Reikon Games е исклучително квалитетно студио кое од неодамна апсолутно не импресионира со нивната најнова игра. Познати по својот стил и интензивни механики, METAL EDEN ги помести границите на брзите пукачки игри од прво лице. Повеќе за играта можете да прочитате тука.
Имавме ексклузивна можност да разговараме со Јакуб Изидорчик, бренд директор во Reikon Games, за да дознаеме повеќе за филозофијата зад нивниот најнов проект. Разговаравме за визуелните инспирации, предизвиците во дизајнот и лекциите научени по патот.
Студениот шарм на еден совршен свет
Првото нешто што го забележувате кај METAL EDEN е неговиот уникатен визуелен идентитет – свет со впечатлива бруталистичка, монолитна естетика. Го прашавме Јакуб која беше почетната и понатамошните инспирации што ја постави основата на играта.
Играта започна со едно чувство: дека нешто убаво станало студено. Дека свет изграден да трае ја изгубил својата првобитна цел – и сè уште работи и покрај тоа. Од таа идеја произлегоа двете основни опкружувања: MOEBIUS, лебдечки град на совршени системи и психолошка рамнотежа, и VULCAN, површински свет обележан со ерозија, неуспех и закопани работи.
MOEBIUS силно се потпира на бруталистичката архитектура, урбаните мегаструктури и инфраструктурата со висока функција, а ниски емоции. Дизајниран е да се чувствува импозантно без да биде насилен – град изграден од интелигенција, не од емпатија. Место каде сè работи, но никој навистина не живее.
Визуелно, носи влијанија од тврдокорната научна фантастика во филмот и анимето, особено дела како Ghost in the Shell, каде што околината не е само позадина – таа е систем во кој сте заробени. Светлината и сенката беа клучни – симетрија, длабочина, размер. Не треба да се чувствувате мали. Треба да се чувствувате измерено.
VULCAN е спротивното: хаотичен, фрагментиран, покриен со прашина и статика. Но, не е див. Тој е прецизен во својот колапс – како некој некогаш да се обидел да внесе ред во него со тераформирање и не успеал на половина пат. Урнатините, кратерите и недовршените машини не се само сценографија. Тие носат тежина. Меморија. Нерешена архитектура.
На крајот, не се работи само за тоа како изгледа светот – туку за тоа колкав дел од него сè уште ве набљудува.
Предизвикот на дизајнирање за брзина
Во срцето на гејмплејот е HYPER UNIT ASKA, протагонист кој комбинира брз паркур со акробатска борба. Со способности како трчање по ѕидови, куки за фаќање и џетпек, движењето е неверојатно слободно. Природно, ова претставува огромен предизвик за дизајнерите на нивоа.
Најголемиот предизвик беше густината. ASKA се движи брзо, вертикално и во налети – што значеше дека околините не можеа да се градат како традиционални FPS арени. Моравме постојано да се прашуваме: како да го наградиме движењето без да го преоптовариме играчот? Секоја површина стана потенцијална алатка – точка за лансирање, патека за трчање по ѕид, цел за кука.
Одржувањето на визуелна јасност беше клучно. Треба да можете да ја читате околината додека се движите со полна брзина, па зато а работевме многу со обележја, негативен простор и слоевита длабочина. И бидејќи ASKA може повторно да влезе во борба од речиси секој агол, моравме да дизајнираме средби кои беа флуидни и реактивни – не премногу скриптирани или рамни.
Непријатели кои размислуваат брзо
Секако, моќниот херој има потреба од застрашувачки противници. Го прашавме Јакуб за процесот на дизајнирање на непријателите и како тимот се погрижил INTERNAL DEFENCE CORPS да бидат разновидни, предизвикувачки и фер против протагонист со таква супериорна агилност.
Кога играчот е брз, непријателите мора да размислуваат брзо. INTERNAL DEFENCE CORPS се изградени како реактивни системи – тие ги читаат вашите акции, се обидуваат да го намалат растојанието, да ве потиснат или да ви го нарушат ритамот.
Го дизајниравме секој тип на непријател околу специфичен притисок. Некои ги блокираат вертикалните патеки, некои ве принудуваат да се движите хоризонтално, други ве мамат во блиска борба. Разновидноста не произлезе само од тоа како напаѓаат, туку и од тоа како го менуваат просторот околу нив. Правичноста беше постојано балансирање – особено бидејќи ASKA има алатки како Ball form или гравитациски куки – па користевме времиња за опоравување (cooldowns), тајминзи за зашеметување (stagger) и предвидливи „знаци“ за да им овозможиме на играчите да ги надмудрат без да го отстраниме предизвикот.
