Неодамна, пишувавме нашироко за српската игра PIONER и пофаливме голем број од механиките кои можете да ги најдете таму. Таман слегна прашината од тоа, добивме уште една понуда, овојпат да провериме еден од бројните рејдови кои ќе ги има во играта. Ова се нашите кратки впечатоци од едночасовно демо, специјално дизајнирано да ни прикаже клучен сегмент од играта: еден од нејзините предизвикувачки напади (raids). За време на демо сесијата игравме со еден девелопер и еден новинар, додека во позадината можевме да разговараме со уште двајца девелопери кои беа пасивни нагледувачи на сесијата.
Централниот дел на нашата демо сесија беше токму приказот на еден комплетен напад. Ова ни овозможи директно да се соочиме со основните механики на играта, да го почувствуваме ритамот на борба и истражување и да разбереме како функционираат клучните елементи заедно. Самиот рејд беше темпиран да трае околу еден час, нудејќи искуство кое се чувствуваше комплетно и со јасен почеток, средина и крај. Структурата беше динамична, а кулминацијата беше обележана со две средби со споредни босови кои служеа како значајни пречки, пред да се стигне до епската пресметка со главниот бос кој ја означуваше завршницата на овој конкретен предизвик.

Мапите во кои се одвиваше акцијата беа вистински доказ за креативниот дизајн на нивоата. Не стануваше збор само за линеарни коридори; просторите беа осмислени со повеќепатишта, стратешки точки и скривалишта, што овозможуваше непријателите да се појавуваат од неочекувани правци и постојано да ја менуваат динамиката на битката. Ова беше засилено со импресивната разновидност на непријатели – наидовме на сè, од брзи и агресивни суштества како огнени кучиња, преку тактички позиционирани снајперисти кои бараа брз рефлекс и прецизност, до самоубиствени експлодирачки непријатели кои внесуваа елемент на хаос и потреба од контрола на блискиот простор.

Средбите со босовите беа врв на нападот и беа брилијантно изведени. Опасноста не беше сведена само на еден моќен противник; напротив, босовите честопати беа придружувани од голем број стандардни непријатели, создавајќи сценарија кои бараа контрола на толпата, приоритезирање на цели и совршена тимска координација. Целокупниот дизајн на нападот беше насочен кон постојано движење напред – моравме да се пробиваме низ бранови непријатели, да изведуваме едноставни, но ефективни скокачки секвенци за да пристапиме до нови области, да активираме клучни прекинувачи за да отворат патишта или да оневозможат пречки, сето тоа под постојан притисок.

Еден од највпечатливите аспекти беше чувството на постојан недостаток на муниција. Ова не беше случајност, туку намерна дизајнерска одлука која ја нагласува важноста на ефикасно користење на ресурсите и, уште поважно, на самиот „билд“ на играчот. Изборот на оружје, опрема и вештини директно влијаеше на тоа колку добро ќе се снајдете во борба, дали ќе можете ефикасно да елиминирате одредени типови непријатели или да ја преживеете пресметката со босовите.
Системот за оружје делуваше многу флексибилен и задоволувачки. Имавме можност брзо и лесно да менуваме додатоци на оружјето, прилагодувајќи се на моменталната ситуација – дали ви треба поголема прецизност на долги патеки или подобра контрола на recoil за борба одблиску. Самото чувство при пукањето беше одлично – оружјата имаа тежина, звукот беше силен, а повратната информација при погодување непријатели беше многу задоволувачка. Дополнително, играта вклучуваше и систем со храна, која не служеше само за лекување, туку и за добивање привремени статистички бонуси или посебни ефекти кои можеа да бидат пресудни во клучни моменти од нападот.

И покрај тоа што нападите се дизајнирани како кооперативно искуство за тројца играчи, тие се далеку од лесни. Нивото на предизвик е високо поставено, поттикнувајќи не да комуницираме, да планираме заедно и да ги комбинираме нашите способности и „билдови“ за да ги надминеме пречките. Бара експериментирање и учење од грешките, но чувството на победа по успешно завршен напад е исклучително наградувачко. Наградите, исто така, се значајни – дозволувајќи ни да се здобиеме со многу кул и моќни парчиња опрема и оружје кои директно влијаат на нашата ефикасност и напредок во играта.
Покрај гејмплејот, го искористивме моментот за да дознаеме повеќе за комерцијалниот модел на играта. Девелоперите потврдија дека Pioneer ќе биде buy-to-play наслов, што е одлична вест за многу играчи кои претпочитаат да ја купат играта еднаш без постојани скриени трошоци. Што се однесува до микротрансакциите, беше јасно нагласено дека тие ќе бидат целосно опционални и ограничени исклучиво на козметички елементи, како изгледот на ликот или оружјето. Ова гарантира дека играта нема да биде pay-to-win и дека сите играчи ќе имаат иста основа во однос на моќта и напредокот.

Овој едночасовен пробен период ни даде само мал, но многу убедлив вкус од она што може да го очекуваме од Pioneer. Играта делува ветувачки, со цврсти основи во борбата, интригантен дизајн на нивоа и предизвикувачки кооперативни елементи. Има потенцијал да се наметне како интересен наслов, особено за фановите на жанрот. Дефинитивно сме желни да дознаеме повеќе и да видиме како играта ќе се развива понатаму.
Наскоро ќе имаме повеќе информации и подетална анализа. Останете со нас за сите новости околу Pioneer!







