Озан Дрездал нѐ учи за предизвиците поврзани со правење квалитетни игри, дел 1

Не е никаква тајна дека сме огромни фанови на авантури, особено доколку авантурите се одликуваат со исклучително добра приказна која покрива урнебесно-смешни аспекти. The Holy Gosh Darn е една таква игра. Нема што не ни се допадна во играта. Апсолутно освоени од уникатниот вузуелен стил, хумористичната приказна и уникатните гејмплеј Metroidvania механики, побрзавме да го контактираме Озан и да поразговараме за светите тајни поврзани со правење квалитетна игра. Направете го вашето кафе, заземете удобна позиција и спремете се да навлезете во исклучително проникливи размислувања поврзани со игрите.

Озан Дрездал, креаторот на The Holy Gosh Darn

Скриена убавина

Првото нешто што сакавме да го прашаме Озан е дали е задоволен со успехот од демото и излегувањето на целата игра.

Озан Дрездал: Навистина сум среќен од тоа како беше прифатена играта и од играчите и од новинарите! Но, немавме баш среќа со бројни работи по излегувањето на целосната верзија. Зборуваме за повеќе неповрзани елементи кои се пренатрупаа и резултираа со тоа што играта не успеја да се прошири на начин на кој се надевавме. Сè уште напорно работиме за да ја понудиме играта на што е можно повеќе луѓе. Имено, откривме дека кога луѓето ја играат играта, лесно се заљубуваат во неа. На нас е да најдеме начин да натераме повеќе луѓе да ја забележат играта и да го споделуваат искуството со останатите.

ИТ.мк заклучок

Од ова што го слушнавме, изгледа дека е исклучително важно правилно да се пласира играта на што е можно повеќе настани, да се вмрежува со значајни лица и да се одржуваат демо сесии со гејмерите. The Holy Gosh Darn е прекрасна игра, но таквото нешто малку значи ако никој не знае за неа. Поради тоа, можеби и не е лошо да се посветува поднеднакво внимание на „рекламирање“ и градење хајп уште во најрани стадиуми од развојот на играта. Капка по капка прави вир. Погрижете се да го пласирате насловот на сите страни и со непоразителна агресивност!

Секојдневно во несекојдневно

Озан се потсетува на првите моменти кои го имаат инспирирано да ја напише приказната за The Holy Gosh Darn, објаснувајќи дека се започна со обидот на Смртта да направи кикфлип! „Ја имате оваа антропоморфизација на најнеразбирливите и најстрашните поими. Никој не знае колку години има, што мисли, или како го перцепира светот. Сѐ што знаете е дека е тука и дека неговите најголеми грижи е како да се направи задоволителен кикфлип. Идејата дека едно моќно суштество како Смртта е загрижено за таква приземна работа ја постави сцената за повеќето наши паранормални суштества. Один сака да победи на онлајн игра, War се обидува да стигне до метро и да работи помалку, Сатаната се грижи само за тоа колку кул изгледа итн итн.

Порано, дури и пред да знаеме дека правиме трилогија, па дури и пред да дојдеме до идејата за Helheim Hassle (па дури и пред да го заврши Manual Samuel) се шегувавме за тоа колку би било смешно ако следната игра е поврзана со еден куп ангели во рајот кои не знаат што да прават кога 300 души ќе се појават ненајавено.

Не помина долго време пред да дознаеме дека единствениот начин да ги спречите тие души да го уништат Рајот е да пронајдете артефакт на незамислива моќ / неописливо уништување создадено од самиот БОГ! Значи, сега се враќаме на првичната идеја. Неописливи, незамисливи концепти поврзани со секојдевието.

Наместо сето тоа, се фокусиравме на Helheim Hassle како втора игра затоа што сакавме да го прошириме универзумот, за да луѓето не мислат дека правиме само игри за ангели и демони. Освен тоа, сè уште не знаевме каков ќе биде гејмплејот на „The Masterpiece“, играта така ја викавме на времето.

Но, кога завршивме со Helheim Hassle, нашиот систем за дијалози стана многу пософистициран. Исто така, некои од нашите омилени интеракции од претходните игри беа тоа што можете да прескокнете сцена и играта да реагира на тоа. Толку многу ни се допадна да сакавме игра каде клучната механика е изградена околу прескокнувањето на дијалогот.

