Skopje ‘83: Како македонски инди-тим се справи со open-world амбиции, брутализам и даноци

Dark-1 веќе го привлече вниманието со нивниот претходен наслов, но нивниот најнов проект, Skopje ‘83, е скок од сосема поинаков размер.

Skopje ‘83 ветува мрачно-комична co-op survival roguelite мистерија, сместена во алтернативна историја на нашиот главен град. Со оглед на уникатната премиса и огромната амбиција, разговаравме со Кристијан од тимот на Dark-1 за да дознаеме повеќе за инспирацијата зад играта, техничките предизвици и суровата реалност за водење инди-студио во Македонија.

Нашата љубопитност, секако, започна со најочигледното прашање.

Насловот Skopje ‘83 е неверојатно специфичен. Како македонски девелопери, што ве инспирира да поставите игра во нашиот главен град? И зошто токму таа година, 1983-та? Да се прави игра за нашиот роден град е многу личен потфат. Дали чувствувавте притисок да го претставите Скопје на одреден начин? Колку од вистинскиот град — неговите знаменитости, култура или дух — ќе пронајдат играчите во играта?

Кристијан Трајковски

Кристијан: Првичната замисла за играта ни беше да направиме игра која се случува во град со бруталистичка архитектура, и си рековме: Па ајде Скопје, зошто да не! Не мора да е идентично. И така започна се. Преку играта сакавме да го уловиме и прикажеме духот на Скопје за време на Југославија, во пикот на бруталистичката обнова по земјотресот, и истиот да го претераме до некаде. Градот е прикажан во сразмер 1:2, и има речиси идентична патна мрежа како и вистинската верзија од градот. Најзначајните градби се пресликани, а за останатите земавме голема креативна слобода, затоа што ова е сепак видео игра, некои работи моравме да ги направиме малку поинакви за да лепат, да имаат позабавна приказна во играта. На пример, во играта сред плоштад се наоѓа огромна кула која проектира заштитна купола над градот. Исто така, постои и старата чаршија, Калето… Од културата и духот – формата на Македониумот е особено значаен симбол кој често го користиме и може да се најде насекаде, има и локално популарна храна да се најде како смоки и ајвар… Натписите низ цел град се исто така на македонски.

Сместувањето на играта во бруталистичко Скопје објаснува дел од естетиката, но описот на играта како „мрачно-комична“ мешавина од co-op survival, roguelite и мистерија сугерира комплексен тон. Го прашавме Кристијан како го балансираат тоа.

Кои филмови, книги или други игри ве инспирираа за оваа уникатна комбинација?

Кристијан: Играта генерално не е многу комична, освен еден лик кој го наоѓате во стартната зона на играта, за кој можете и да најдете повеќе досиеа низ градот. Инаку, за самата игра и гејмплеј имавме секако инспирација од други игри – Wolf Among Us ни беше репер за супер стрипска графика која би сакале да ја постигнеме, Call of Duty: Zombies за начинот на раскажување и мисиите (кои таму се скриени до екстрема).

Оваа визија доаѓа од тим кој стана познат по тоа што ги напушти своите редовни работни места за целосно да се посвети на независен развој на игри. Тоа е сон за многумина, но реалноста често вклучува огромен ризик.

Кој беше најстрашниот дел од таа одлука, а кој дел ви донесе најголемо задоволство?

Кристијан: Тој потег беше еден голем скок за сите нас – од стабилна работа и приход до нешто ризично, но оригинално и наше. Секако работата на оригинално сопствено дело само по себе носи големо задоволство, но недостигот на редовни приходи за нас беше проблематичен. За среќа успеавме за проектот Skopje ‘83 да добиеме поддршка најпрво од ФИТР, за првата година развој, понатаму од нашиот издавач – PM Studios. Секако тука имавме и огромна поддршка од најблиските, кои стоеа до нас без кои целата оваа работа не би била возможна.

Дел од тој ризик не е само финансиски, туку и технички. Првиот наслов на студиото, Odium to the Core, беше стилизирана музичка side-scrolling игра. Skopje ‘83 е мултиплеер, open-world survival игра — огромен скок во обем и комплексност.

Кој беше најголемиот нов предизвик (технички или од аспект на дизајн) со кој се соочивте при овој скок?

Кристијан: Да, скокот на комплексност на Skopje ‘83 за разлика од Odium to the Core беше неверојатно голем. Имавме повеќе големи предизвици со кои се соочивме – Open world аспектот беше доста проблематичен да се изведе, особено во комбинација со multiplayer. Ова исто така беше и прв пат кога наша игра има непријатели, целиот момент со имплементација на вештачката интелигенција за нив беше проблем кој прв пат го решаваме.

