Jotunnslayer: Hordes of Hel – Разговор со дизајнерот на играта за нордиските митови, бескрајните орди и иднината

Таканаречениот Horde Survivor жанр доживеа експлозија во популарноста, привлекувајќи ги играчите со својата едноставна, но зависна формула. Еден од најинтересните наслови во овој жанр е Jotunnslayer: Hordes of Hel, игра што ветува брутално патување низ деветте светови на нордиската митологија. По повод излегувањето од раниот пристап на 3-ти септември, имавме ексклузивна можност да разговараме со Петер Хорнак, дизајнер на играта во студиото Games Farm, за инспирацијата, уметничката визија и иднината на Jotunnslayer.

Разговорот го започнуваме околу почетната инспирација за создавање на Jotunnslayer и како нордиската митологија, богата и често користена тема, го обликуваше светот на играта.

„Нашиот тим во Games Farm има долгогодишна страст за нордиската митологија“, започна Петер. „Уште во 2017 година ја издадовме Vikings: Wolves of Midgard, и тој проект навистина ја продлабочи нашата фасцинација со сагите, боговите и чудовиштата од тој свет. Со Jotunnslayer: Hordes of Hel, сакавме да се вратиме на таа митологија, но да ја истражиме низ свежа перспектива. Жанрот ‘horde survivor’ се чинеше како природен следен чекор за нас како студио кое првично се фокусираше на ARPG игри; брзо се учи, но сепак остава простор за длабочина, прогресија и повторно играње, нешто во што ние уживаме.“

Тој продолжи да објаснува за специфичните инспирации: „Што се однесува до инспирацијата, се осврнавме на потемната, апокалиптична страна на нордиската митологија – суштества како Нидхог што ги гриза корените на Игдрасил, или бескрајните армии што ќе се кренат за време на Рагнарок. Тоа чувство на огромна надмоќ и циклично уништување совршено се вклопи со основната игра на жанрот. Ни ја даде и сценографијата и тонот: борба против бранови митски непријатели додека стоите на работ на крајот на светот.“

Со толку силна тематска основа, природно беше да се запрашаме за уметничката визија и како мрачната, сурова атмосфера на нордиската митологија е преточена во визуелниот идентитет на играта, особено со новата мапа Хелхајм.

„За нас, Деветте светови не се само локации, тие се ликови сами по себе“, објасни Хорнак. „Секое кралство во нордиската митологија носи посебно расположение, и сакавме играчите да го почувствуваат тоа кога ќе влезат на нова мапа. Хелхајм, особено, беше за доловување на таа угнетувачка, вонземска тежина. Не е само ‘мрачно’ заради самото тоа; тоа е место на тишина, распаѓање и неизбежност. Визуелно, се потпревме на суров, приземен стил што ја одразува суровоста на митологијата. Работевме со пригушени тонови, остри контрасти и тешка атмосфера. Во Хелхајм, тоа значеше студена светлина, пусти пејзажи и слики што постојано ги потсетуваат играчите дека се борат во сенката на самата смрт. Истовремено, се погриживме секој свет да има свој идентитет, па додека Хелхајм е задушувачки и мрачен, другите кралства носат своја палета и тон, создавајќи разновидност додека остануваат верни на суровото, митско чувство на нордиската легенда.“

Една од највозбудливите новини во верзијата 1.0 е воведувањето на Endless Mode. Го прашавме Петер какви нови предизвици и механики се имплементирани за да се задржи играта интересна за време на потенцијално повеќечасовни сесии.

„Бескрајниот режим беше дизајниран како краен тест за играчите кои сакаат да се надминат себеси надвор од стандардните сесии“, рече тој. „Основната идеја беше едноставна: постојано зголемување на влогот. Како што одминуваат часовите, се воведуваат нови предизвици и маки, постепено зголемувајќи ја тежината, така што секоја сесија се чувствува како битка на издржливост. Не се работи само за подолго преживување, туку за прилагодување на сè потешки услови. Исто така, сакавме Бескрајниот режим да понуди прогресија што оди подалеку од главната игра. Во овој режим, ликовите можат да се издигнат на ниво далеку над она што е можно во стандардна сесија, со многу повисок лимит од ниво 100. Тоа им дава на играчите чувство на долгорочен раст и мајсторство, додека исто така им овозможува да експериментираат со билдови и стратегии кои не би биле изводливи во главната игра. Тоа е и предизвик и игралиште – нешто што ја наградува посветеноста и нуди поинаков вид на задоволство од завршувањето на традиционална сесија.“

Истовременото лансирање на PC и конзоли на 3-ти септември е амбициозен потег. Разговаравме за најголемите предизвици и предности од развојот за повеќе платформи одеднаш.