Но, за да има смисла и да работи механиката околу прескокнувањето на дијалози, потребен ви е некаков поттик за да го направите тоа. Од една страна, мора да има некаква казна за премногу прескокнување на дијалогот, а, од друга, треба да постои начин да се врати штетата што сте ја направиле со прескокнување на дијалогот. Имено, што ако прескокнете нешто важно? Тогаш едноставно нема да знаете што да правите следно и играта е завршена. Звучи очигледно сега кога успеавме, но се сеќавам на огромна бура на идеи за да дојдеме до соодветната механика за патување низ времето, како би можеле да одговориме на сите овие прашања.“

Сево ова има допринесено до еден заплет каде Рајот се уништува, се враќате во минатото и имате ограничено време да пронајдете артефакт кој наводно е супер моќен, но всушност е обичен предмет (со супер моќни својства).

ИТ.мк заклучок

Од исклучителна важност е да сте сигурни во вашиот продукт и да верувате во процесот на создавање. Порано или подоцна, вистинските идеи ќе бидат изразени. Доколку верувате и го сакате она што го работите, ќе знаете како да дојдете до задоволителни резултати. Кога ќе добиете некоја идеја која мислите дека е добра, не брзајте да ја реализирате; оставете ја да се крчка. Со тоа, ќе откриете дополнителни идеи, но и ќе научите за нови алатки кои ќе ви дозволат да имате подобри резултати. Со тоа што Озан не брзал да ја реализира идејата со ангелите и рајот, успејал да го полоча патот со две подеднакво добри игри, да создаде трилогија и да научи плус корисни наративни техники.

Ангелот на брзината и гневот

„За брзо време сфатив дека главниот лик треба да биде нетрпелив, со злобни жички. Затоа почнав да истражувам ангели за да видам дали некој одговара на тој опис. Открив дека Касиел е ангелот на брзината и гневот?! Совршено! Останатото, како викаат, е историја. Поставивме неколку неодговорени прашања во Helheim Hassle и си дадовме простор да ги одговориме во THGD. Не го знаевме одговорот на тие прашања кога ги поставивме во втората игра, но тоа не ме загрижуваше, мислев дека подоцна ќе му мислам на тоа. За среќа, на крајот излезе дека сѐ одлично функционира 🙂

Кога станува збор за визуелниот стил, сакавме Manual Samuel да изгледа како стари цртани филмови на Hanna – Barbera, но со малку постилизирана позадина која потсетува на поновите цртани серии како Dexters Lab и Powerpuff Girls. На Helheim Hassle ја избравме следната генерација од цртани филмови, црпејќи инспирација од Самурај Џек и Flapjack. Кога дојдовме до The Holy Gosh Darn, имавме доволно содржини каде што можевме само да погледнеме што сме направиле претходно и да дознаеме како да го подобриме стилоѕ. Поради тоа, посветивме повеќе внимание на уникатниот дизајн на карактери и 3D, како би можеле да ги имаме тие неверојатни parallax ефекти, нешто што не можете да постигнете само со 2D. Дел од анимациите се инспирирани од игрите на Ubisoft, како Rayman Origins / Legends, Child of Light и Valiant Hearts. Според мене, ова се едни од најкул 2d платформерите досега!

ИТ.мк заклучок

Влечење инспирација, „позајмување“ и надградување на познати идеи и концепти е нешто што треба да послужи како отскочна штица. Не се плашете да експериментирате за да видите што најдобро функционира за вашата игра. Сосема е во ред да направите нешто што страшно многу потсетува на нешто веќе-направено. Следниот чекор е да вметнувате дополнителни работи, да менувате едно, па друго, па трето, за да финалниот резултат е нешто што има уникатен изглед. Така е со приказните, зошто би бил визуелниот дизајн исклучок?

Музичко совршенство

Саундтракот на The Holy Gosh Darn е компониран и продуциран од Bear & Cat Music Production, составен од неверојатното дуо Џорн Лавол и Лин Катрин Такло. Тие се исто така одговорни за саундтракот на игрите на Teslagrad, Girl Genius и тони други наслови. Сакам да работам со нив. За брзо време, тие станаа меѓу моите омилени музичари!