Кога небото е вашето бојно поле
Со алатки како џетпек, вертикалноста е очигледно клучна. Овој фокус на воздушна борба и движење е она што го издвојува METAL EDEN од традиционалните, копнени пукачки игри. Јакуб објасни како тоа влијаело на нивниот пристап.
Моравме да отфрлиме многу од класичната структура на FPS. Копнените пукачки игри често се потпираат на засолништа, линија на поглед и тесни грла. Но, во METAL EDEN, небото е вашата рута за бегство – или вашиот вектор за напад. Секој борбен простор мораше да стане повеќеслојно игралиште.
Ова значеше дека позиционирањето на непријателите требаше да ја земе предвид висината исто колку и растојанието. Исто така, значеше да му се дадат на играчот моменти да го поврзе движењето со нападот – трчање по ѕид во налет со џетпек, гравитациска кука во удар во воздух, и така натаму. Нашата цел беше да го одржиме протокот на високо ниво – не само со тоа што му дававме алатки на играчот, туку и со градење на средби кои бараат да ги користите креативно.
Техничкиот скок кон Unreal Engine 5
Секој амбициозен проект се соочува со технички пречки. За Reikon Games, еден од најголемите предизвици дошол во форма на храбра одлука донесена на средината на продукцијата.
Менувањето на гејм енџинот на средина на продукција никогаш не е идеално – но токму тоа го направивме.
METAL EDEN го започна развојот во Unreal Engine 4, но како што проектот растеше во обем и визуелна амбиција, донесовме одлука да преминеме на Unreal Engine 5. Таа промена донесе и можности и ризици: нови алатки, подобро осветлување, подобрен стриминг – но и преработки, нестабилност и ре-оптимизација на цели системи што веќе ги имавме изградено.
Една од нашите основни цели беше визуелна јасност при голема брзина. ASKA се движи брзо – со спринтови, трчање по ѕидови, фаќање со кука среде борба – и ни требаше играта да се чита инстантно, дури и за време на хаос. Тоа значеше да се стремиме кон чисти силуети, паметни визуелни ефекти и внимателен избор на осветлување, не само сурова верност. Функциите на UE5 како Nanite и Lumen помогнаа да се подигне изгледот на светот, но нивното интегрирање без да се компромитираат перформансите – особено на различни платформи – стана сериозен предизвик.
На крајот, се исплатеше. Играта работи непречено, изгледа точно како што ја замисливме, и сè уште ја испорачува моменталната јасност што им е потребна на играчите кога носат одлуки во дел од секунда при 60+ FPS. Стигнувањето дотаму беше огромен напор – но клучно за METAL EDEN да се чувствува толку остро и респонзивно како што е.
Уметноста на откажувањето
Во развојот на игри, не секоја одлична идеја успева да стигне до финалниот производ. Го прашавме Јакуб дали имало некоја карактеристика за која биле страствени, но на крајот морале да ја исфрлат.
Првично, сакавме BALL FORM да биде целосно достапен низ целата игра – нешто што може да го активирате во секое време за движење, борба или чист хаос. Идејата беше да им се даде на играчите тој дополнителен слој на мобилност и уништување, кога и да посакаат.
Но, во пракса, тоа не функционираше.
Надвор од внимателно дизајнираните простори, слободата што ја нудеше често се косеше со читливоста на нивоата, го нарушуваше темпото или ги поткопуваше другите механики. На отворен терен или во ентериери на повеќе нивоа, таа или ги тривијализираше средбите или предизвикуваше неочекувани багови со геометријата, вештачката интелигенција или навигацијата. Едноставно не беше толку задоволувачки кога не беше курирано.
Затоа, наместо тоа, ја пренаменивме во специфични моменти – посветени секции каде што формата може да блесне. На тој начин, можевме да се потпреме на нејзините силни страни: моментум, моќ, спектакл. Таа стана алатка за контраст, не само за хаос – и иако тоа значеше да се откажеме од оригиналниот концепт „користи-секаде“, крајниот резултат се чувствуваше поцврст, понамерен и далеку повпечатлив.
