Ексклузивно интервју за тоа како Dying Light: The Beast го враќа Кајл Крејн и го ослободува внатрешниот ѕвер

Разговаравме со Тимон Смектала, директорот на франшизата Dying Light, за враќањето на иконскиот протагонист, новиот брутален правец и застрашувачките ноќи во Кастор Вудс.

Помина цела деценија откако последен пат го искусивме патешествието на Кајл Крејн, херојот кој нè водеше низ бруталниот свет на Харан. Од неодамна, Techland ја раздрма сржтта на нивната најпозната франшиза со Dying Light: The Beast, игра за која со задоволство ја анализиравме тука. Овој нов, мрачен поглед на светот на зомби-апокалипсата ветува враќање кон корените на хоророт за преживување, но со застрашувачки пресврт за тоа дека борбата што се води не е само надворешна.

Имавме ексклузивна можност да разговараме со Тимон Смектала, директорот на франшизата, за храбрите одлуки, дизајнерските предизвици и емотивниот притисок зад создавањето на ова долгоочекувано продолжение.

Човек против монструм: Срцето на темнината

Првото нешто што ни се допадна кај Dying Light: The Beast е неговиот основен концепт кој, овојпат, е поврзан со внатрешен конфликт. Овојпат, Кајл Крејн не се бори само со заразените, туку и со чудовиштето во себе. Го прашавме Тимон кои филмови, литература или игри ја инспирираа оваа централна тема за скротување на внатрешниот ѕвер.

„Оваа тема беше нешто со кое сите се поврзавме, и како раскажувачи и како играчи“, започнува Смектала. „Се работи за идентитетот – што се случува кога линијата помеѓу човекот и ѕверот, монструмот, почнува да се замаглува. Во однос на инспирацијата, има многу одлични дела што се осврнуваат на слични теми – класиците како Д-р Џекил и г-дин Хајд или еден од најстрашните филмови од мојата младост, Мува, па дури и Неверојатниот Хулк – приказни каде моќта и трансформацијата доаѓаат со цена. Но, повеќе од референци, тоа произлезе од нас самите прашувајќи се: колку од човечноста на Кајл можеш да одземеш пред тој да престане да биде Кајл Крејн? Како сакаме да го претставиме Кајл во оваа игра, 10 години по излегувањето на првиот Dying Light? Тоа беше навистина убав креативен предизвик.“

Предизвикот на двојната игра

Секако, не е лесно да се направи транзицијата од таков длабок наративен конфликт во механика на игра. Зборувајќи за предизвиците, го прашавме кој бил најголемиот технички или дизајнерски предизвик во создавањето на системот со двоен стил на игра. Како тимот обезбеди префрлањето помеѓу човек и ѕвер да се чувствува беспрекорно, балансирано и наградувачко за играчот?

„Тоа беше еден од најнезгодните системи што некогаш сме ги изградиле, главно поради балансот“, признава тој. „Режимот ‘Beast Mode’ не можеше да се чувствува само како ‘power-up’ – бидејќи сакавме да се држиме до корените на преживување на серијата. Исто така, мораше да се чувствува како продолжување на идентитетот на Крејн, нешто длабоко поврзано со наративот. И згора на тоа, не сакавме играчите да се чувствуваат како да се префрлаат помеѓу две одделни игри, па потрошивме буквално месеци на фино подесување на сè за да ја направиме транзицијата што е можно пофлуидна. Но, повторно, од дизајнерска перспектива, најтешкиот дел беше балансот – да се осигураме дека режимот на ѕвер се чувствува моќно, но не и премоќно. Секогаш сакавме да се чувствува како извонреден емотивен излив, а не како кратенка во играта.“

Враќање на бруталноста

Од она што го видовме, борбата е токму таква каква што ја опиша Смектала: туркање на бруталноста до крајност. Го замоливме да ја елаборира дизајнерската филозофија зад ова. Дали имаше свесна одлука оваа игра да биде помрачна и повисцерална од претходните?