Се сеќавам дека барав нешто урбано како инспирација (затоа што, повторно, сакам да ставам секојдневни работи во несекојдневни ситуации. Сакав да преовладуваат тонови на црквена музика. Сакав да се суптилно истакнуваат божанствени тонови за да играчот знае дека сепак се наоѓа во рајско опкружување! Исто така, сакав музиката да звучи како филмска партитура, а не како видео игра. Bear & Cat Music Production одлично го испорачаа тоа.

Bear & Cat Music Production, исто така, преработија дел од саундтракот од претходните игри. Сакавме слична музука да користиме откако повторно ги посетивте тие области во THGD. Малку повеќе се вклопуваат во музичкиот идентитет на оваа игра. Тие песни од Хелхајм и Сем ги компонираше Сондре Јенсен, кој исто така е меѓу моите омилени музичари.

Многу ми се допаѓа саундтракот во THGD, повеќе од сите други наши игри, ако веќе сум искрен.

ИТ.мк заклучок

Ако не сте задоволни со некој тим, не губете време, енергија и пари. Одете со друг или трет, но, во моментот кога ќе видите дека супер функционирате со некого, во тој момент, не го испуштајте! Користете ја секоја прилика да го задржите таквиот партнер, покажете му дека сте благодарни и дека цените сѐ што тој тим има напревено за вас!

Паралелно со ова, не се плашете ни да рециклирате работи. Носталгија е јака работа. Во ситуацијата со оваа трилогија, Озан донесува одлука да преработува песни од претходните игри. Ова се чини како одличен погодок и, како фанови на претходните игри, мило ни беше да чуеме нешто познато во надградено опкружување и со друга наративна позадина.

Пливање низ инспиративни води

Има една ситуација во THGD која исклучително не вознемири. Кучињата бегаат од нас како ѓавол од тамјан. Поради тоа моравме да прашаме: зошто не и мачки? Зошто не оние слатки мали коњчиња? Зошто кучињата уживаат во рајот како некои диви и, уште поважно, зошто неможат да се погалат?

ИТ.мк: Како добивате толку многу кул, смешни идеи и како успевате да напишете таков незаборавен дијалог? Која е вашата тајна? :)

На почетокот на пишувањето приказна ќе наметнам некои смешни мали правила на светот што го градам. Секогаш е некое бинарно правило кое е доволно мало за да биде во позадина и да даде многу простор за чудни ситуации или ликови. Во Manuel Samuel, СИТЕ заборавија како да ги прават работите самостојно. Во овој футуристички свет сите се разгалени од предностите кои произлегуваат од автоматско извршување работи. Одеднаш, станува многу важно тоа што Сем е единствениот што самостојно си работи со неговите две раце. Само тоа едноставно правило помогна и при дизајнирање реквизити и ликови. Во Helheim Hassle, секој викинг сака да умре и да оди во Валхала освен Бјорн. Токму ова правило го става во движење клучното дејство во приказната.

И во The Holy Gosh Darn, СИТЕ кучиња одат во (човечки) Рај. Ова започнува како мала мистерија бидејќи ниту самите ангели не знаат зошто е тоа така. Но, завршува како значајно правило додека играта напредува. И да, тие кучиња се целосно незаинтересирани за ангели, некои целосно не ги сакаат. Зошто? Сè ќе биде откриено во The Holy Gosh Darn. Прилично важна точка на заплетот е тоа што кучињата не сакаат да им се покоруваат на ангелите. Така, ставивме еден куп кучиња низ Рајот кои бегаат во секунда кога ќе се обидете да ги погалите :)))

ИТ.мк заклучок

Во секоја добра приказна, еден елемент кое од клучна важност е мистеријата. Ако нема добра мистерија, нема љубопитност, а, ако нема љубопитност тогаш нема ни заинтересираност да се изгурааат работите до крај. Кога се работи за разгорување на мистерии во хумористични игри, искуството ни има покажано дека што е побанален заплетот – тоа е позабавен расплетот. Со харизматични ликови, внимателно осмислени дијалози и конзистентно напредување, лесно ќе можете да го држите неподелено вниманието на играчот.