Навлегувајќи подлабоко во тие предизвици, го прашавме кој бил најтешкиот аспект за имплементација.

Дали беше тоа co-op networking, динамичниот свет што се менува по секое играње, или нешто сосема трето?

Кристијан: Multiplayer аспектот додаде огромна комплексност на сите системи во играта и ни одзеде многу време да го направиме, особено непријателите и се околу нив. За динамичниот свет, имавме и доста функционалности сработено (како целосно динамични станови), кои поради ред технички проблеми моравме да ги скратиме, но за среќа голем дел од нив и ни се најдоа за да дојдеме до точката каде што сме сега.

Со толку голем фокус на мрежната игра, природно се наметна прашањето за балансот помеѓу соло и тимското искуство.

Како ги дизајниравте предизвиците и мистеријата за специфично да поттикнете тимска работа? Дали приказната или хаосот значително се менуваат кога се игра соло наспроти со полн тим?

Кристијан: Предизвиците и мистеријата се исти, и се така дизајнирани да нема значајна разлика помеѓу играње соло и групно. Наша цел ни беше да има колку што може помалку разлики помеѓу играње соло наспроти тимски. Се може да се изигра и соло без никаков проблем, но групно секако е позабавно поради различната динамика.

Сепак, раскажувањето приказна во хаотичен, динамичен свет не е лесно, особено кога тимот вели дека избегнува традиционални методи.

Можете ли да дадете пример како играчите ќе ја откријат мистеријата без традиционални cutscenes и како ја искористивте околината за да ја раскажете приказната на овој град од алтернативна историја?

Кристијан: Начинот на раскажување во Skopje ‘83 во голема мера се заснова на истражување и пребарување. Има работи да се најдат низ целата мапа на играта – од оружја до нацрти, бонуси, надградби, досиеа, и клучни предмети. Секој дел од мапата е рачно поставен, и е преполн со интересни места кои вредат да се истражат. Покрај самата мапа за истражување, имаме и cutscenes, со снимени дијалози, аудио логови, текстуални логови… Сите овие алатки ни служат за раскажување на приказната зад Скопје и неговата корупција во овој свет.

Другиот клучен збор во описот на играта е ‘roguelite’. Овој жанр, познат по цикличната игра и казнувањето, може да биде тежок за балансирање.

Како обезбедувате секое нов ран да се чувствува свежо, а истовремено да овозможите значаен, траен напредок преку перманентни нацрти и вештини?

Кристијан: Според нас едно од најважните аспекти од жанрот е да обезбеди играчите да не се чувствуваат како да имаат загубено премногу на наредните обиди, па затоа и ги имаме сите системи што ги имаме – перманентна прогресија на важни точки од „мисиите“, трајно отклучување на нацрти, перзистенција на ресурси и зачувани предмети во ДОМ (Автобусот кој е мобилната база на пионерот), трајни клучни предмети и досиеа. Со сите овие механики, начинот на играње е драстично поразличен на наредни обиди.

Кога ќе се земе предвид се – скокот од едноставна 2D игра во open-world, 3D, multiplayer наслов, плус roguelite механики и наратив преку истражување – јасно е дека обемот на работа е огромен за мал тим.

Како мал инди-тим, која беше единствената најголема пречка што моравте да ја надминете за време на развојот на Skopje ‘83?

Кристијан: Самиот обем на играта ни беше застрашувачки, ретко кое инди студио со мал тим како нашиот се нафаќа да направи игра од ваков размер. Контролирањето на обемот беше според мене најголем предизвик, премногу работи сакавме да додадеме, некои беа и скратени за да се стигне со се во „разумен“ рок. Развивањето на игри важи за една од најтешките бранши од ИТ светот, и обемот на работа дури и за едноставни функционалности често вклучува повеќе бранши – музика, анимација, моделирање, програмирање (вклучително физика, мрежна комуникација, шејдери…), партикли, кориснички интерфејси… За среќа успеавме да се собереме како посветена екипа без која проектот Skopje ‘83 немаше да е возможен (Барем не со овој квалитет).

Имајќи го предвид ова неверојатно искуство, го завршивме разговорот со прашање за иднината на гејм-девот во регионот.

Кој совет би дале на друго студио од Македонија или Балканскиот регион кој сака да основа свое студио и да лансира игра на Steam?

Кристијан: Развој на игри е сериозно тешка професија, без разлика за која улога се работи, така што главното нешто што е потребно е истрајност и до одреден степен неразумност и тврдоглавост – патот е многу тежок и напорен, и не секој може да го издржи.