„Апсолутно, тоа беше многу свесна одлука“, потврдува Тимон. „Од самиот почеток, сакавме Dying Light: The Beast да се чувствува посирово, потешко – пофизички од било што што сме направиле досега. Dying Light 2: Stay Human беше фокусиран на акција, агилен, речиси акробатски; Dying Light: The Beast е примитивен и влијателен. Секој удар, секој замав требаше да се чувствува како да се борите за својот живот, а не само да чистите борбена средба. Ги преработивме системите за анимација и реакциите на удари за секој импакт да резонира, и визуелно и звучно. И не е само насилство за спектакл, туку е и насилство за повратна информација – кога ќе видите сето тоа да се случува пред вас, разбирате дека вашите акции функционираат, дека она што го правите има смисла во контекст на гејмплеј системите.“

Ноќта е темна и полна со ужаси (повторно)

Еден од заштитните знаци на серијата е нејзиниот циклус ден/ноќ. Го прашавме Тимон што ги натера да го еволуираат овој потписен елемент и колку е задоволен од промените.

„Циклусот ден/ноќ отсекогаш бил еден од дефинирачките столбови на Dying Light, па кога почнавме да работиме на Dying Light: The Beast, знаевме дека мораме да ја подигнеме играта. Овој проект е кулминација на сè што научивме во текот на изминатата деценија – а тоа значеше да ја земеме нај иконската карактеристика на серијата и да ја турнеме до нејзиниот апсолутен лимит“, објаснува тој со ентузијазам. „Пристапивме од два правци. Прво, се вративме на основите – на она што ги направи ноќите во оригиналниот Dying Light навистина застрашувачки. Темнината е повторно реална. Вашиот вид е ограничен на тесниот конус на вашата батериска ламба, и секоја сенка се чувствува како да крие нешто. Напнато е, приземјено и клаустрофобично на сите вистински начини.“

„Но, исто така, погледнавме и напред. Целосно го ревидиравме однесувањето на Volatiles, правејќи ги попаметни, покоординирани и посмртоносни од кога било. Тие сега ловат во глутници и комуницираат едни со други. Го ажуриравме и нивниот визуелен дизајн за да ги направиме уште по застрашувачки. Резултатот е најинтензивното ноќно искуство што некогаш сме го создале – спој на класичен дизајн и модерна технологија што ги држи играчите на работ од самрак до зори.“

Добредојдовте во шумата: Новиот свет на Кастор Вудс

Новиот свет, Кастор Вудс, изгледа драматично поинаку од урбаните џунгли на Харан и Виледор. Тој има повеќе различни биоми. Го прашавме кој биом беше најпредизвикувачки за дизајнирање и како тимот обезбеди секоја област да се чувствува уникатно, додека останува кохезивен дел од отворениот свет.

„Кастор Вудс беше неверојатно важен за нас бидејќи претставува сосема нов тип на околина за серијата Dying Light. Досега, нашите светови секогаш беа изградени околу градови – покриви, улички и вештачки структури кои природно го поддржуваа паркурот. Но, овој пат, сакавме да видиме дали можеме да направиме игра Dying Light да функционира на место каде што таква средина едноставно не постои – каде природата ги поставува правилата наместо бетонот“, вели Смектала.

„Најголемото откритие беше дека всушност е во ред да нема паркур насекаде. Всушност, тоа додава нешто моќно на искуството. Кога сте среде шума, без безбедни покриви за качување и без улични светла да ве водат, одеднаш се чувствувате изложено – ранливо. И тоа чувство на кршливост совршено се вклопува со тонот на хорор за преживување на Dying Light: The Beast.“

„За да го направиме секој биом различен и незаборавен, експериментиравме со сè што имавме – од визуелните и звучните пејзажи до начинот на кој се појавуваат непријателите и како се дистрибуира пленот. Секој биом има свое расположение, темпо и ниво на закана. Некои области се отворени и тивки, други се густи и угнетувачки. Но, најпредизвикувачкиот дел од целиот процес беше учењето да ги напуштиме старите навики – прифаќајќи дека на Dying Light не секогаш му е потребна совршена рута за паркур. Понекогаш, најдобрата тензија доаѓа од знаењето дека ја немате.“

Фокусирана визија и притисокот на очекувањата

Со толку многу амбиции, неизбежно е да се прашуваме дали некои идеи морале да бидат жртвувани. Дали имаше некои карактеристики или идеи за кои тимот бил страстен, но кои на крајот морале да бидат скратени за време на развојот?