„Лансирањето на PC и конзоли во исто време е секогаш и предизвик и можност“, призна Хорнак. „Од техничка страна, најголемата пречка е да се осигураме дека играта се чувствува одлично на секоја платформа – оптимизирање на перформансите, прилагодување на контролите за да бидат интуитивни без разлика дали користите глувче и тастатура или контролер, и обезбедување стабилност на различен хардвер. Тоа бара многу тестирање и фино подесување, но вреди за трудот. Предноста е што можеме да ја допреме целата заедница уште од првиот ден. Играчите не мора да чекаат или да се чувствуваат изоставени во зависност од нивната платформа, а тоа ни помага да изградиме моментум околу лансирањето. За нас како програмери, исто така е наградувачки да дизајнираме со повеќе платформи на ум од самиот почеток; тоа нè турка да донесуваме попаметни, поуниверзални дизајнерски одлуки за играта да се чувствува природно без разлика каде ја играте.“

Верзијата 1.0 е значаен момент за секој тим. Го прашавме на која карактеристика во оваа финална верзија се најмногу горди. Одговорот беше фокусиран на целокупното патување.

„Она на што сме најмногу горди со изданието 1.0 не е само една карактеристика, туку фазата до која стигна играта во целина. Низ целиот период на Early Access, внимателно ги слушавме повратните информации од играчите и го обликувавме Jotunnslayer во искуството што заедницата сакаше да биде. Тој процес на итерација, одговарање на барањата на играчите и гледањето како играта расте во својата целосна визија е она што навистина се истакнува за нас. Секако, новите содржини како предизвици, дополнително ниво, нов лик и Бескрајниот режим се возбудливи моменти, но пред сè, целокупното чувство и исполираноста на играта е она што нè прави најсреќни. Испорачуваме нешто што не само што е преполно со карактеристики, туку е и усогласено со она што нашите играчи се надеваа од самиот почеток.“

Надоврзувајќи се на ова, беше јасно дека повратните информации од заедницата биле клучни.

„Повратните информации од играчите беа апсолутно централни за обликување на финалната верзија на Jotunnslayer. Од измени во балансот до подобрувања во квалитетот на животот, заедницата ни помогна да идентификуваме што функционира, што треба да се подобри и кои карактеристики недостасуваат за играта навистина да блесне. Многу од системите и прилагодувањата во изданието 1.0, како новите предизвици, промените во прогресијата и усовршувањето на тежината, дојдоа директно од предлози за време на Early Access.“

Секако, играчите секогаш гледаат кон иднината. Што носи таа за Jotunnslayer по лансирањето?

„Лансирањето на 1.0 дефинитивно не е крајот за Jotunnslayer: Hordes of Hel. Ние го гледаме само како почеток“, нè увери Петер. „Веќе работиме на нова содржина и размислуваме чекор понапред за тоа што следува, без разлика дали се тоа свежи предизвици, нови класи или уште поголеми проширувања во иднина. Нашата цел е да го одржиме искуството во постојан развој и да им дадеме на играчите причини да се враќаат повторно и повторно. Иако сè уште не можеме да ги откриеме сите детали, можеме со сигурност да кажеме: останете со нас, бидејќи доаѓа уште многу :).“

За крај, го замоливме Петер за совет за другите независни програмери кои сакаат да создадат слична игра.

„За инди-програмерите кои сакаат да создадат игра во сличен жанр, најголемиот совет што можеме да го дадеме е: започнете со мали димензии, итерирајте брзо и внимателно слушајте ги вашите играчи. Жанрот ‘horde-survivor’ се врти околу темпото, балансот и можноста за повторно играње, а тие работи бараат постојано тестирање и усовршување. Не плашете се да експериментирате рано, да доживеете неуспех брзо, а потоа да ги користите тие повратни информации за да ги водите вашите дизајнерски одлуки.“

Jotunnslayer: Hordes of Hel изгледа како наслов создаден со страст, обликуван од заедницата и подготвен за светла иднина. Со своето лансирање на 3-ти септември за PC, PlayStation и Xbox, играчите наскоро ќе имаат шанса да се соочат со ордите на Хел и самите да ја искусат оваа мрачна нордиска сага.

Стани премиум член и доби пристап до сите содржини, специјален попуст на над 2.200 производи во ИТ маркет, верификуван профил и можност за огласување на ИТ Огласник. Плус ќе го поддржиш медиумот кој го градиме цели 16 години!

basic

членство

42 ден./мес

зачлени се

1337

членство

125 ден./мес

зачлени се
* плаќањето е на годишно ниво

Доколку веќе имаш премиум членство, најави се тука.

Добивај известувања
Извести ме за
guest
0 Коментари
Најнови
Најстари Со највеќе гласови
Inline Feedbacks
View all comments