Интервју со шпанското студио Team Delusion за нивната игра Guayota

На кратко за интервјуто:

  • Разговараме со Серхио Гонзалес Хименез, креативниот директор за Guayota
  • Според тимот, играта Guayota има огромна национална вредност во Шпанија
  • Во играта, гласот го позајмува и талентираната и одамна-докажаната Грасиела Морина
  • Гејмерската индустрија е сурова, но Серхио точно знае на што да внимавате доколку почнете ваш бизнис!

Guayota е првата игра на шпанското инди студио Team Delusion. Иако играта допрва ќе излезе, дури на 13 август, заинтересираните можат да ја проверат демо верзијата за играта. Се работи за невообичаена авантура во која фокусот е на решавање загатки и истражување мистериозни храмови.

Откако станавме крајно заинтригирани од демото, решивме да ги контактираме Team Delusion и да ги замолиме да одвојат време од нивниот распоред и да поразговараме за моментните реакции, бројните предизвици и корисни совети за сите што запливуваат во водите на гејминг индустријата. Токму поради тоа, нашето прво прашање беше баш за тоа како се задоволни од приемот на демото, на што креативниот директор Серхио Гонзалес Хименез објаснува дека: „Guayota е топло прифатена во нашата земја (Шпанија), првенствено поради огромната национална вредност.“

Со ова, Серхио најверојатно мисли на тоа дека играта е силно инспирирана од легенди поврзани со Канарските Острови и митологијата која е поврзана со Guanches. Guayota обработува приказна поврзана за група истражувачи кои се испратени од Шпанското Кралство да го пронајдат легендарниот остров Свети Брендан. Но, како што и вие ќе ја имате можноста да видите од 13 август, островот е рај само на хартија, а она што се крие под површината е вознемирувачка колекција од мрачни тајни.

Нашите наредни прашања беа поврзани за тоа што го има инспирирано тимот за да го создаде светот, уникатниот визуелен стил, механиките поврзани со загатките, како и музичката подлога?

„Многу има да се разговара на таа тема, особено овде. Освен митологијата поврзана со Канарските Острови, втората главна инспирација ни беше легендата на Свети Брендан, тој што го нашол рајот на земјата, односно местото каде што се одвива нашата авантура.

Визуелно, ние сме силно инспирирани од модерните интерпретации на старата формула на Зелда, како што е The Legend of Zelda: A Link between worlds, со одредена инспирација од визуелната моќ која произлегува од стриповите.

Механички, Zelda исто така беше извор на инспирација и допринесе да осмислиме системи со различни нивоа на сложеност во внатрешноста на храмот каде што и самиот играч се тестира; но, црпецме инспирација и од игрите како Soul Reaver, Eternal Darkness или Providence, како и од последниот графички роман на Алан Мур. Токму овој роман ги инспирираше нашите „два света“, не само во поглед на механиките, туку и во поглед на самата нарација.

Нашиот саундтрак е инспириран од различни извори: Канарскиот фолклор се рефлектира во слободната употреба на инструментот timple -a canarian; северноафриканското потекло на Гуаншите е претставено со дудук, инструмент поврзан со пустината; а западната цивилизација се манифестира преку симфониски инструменти како жици и рогови.

Вака кога го читате размислувањето на Серхио, би можеле да помислите дека се било без проблеми и главоболки, но реалноста била значително поразлична. Серхио ни објаснува дека имале бројни предизвици и најголем дел од нив биле поради немање доволно искуство:

Бидејќи Guayota е нашата прва видео игра, има многу работи што мораме да ги учиме како работиме со играта, почнувајќи од наративен дизајн или 3D уметност, преку маркетинг, па се до самото производство на играта.

За среќа, тие пречки не нè спречија да ставиме сè што сакавме во нашата игра. Ни требаа многу години, но конечно ја направивме играта што ја посакувавме.

Серхиот зема воздух и се потсетува на последниот дел од играта. Ни објаснува како многу му се допаднал крајот, особено како целата игра се вклопила со бројните механики и наративни реализации. Пробавме да извлечеме нешто повеќе, но Серхио не попушташе: „многу е интересно, но давањето повеќе детали сигурно ќе расипе многу добри изненадувања.“

Guayota се одликува со уникатен визуелен и наративен стил така што ви дозволува да истражувате два целосно различни светови. Имено, како го истражувате секој храм, ќе наидете на два режима; едниот се вика Real World, а другиот – The Plane of Madness. До истината ќе дојдете само доколку вршите темелни истражувања и во двата. Не можевме, а да не бидеме заинтригирани од ова.

IT.MK: Како перспективата на две реалности ви помогна да создадете уникатни загатки во Guayota?

Серхио Гонзалес Хименез: „Не знам дали „помогна“ е зборот што би го употребиле за да ја опишеме целата ситуација, хаха. Всушност, дизајнирањето на двете верзии на (скоро) секое ниво беше прилично тешко, бидејќи моравме да дизајнираме две нивоа одеднаш. Бидејќи распоредот на нивото е речиси ист и во двата режими, моравме многу внимателно да размислуваме во многу различни ситуации кои би можеле да функционираат на истиот простор.