Што се однесува до дијалогот: Кога пишувам дијалог целосно го игнорирам правописот и форматирањето. The Holy Gosh Darn има преку 60 000 зборови што се протегаат низ повеќе временски линии. Поради таа причина пишував многу работи во тетратка. Немав време ни енергија да бидам одвлечен од некоја „особина“, независно од тоа што би можела да е. Само сакав да видам што е можно повеќе дијалог одеднаш.

Така, штом ќе го напишам дијалогот, го внесувам директно во играта. Ќе напишам разговор додека да дојде време до ручек, ќе го одиграм истото до крајот на денот, давајќи им на ликовите мој глас. Навистина ме интересира како звучи. Понекогаш линијата на дијалози изгледа добро на хартија, дури и звучи добро кога ја кажувате гласно, но кога ќе ја ставите во контекст или во интеракција, таа е сѐ само не добра. Може да биде предолго зборувањето, некоја шега да не функционира како што е замислена, или пак да добиете работи што ненамерно звучат чудно.

Реплика како „why are you here“ може да се разграни во реплика како „I came out of fear!“. Со ова, добивме две реченици кои стојат една-до-друга и ненамерно се римуваат. Слично на ова „What do you have?“ „Hard to solve puzzles! Сега добивме два звуци „Ха“ веднаш еден-по-друг, што остава чуден впечаток, кој сепак изгледаше добро на хартија!

Некои области каде што стапувате во интеракција со работи може да бидат премногу тивки одеднаш, или линијата на дијалог каде што не ја губите контролата може да биде толку долга што друга линија може да ја прекине. Сите овие работи треба да се решат. Се обидувам да се справам со повеќето од нив!

Така, по првиот нацрт, го уредувам дијалогот во енџинот и го повторувам гласовното известување на лице место. Доаѓам до нови реакции или одговори врз основа на тоа како звучат работите. Тогаш ќе си кажам себеси: Добро, ако ова функционира со мојот никаков микрофон и чудниот акцент, тогаш ќе биде екста со квалитетни актери!

Понекогаш работите ќе звучат чудно дури и додека ги снимаме со актерите, но јас ги режирам сите сесии и може да ги замолам во живо да смениме работи и да ја подобриме ситуацијата на лице место.

ИТ.мк заклучок

Ако одреден начин на работа функционира за еден или за сто други луѓе, не значи дека ќе функционира и за вас. Полесно ви е кога пишувате во тетратка? Пишувајте во тетратка, ѕид или на било кој начин што ќе дозволи вашата креативност да дојде до израз. Озан сака да пишува пред ручек, а да експериметира попладне. Ротирање на вашите работни навики може да водеде дополнителна динамика во креативниот процес.

Доколку можете, гледајте да бидете инволвирани со сите аспекти од создавањето игра. Со тоа што Озан бил дел од снимањето, точно можел да ја реализира неговата визија и на лице место да ги ги смени сите оние работи што не „штимале“.

Најважно од сѐ, проби и тестирање, оставање работите да легнат, па одново гледање на нив со „други очи“ знае многу да помогне. Не брзајте, не фаќајте кратенки и секогаш барајте повратни информации. Гледајте нешто одново и одново. Ако се сомневате дека нешто не е добро, тогаш за останатите дефинитивно нема да биде добро. Сменете го!

Ех, никој не вика дека создавањето игри е лесна професија. Ова е само првиот дел од нашиот разговор со Озан. Останете со ит.мк за да го прочитате и вториот кој, ветуваме, е полн со интересни проникливи совети! Во меѓувреме, прочитајте и за пет светски совети за македонски девелопери на игри!

Стани премиум член и доби пристап до сите содржини, специјален попуст на над 2.200 производи во ИТ маркет, верификуван профил и можност за огласување на ИТ Огласник. Плус ќе го поддржиш медиумот кој го градиме цели 16 години!

basic

членство

42 ден./мес

зачлени се

1337

членство

125 ден./мес

зачлени се
* плаќањето е на годишно ниво

Доколку веќе имаш премиум членство, најави се тука.

Добивај известувања
Извести ме за
guest
0 Коментари
Најнови
Најстари Со највеќе гласови
Inline Feedbacks
View all comments