Разговор со основачот и креативниот директор Рики Хагет за предизвиците поврзани со играта Wilmot Works It Out

Wilmot Works It Out e релаксирачка игра која треба да излезе на 23 октомври. Се работи за рачно-нацртана околина во која решавате најразлични загатки такак што комплетирате преубави слики. Потоа, истите ги користите за украсување на ѕидовите на вашата куќа. Импресионирани од ветувањето за малку поразлична игра со загатки, успејавме да го контактираме Рики Хагет, дизајнерот на WWIO, но и основачот и креативниот директот на развојното студио Hallow Ponds.

Рики беше повеќе од спремен да одговори на нашите прашања кои беа поврзани за инспирациите, креативниот процес, но и бројните предизвици поврзани со играта.

Рики Хаџет

IT.mk: Имаме убави спомени за Wilmot’s Warehouse и со нетрпение ја очекуваме Wilmot Works it Out. Што ве принуди да го извлечете Вилмот од магацинот и да го втурнете во бизнисот со преубави слики?

Рики Хагет: Зашеметени бевме од тоа колку добро беше прифатена играта Wilmot’s Warehouse – луѓето споделуваа бројни системи на организација, уметнички дела од играта, теориите за тоа дали Вилмот има нозе (да знаете дека апсолутно има!)… и исто така сакавме да работиме со Финџи. Во моментот кога завршивме со I am Dead играта, размислувавме за начини како повторно да го посетиме неговиот свет.

(Уметничкиот директор и ко-дизајнер на Wilmot) Ричард Хог и јас уживаме во сложувалки – и дома со најблиските и преку интернет со пријателите. Нешто што особено ни се допаѓа е „без кутија“, каде ја правите сложувалката без да ја видите сликата на предната страна од кутијата. На тој начин, немате поим што правите. Според мене ова е единствениот начин да се направи сложувалка. Еден ден имавме идеја дека можеби механичарот од Вилмот ќе одговара за нешто што е малку како сложувалка без кутија, па почнавме да го правиме прототипот. Уште на самиот почеток ни се допаѓаше идејата!

Што ве инспирира да ја направите Wilmot Works It Out?

Почнавме да правиме прототипови со оригиналната материјали на Wilmot’s Warehouse – правејќи загатки од некои од посложените плочки од таа игра. Веќе беше забавно на овој начин, но визуелно се чувствуваше малку претерано – Дик беше сигурен дека ни требаат побогати, подетални слики, со помалку ограничена палета на бои. Тој, исто така, сакаше да го надмине изгледот на оригиналната игра – поради тоа, му удривме клоца на чистиот монохроматски изглед и посакавле добредојде на разнишаните рабови и пригушените тонови!

Во однос на светот, овој пат Вилмот е во својот дом, што го гледаме многу во текот на играта. Не е сосема јасно дали Вилмот воопшто ја напушта куќата во текот на играта, но поштарка Сем му носи вести за надворешниот свет – работи што се случуваат во локалното соседство, во нејзиниот живот или во вестите. ваквото суптилно пласирање информации за поширокиот свет помага да се поплоча патот за крајот на играта.

Го сакавме саундтракот на Ели Рејнсбери за оригиналниот Wilmot’s Warehouse и знаевме дека сакаме тие да работат на Wilmot Works it Out. Им дадовме многу слобода да истражуваат начини за проширување на нивниот претходен саундтрак од Wilmot’s Warehouse. Ова вклучуваше инспирација од постарите скечеви и идеи развиени првично за оригинален албум кој се наклонуваше кон прогресивни аранжмани базирани на џез-фјужн. Ели го опишува добиениот саундтрак како резултат на инспирации како Вил Визенфелд и Морт Гарсон, особено Плантазија (1976) од вториот, како и нешто од атмосферата на старото уметничко шоу во Обединетото Кралство – Take Hart.

Можете ли да ни кажете малку повеќе за креативниот процес поврзан со создавањето на една ваква игра со уникатни загатки?

Откако сфативме како функционираат загатките, откривме дека играта не е премногу забавна кога имаме сервирање од постојан прилив на загатки: очигледниот проблем беше тоа што ќе ви снема места за складирање. Во првите верзии на играта, завршените загатки остануваа на подот, зафаќајќи го просторот што ви треба за да правите нови загатки. Друг помал проблем беше заморот кој произлегува од немилосрдно сервирање нови загатки за решавање – сакавме да им дадеме на играчите паузи и да го поделиме искуството на „сезони“ (мислиме на сезони како во едно телевизиско шоу).