Сепак, мислиме дека целата таа работа ја подигна уникатната вредност на нашата игра. Можноста за играње на секое ниво од две различни гледни точки ни овозможува да раскажеме приказна од различни перспективи, а, со тоа, сметаме дека успеавме да понудиме поголема разновидност за играчот, особено во делот со предизвикувачките ситуации.

Ние сме заинтригирани за Guayota и од друга причина. Грасиела Молина е извонредна шпанска актерка која го има позајмено нејзиниот глас во бројни филмови, серии и видео игри, како Ариел во „Малата сирена“, Викторија во „The Corpse Bride“ или „другата“ Викторија Нојман во серијата „The Boys“. Таа е и причината поради која авторот на овој текст двојно повеќе го сака шпанскиот јазик. :) Иако оваа прашање го поставуваме при крајот на нашето интервју, истото беше прво што ни дојде да го поставиме:

Ние сме и огромни фанови на Грасиела Молина, што можете да ни кажете за вашата заедничка соработка, како таа ви помогна подобро да ја обликувате Guayota?

Беше вистинско задоволство да се работи со Грасиела. Имав можност да присуствувам на снимањето на нејзиниот глас и навистина го ценев тоа што успејав да видам како работи. Таа е неверојатен професионалец; крајно е љубезна и, само со тоа, исклучително многу вреди!

Мислам дека нејзиниот глас додаде неверојатна количина на квалитет на нашата игра, а како доказ за тоа се повратните информации што ги добивме во врска со шпанскиот глас на двете сцени што може да се гледаат за време на демото. Играчите дефинитивно се заљубени во нејзината работа во Guayota.

Како што кажавме, ние сме едни од нив. И никако не му љубомориме на Серхио…. премногу.

Тука некаде, пробавме да извлечеме нешто повеќе за некој од идните проекти на Серхио, но, уште еднаш, наидовме на ѕид, што е сосема подразбирливо.

Guayota изгледа како неверојатен прв проект за Team Delusion, може ли да ни кажете нешто за вашиот втор проект? :)

Можеби е прерано да се каже нешто на таа тема. Имаме некои идеи, но сакаме малку да експериментираме пред да се посветиме на некоја од нив.

Исто како и вашето студио, и ние имаме многу амбициозни програмери во Северна Македонија. Каков совет би дале на некој што штотуку почнува во оваа индустрија?

Па, живееме во исклучително проблематична ситуациј, особено за индустријата за игри. Нормално, зборуваме на многуте отпуштања и, со тоа, и за многуте затворања на бројни, квалитетни студија. Сега е многу поразлично од 2019 година, годината кога почнавме да ја развиваме Guayota.

Затоа, мојот најдобар совет би бил… ако сакате сами да направите игра, обидете се со сите средства да ја направите играта кратка, и секако интересна. На тој начин ќе се соочите со што повеќе неочекувани промени.

И, следејќи го горенаведеното: Направете ја играта што ја сакате. Ако следите некој тренд на пазарот, најверојатното сценарио е веќе да доцните кога ќе дојдете да ја објавите играта. Но, тоа не значи дека играта што сакате да ја направите ќе биде совршена од самиот почеток. Треба да ги тестирате вашите идеи, да ги натерате другите луѓе да ја играат и да собирате повратни информации за да ја обликувате играта во она што сакате да го искусат играчите.

И како бонус: рекламирајте ја вашата игра. Дали преку компанија за маркетинг или односи со јавноста, или преку ресурсите на самиот издавач. Ова едноставно треба да го направите. Колку побрзо започнете, толку подобро!

За крај од нашиот разговор, го прашавме Серхио дали сака да сподели нешто плус, дали за неговата игра, дали за тимот или пак за некој друг што ги поддржал на нивното патешествие?

Се надеваме дека ќе уживате во она што го „крчкавме“ низ сите овие години. Возбудени сме што гледаме играчи кои патуваат на островот Свети Брендан за да ги откријат одамна заборавените тајни.

Исто така, би сакал да му се заблагодарам на целиот тим за времето и страста што ги вложија во овој проект, како и на луѓето кои веруваа во нас во текот на неговиот долг развој.

Тимот на IT.MK од срце се заблагодарува на Team Delusion, не само за одвоеното време, туку и за нивната игра, за која имаме впечаток дека многу ќе зборуваме во иднина.

Стани премиум член и доби пристап до сите содржини, специјален попуст на над 2.200 производи во ИТ маркет, верификуван профил и можност за огласување на ИТ Огласник. Плус ќе го поддржиш медиумот кој го градиме цели 16 години!

basic

членство

42 ден./мес

зачлени се

1337

членство

125 ден./мес

зачлени се
* плаќањето е на годишно ниво

Доколку веќе имаш премиум членство, најави се тука.

Добивај известувања
Извести ме за
guest
1 Коментар
Најнови
Најстари Со највеќе гласови
Inline Feedbacks
View all comments