Една работа која е константна пречка за македонските креатори на оригинални дела, конкретно оние кои сакаат да продаваат преку Steam и други платформи кои се базирани во САД, е недостигот на договор за двојно даночење, па така Steam покрај своите 30%, на остатокот задржува уште 30% данок во Америка. Ова не е случај во државите кои немаат договор, каде овој процент е најчесто многу помал. Секако, постои и опцијата за отварање на фирма во САД, но доколку сакаме да имаме оригинални, Македонски продукти и да си ја чуваме интелектуалната сопственост дома, нема да бидеме компетитивни без да биде ова соодветно разрешено.

Приказната на Dark-1 и Skopje ‘83 е приказна за амбиција, креативност и борба против реални, системски предизвици кои не се поврзани само со полирање на нивното дистописко видување на Скопје, туку и на битките поврзани со преминување бирократски пречки кои ја кочат целата домашна ИТ индустрија. Но, она што не ве убие, ве прави само посилни.

Skopje ’83: Преживување во еден поинаков постапокалиптичен Балкан

Skopje ’83 ве носи во една алтернативна верзија на македонската метропола, погодена од мистериозен настан што го фрлил градот во хаос. Како FPS шутер, чедото на Dark-1 ги комбинира елементите на преживување и истражување на отворен свет со rogue-lite механики, наметнувајќи ви за задача да се спротивставувате со легијата од мутирани суштества кои демнат низ улиците, притоа откривајќи што точно се случило.

Skopje ’83 нуди и кооперативно искуство, дозволувајќи ви тимски да се соочите со опасностите.

Играчките механики се фокусираат на постојан циклус на борба, собирање ресурси и надградба. Во ваквиот хаос, принудени сте да се борите не само со обични непријатели, туку и со посилни босови. Притоа, имате за задача и да собирате нацрти за оружја, кои, во моментот кога ќе ги активирате, остануваат трајно отклучени, дури и по смртта. Подразбирливо, мора да имате и дом надвор од дома, а Dark-1 таквото нешто го реализира така што ви поклонува мобилната база во форма на автобус. Покрај тоа што служи како безбедна зона за надградби, овој автобус може и активно да се вози низ градот, служејќи како транспортно средство и подвижна тврдина.

Како rogue-lite наслов, Skopje ’83 се потпира на динамична променливост, менувајќи го градот секојпат кога ќе загинете. Променливоста пушта подлабоки корени, менувајќи ги и локациите на непријателите и пленот, нудејќи свежи преигрувања и форсирање постојано прилагодување на тактиките. Како што можевте да прочитате и од нашето интервју погоре, светот на играта ја раскажува својата приказна преку детали во околината, нудејќи уникатен спој на алтернативна балканска историја, окултни елементи и ретро-футуристичка технологија.

Визуелно, играта се одликува со специфичен графички стил кој потсетува на стрипoвски стил, давајќи ѝ уникатен визуелен идентитет, нешто што е најзабележително во начинот на кој се прикажува бруталистичката архитектура на градот. Посебно внимание е посветено на амбиенталните звуци, звуците на непријателите, квалитетната глума и музичката подлога. Ваквата комбинација придонесува кон квалитетна имерзија, пружајќи солидна забава во детално изградениот свет.

Кога ќе се земат сите работи во предвид, Skopje ’83 претставува интригантен спој на брза акција, тактичко преживување и мистерија. Несекојдневниот амбиент, механиката на постојано менување на светот и уникатниот систем со мобилна база, прават овој македонски производ да се одликува со предизвикувачко, но квалитетно и крајно забавно искуство. Дефинитивно ве охрабруваме да го испробате демото. Ако ви се допаднат механиките, вреди да си ја почестите и целосната игра.

И покрај одредени недостатоци, главно поврзани со вештачката интелигенција, Skopje ’83 сепак успева да се истакне на задоволителен начин, поставувајќи се како една од најдобрите и најамбициознита игри кои произлегле од Македонија досега.

Dark-1 е студио кое ветува многу и кое вреди да се следи.

Прочитајте ја нашата рецензија за Odium to the Core!

Стани премиум член и доби пристап до сите содржини, специјален попуст на над 2.200 производи во ИТ маркет, верификуван профил и можност за огласување на ИТ Огласник. Плус ќе го поддржиш медиумот кој го градиме цели 16 години!

basic

членство

42 ден./мес

зачлени се

1337

членство

125 ден./мес

зачлени се
* плаќањето е на годишно ниво

Доколку веќе имаш премиум членство, најави се тука.

Добивај известувања
Извести ме за
guest
0 Коментари
Најнови
Најстари Со највеќе гласови
Inline Feedbacks
View all comments