„Всушност, не – речиси сè што планиравме за Dying Light: The Beast влезе во финалната игра“, открива Смектала. „Од самиот почеток, ова беше фокусирана продукција. Знаевме точно што сакаме да постигнеме и во кои области ќе преземеме креативни ризици. Кога правите игра од ваков обем, неверојатно е важно да останете дисциплинирани – развојот на игри е тежок, и секоја нова идеја доаѓа со реална цена во време и ресурси.“

„Затоа, рано одлучивме да го ограничиме експериментирањето на само неколку клучни области – конкретно, новата околина, системот за возила и, се разбира, режимот на ѕвер. Тоа беа нашите големи столбови за иновации и ја вложивме целата наша креативна енергија во нивно рафинирање додека не се почувствуваат како што треба.“

„Наместо да бркаме премногу идеи и да се растегнуваме премногу, се фокусиравме на извршувањето – осигурувајќи се дека секој систем што го воведовме навистина додава нешто значајно на искуството. Тоа е една од причините зошто Dying Light: The Beast се чувствува толку кохезивно; тоа е игра која знае точно што сака да биде.“

Сепак, дури и со фокусиран план, развојот носи неочекувани пречки. Гледајќи наназад на проектот, која беше најнеочекуваната пречка што тимот мораше да ја надмине?

„Искрено, тоа беше притисокот“, признава тој. „Враќањето на Кајл Крејн по една деценија не е мала работа – знаевме точно колку се високи очекувањата. Предизвикот не беше навистина технички, туку емотивен. Постојано се прашувавме: ‘Дали му оддаваме почит? Дали им оддаваме почит на фановите?’ Таа тежина беше и мотиватор и тест за стрес. Имаше ноќи кога светлата во студиото сè уште беа вклучени до доцна, бидејќи некој сакаше да поправи една анимација или линија на дијалог. Но, тоа е и она што го дефинира Techland – ние длабоко се грижиме за она што го правиме, и за играчите кои се со нас веќе десет години.“

Лекции од апокалипсата

За крај, го прашавме Тимон за еден клучен совет што би му го дал на аспиративен програмер кој сака да создаде своја амбициозна игра со отворен свет за хорор за преживување. И обратно, која е најважната лекција што ја научил за балансирање на иновациите со исполнување на очекувањата на фановите?

„Најважно е да знаете што е вашата игра. Не само што прави, туку какво е чувството. И навистина го мислам тоа на два начина. Прво – можете да ги имате сите системи и механики на светот, но ако играчите не го добијат тоа посебно чувство на игра – тоа се само системи и механики, а не добра игра. И второ – поврзаноста. Ако играчите чувствуваат страв, надеж, очај, тензија – тогаш сте на вистинскиот пат. Затоа, градете ги вашите игри и светови околу емоциите, а не само околу технологијата“, советува тој.

„Што се однесува до научените лекции – за нас тоа е за балансот и гледањето на деталите. Иновацијата не значи ништо ако ја отуѓи вашата основна публика, но стагнацијата е исто толку опасна. Она што функционираше за нас со Dying Light: The Beast беше враќањето на она што знаевме дека фановите го сакаат – страшните ноќи, паркурот, борбата одблиску – и потоа наоѓање на еден храбар нов пресврт за да ги турнеме работите напред. Почитувајте го минатото, но никогаш не го повторувајте. Така Dying Light продолжува да еволуира и по десет години.“

Јасно е дека Dying Light: The Beast не е само обично продолжение. Разговорот со Тимон Смектала открива длабока посветеност на еволуцијата на франшизата – враќање кон корените на хоророт, но со храбар нов пресврт. Враќањето на Кајл Крејн, воведувањето на бруталната „Beast Mode“ механика и преселбата во новата, клаустрофобична дивина на Кастор Вудс, сето тоа укажува на игра која не се плаши да ризикува. Techland очигледно го слуша срцето на своите фанови, истовремено туркајќи ги границите на она што значи да се преживее во светот на Dying Light.

Стани премиум член и доби пристап до сите содржини, специјален попуст на над 2.200 производи во ИТ маркет, верификуван профил и можност за огласување на ИТ Огласник. Плус ќе го поддржиш медиумот кој го градиме цели 16 години!

basic

членство

42 ден./мес

зачлени се

1337

членство

125 ден./мес

зачлени се
* плаќањето е на годишно ниво

Доколку веќе имаш премиум членство, најави се тука.

Добивај известувања
Извести ме за
guest
0 Коментари
Најнови
Најстари Со највеќе гласови
Inline Feedbacks
View all comments