На крај решивме да им дозволиме на играчите да ги стават своите завршени слики на ѕидот (во рамка) и да, на тој начин, ја декорираат куќата со нив. Откако ќе се решат сите загатки од сезоната, играчот отклучува нова соба во куќата на Вилмот, заедно со нова позадина, теми во боја и мебел за украсување. Играчот сега може да ги распореди сите свои слики во оваа нова соба и да го промени начинот на кој се врамени. Може да го стават Вилмот на машина за трчање или да му дозволат да си игра со неговиот сет за воз. Тој има и домашно милениче – играчите ќе треба да изберат дали Вилмот повеќе сака мачки или кучиња. О, да, решивме да не дозволиме играчот да ја гали мачката или кучето затоа што се претера со тоа во видео игрите. Ве молиме оставете го кучето на мира – убаво си спика на софата.

Кажете ни за вашиот омилен или најнезаборавен момент поврзан со Wilmot Works It Out!

Мојот омилен момент е играњето преку Marathon Mode – нов режим кој се отклучува откако играчите ќе ја завршат главната игра. Во овој режим, просторијата е многу поголема и може да земате повторени испораки кои содржат парчиња од која било загатка во играта (вклучувајќи и некои бонус што ги добивате само во овој режим). Режимот потсетува на оригиналниот Wilmot’s Warehouse, бидејќи сега навистина ви треба добар систем за организирање каде ќе ја складирате секоја од 100-те делумно комплетни загатки.

Обожавав да поминам неколку дена играјќи тестирајќи и подесувајќи ја тежината во Marathon – и иако претходно ги завршив сите загатки во кампањата, сепак се изненадив на бројката од парчиња кои ме опкружија! Мислиме дека ќе се најдат луѓе кои, како претходни фанови на Wilmot’s Warehouse, ептен ќе бидат одушевени и ќе гледаат на овој режим како на „The Real Wilmot Works it Out“!

Дали би сакале да споделите некој совет за нашите идни девелопери?

Давањето совети без контекст за кого е советот не е многу паметна работа, но еве би го кажал следново:

Мислам дека кога почнувате, може да биде корисно да откриете начини преку кои би ја истакнале вашата игра, нешто што е остварливо. Со оглед на тоа дека има многу игри, корисно е да се прават работи кои јасно се разликуваат од повеќето други игри – но исто така е важно вашата игра да може многу лесно да ги пренесе клучните механики: паметно име и кратки видеа или GIF-ови од играта им даваат даваат на луѓето добро претстава за играта.

Друг сосема поинаков совет би бил да се фокусирате на специфичен жанр во кој нема толку многу игри, а има поголема побарувачка за нив. Откако ќе најдете такво нешто, потребно е да се запрашате дали сакате такви игри и дали сте спремни да ги правите.
Ако сте само една личност, секогаш вреди да се поврзете со луѓе со кои би можеле да соработувате.

Не е лесно да се направи успешна инди кариера и многу е важно да пробате да произлезете со најразлични начини кои ќе ви помогнат низ целата кариера, а не само за една игра.

За крај, дали би сакале да кажете нешто друго за башата игра, тим или некој што ве поддржал?

Не го спомнав програмерот на Wilmot Works It Out, Тала Каја. Беше огромно задоволство да се работи со него. Тој се одликуваше со инспиративен прагматизам и значително влијаеше на нашиот развојен процес. Препорачувам да ја проверите другата игра што тој ја објави годинава – Judero.

Беше прекрасно да се работи на оваа игра Со нетрпение очекуваме играта да излезе на 23 октомври и да видиме што ќе направат луѓето со неа!

Стани премиум член и доби пристап до сите содржини, специјален попуст на над 2.200 производи во ИТ маркет, верификуван профил и можност за огласување на ИТ Огласник. Плус ќе го поддржиш медиумот кој го градиме цели 16 години!

basic

членство

42 ден./мес

зачлени се

1337

членство

125 ден./мес

зачлени се
* плаќањето е на годишно ниво

Доколку веќе имаш премиум членство, најави се тука.

Добивај известувања
Извести ме за
guest
1 Коментар
Најнови
Најстари Со највеќе гласови
Inline Feedbacks
View all comments