот на играта што најмногу сакате да ја играте не значи и дека би уживале во правење на таква игра.
Општо прифатена вистина е дека луѓето што почнуваат треба да играат и многу игри, особено инди-игри, и да се обидат да најдат вид на игра што ем сакаат да ја играат ем да ја прават. Среќавам многу луѓе кои сакаат да прават игри сами или во мал тим, но сите нивни референтни точки за видовите игри што сакаат да ги прават се големи буџетски AAA игри, со мал број инди игри кои се, всушност, големи инди хитови. Мислам дека навистина не можете да се надевате дека ќе направите нешто што го заслужува времето на луѓето ако не знаете какви игри веќе има или ако правите премногу слична игра.
Не треба да се плашите да играте лоши игри – преку нив учите многу исто така. Може да биде навистина тешко да се открие што е тоа што навистина одлично функционира во една игра. Можеби ќе го копирате премногу внимателно дизајнот затоа што е тешко да се генерализираат деловите што ви се допаѓаат. Често е многу полесно да се анализира зошто дизајнот не функционира и да се извлече одредена лекција од него.
При крајот од нашиот разговор, го прашавме Торфи дали би сакал уште нешто да сподели, дали за играта, дали за тимот, или пак за некои луѓе што го имаат подржано за време на работата на играта.
„На играта е работено скоро 4 години. За тоа време, имав моменти кога се чувствував како играта да е целосна катастрофа и дека никој не би сакал да ја игра. Среќен сум да кажам дека тоа веќе не е така и дека сум сигурен дека направивме одлична игра од натпреварачки карактер, благодарение на тимот кој ме опкружува. Џун Ван Хов ја ко-дизајнираше и развиваше играта со мене, а и помогна за многу деловни и административни работи. Јост Егермонт, од друга страна, направи скоро се што се прикажува на екранот, сметам дека човекот навистина се надмина себеси. Иако главниот тим е составен само од нас тројца, имаме одлична група изведувачи кои дадоа голем допринос за музика, дизајн на звук, пишување, дизајн на интерфејс и илустрација. Сите овие работи ја издигнаа играта на значително повисоко ниво.
Благодарен сум на сите нив и едвај чекам светот да ја види сета нивна голема работа!“
Тимот на IT.MK од срце се заблагодарува на Ghosts и им посакува огромен успех со Phantom Spark која излегува на 15 август за PC и конзоли!