Останување верни на визијата
Со завршувањето на проектот, го прашавме тимот на што се најмногу горди. Одговорот на Јакуб беше едноставен, но моќен.
Горди сме што всушност ја направивме играта што тргнавме да ја создадеме.
METAL EDEN остана верен на визијата – остар, стилски, „movement-first“ стрелец обложен со мистерија и градење на свет. Не бркавме трендови. Не правевме компромиси. Изградивме игра што го одразува она во што ние, како тим, веруваме: цврсти механики, смела атмосфера и доверба во интелигенцијата на играчот.
Беше потребно време, итерација и многу тврдоглавост – но она што е сега таму е наше, целосно и искрено. На тоа сме најмногу горди.
Совет за идните креатори
За крај, Reikon Games стана или ќе стане инспирација за многу независни студија. Го замоливме Јакуб за најважниот совет што би им го дал на амбициозните програмери кои се справуваат со својот прв голем проект.
Правете ја играта што навистина сакате да ја правите.
Не се обидувајте да го предвидите пазарот. Не градете околу она што е во тренд. И дефинитивно не дозволувајте раната критика да ја дефинира вашата визија пред воопшто да го пронајдете својот глас.
Ќе слушнете многу мислења. Некои ќе бидат корисни. Повеќето нема да бидат важни. Она што е важно е да останете поврзани со вашата основна идеја – делот од проектот што значи нешто за вас. Тоа е она што ќе ве носи низ долгите, тешки делови од развојот.
Не можете да го контролирате приемот. Не можете да гарантирате успех. Но, ако останете верни на она во што креативно верувате – барем ќе завршите со нешто на што сте горди. И тоа е единствениот вистински начин да изградите нешто што трае.
Стани премиум член и доби пристап до сите
содржини, специјален попуст на над 2.200 производи во ИТ маркет,
верификуван профил и можност за огласување на ИТ Огласник. Плус ќе го
поддржиш медиумот кој го градиме цели 16 години!
This website uses cookies to improve your experience while you navigate through the website. Out of these, the cookies that are categorized as necessary are stored on your browser as they are essential for the working of basic functionalities of the website. We also use third-party cookies that help us analyze and understand how you use this website. These cookies will be stored in your browser only with your consent. You also have the option to opt-out of these cookies. But opting out of some of these cookies may affect your browsing experience.
Necessary cookies are absolutely essential for the website to function properly. These cookies ensure basic functionalities and security features of the website, anonymously.
Cookie
Duration
Description
itmkhascookiez-checkbox-analytics
11 months
Ова колаче е поставено од плагинот за контрола на прифаќање/одбивање на политиката за приватност. Колачето се користи за да се зачува изборот на корисникот за колачиња во категорија "Аналитика".
itmkhazcookies-checkbox-others
11 months
Ова колаче е поставено од плагинот за контрола на прифаќање/одбивање на политиката за приватност. Колачето се користи за да се зачува изборот на корисникот за колачиња во категорија "Други".
itmkhazcookiez-checkbox-functional
11 months
Ова колаче е поставено од плагинот за контрола на прифаќање/одбивање на политиката за приватност. Колачето се користи за да се зачува изборот на корисникот за колачиња во категорија "Функционални".
itmkhazcookiez-checkbox-necessary
11 months
Ова колаче е поставено од плагинот за контрола на прифаќање/одбивање на политиката за приватност. Колачето се користи за да се зачува изборот на корисникот за колачиња во категорија "Потребни".
itmkhazcookiez-checkbox-performance
11 months
Ова колаче е поставено од плагинот за контрола на прифаќање/одбивање на политиката за приватност. Колачето се користи за да се зачува изборот на корисникот за колачиња во категорија "Перформанси".
viewed_itmk_cookiez_policy
11 months
Ова колаче е поставено од плагинот за контрола на прифаќање/одбивање на политиката за приватност и не чува лични податоци.
Functional cookies help to perform certain functionalities like sharing the content of the website on social media platforms, collect feedbacks, and other third-party features.
Performance cookies are used to understand and analyze the key performance indexes of the website which helps in delivering a better user experience for the visitors.
Analytical cookies are used to understand how visitors interact with the website. These cookies help provide information on metrics the number of visitors, bounce rate, traffic source, etc.
Advertisement cookies are used to provide visitors with relevant ads and marketing campaigns. These cookies track visitors across websites and collect information to provide customized ads.