Како се гради бренд во светот на видео игрите: Разговор со Кристијан Фонеспек

Во денешно време, да се создаде игра што ќе остане запаметена е потешко од кога било. Но, уште поголем предизвик е таа игра да се претвори во трајна интелектуална сопственост (IP) – франшиза што ќе живее со години, па и децении. За да ги откриеме тајните на овој процес, разговаравме со Кристијан Фонеспек, искусен консултант специјализиран за IP стратегија и раскажување приказни во светот на видео игрите.

Кристијан соработувал со некои од најголемите имиња во индустријата, како Sharkmob, Bandai Namco, Funcom, Plaion и Raw Fury, помагајќи им на девелоперите и издавачите ширум светот да креираат, прошират и заштитат успешни гејминг IP-а. Нашиот разговор нè однесе длабоко во светот на градењето брендови, емоционалното поврзување со играчите и грешките што студијата најчесто ги прават.

Започнавме со прашањето како еден експерт го наоѓа својот пат во една толку специфична ниша. Кристијан со насмевка се наврати на своите почетоци, откривајќи дека патот бил долг, но моментот на „еурека“ бил многу специфичен.

„Смешно е, всушност се случи во еден конкретен момент, но тој момент беше резултат на подолго патување низ игрите, приказните, креативноста и бизнисот,“ започна тој. „Првично научив како да градам светови водејќи AD&D како dungeon master. Потоа го научив занаетот за градење привлечни приказни, а потоа научив како да правам видео игри преку 35 проекти.“

Клучниот момент дошол подоцна. „Кога ја добив работата како раководител на одделот за градење IP во Nordisk Games, работев со неколку дечки за дизајн на брендови. Постојано го гледавме истиот проблем: игрите излегуваа на пазарот и умираа, делумно затоа што премногу личеа на нивните конкуренти, а делумно затоа што немаше силна основа на IP што ќе ја направи играта да се истакне – или да трае подолго од првиот дел.“

„Тогаш ја идентификував мојата ниша: сфатив дека проблемот што го има целата гејминг индустрија е тоа што не прави претпродукција на IP-то или на брендот… Секако, гејминг индустријата прави претпродукција за гејмплејот, корисничкиот интерфејс, технологијата, па дури и за монетизацијата. Но, емоционалното патување што играчите ќе го доживеат? Ликовите? Како финалното искуство ќе се позиционира на пазарот? Поради некоја причина, индустријата се надева дека овие работи магично ќе се појават за време на развојот додека тие се концентрираат на други работи. Но, тоа не се случува. Освен во неколку среќни случаи. А среќата не е одлична стратегија ;-).“

Сте работеле со големи имиња како Bandai Namco и Funcom. Како се разликува вашиот пристап кон IP стратегијата кога работите со голем, етаблиран издавач наспроти понезависно студио како Raw Fury?

„Добро прашање! И големите и малите проекти се супер забавни, но се предизвикувачки на различни начини. Работевме и со најголемите и со најмалите; моментално менторираме група мали стартапи за игри, и во тоа има многу радост,“ објаснува Кристијан.

„И кај големите и кај малите проекти, работата започнува со откривање на предизвиците и можностите поврзани со IP во проектот. Тие обично се веќе таму, но по месеци развој, тимовите се толку навлезени во деталите што често не можат да одлучат што е важно, а што не.“

Пристапот сепак се разликува. „Кај поголемите компании, често има сложени стратегии, постоечки целни публики, технологии, канцелариска политика и многу други работи што треба да се земат предвид. Ова значи дека поголем дел од работата е анализа и осигурување дека разбираме што е потребно, пред да можеме да преминеме на помагање во развојот на креативната визија за да има влијание на пазарот.“

„Кај помалите компании, обично можеме да одиме директно на проблемите. Работата со толку многу стартапи нè научи да работиме брзо. Поради ова, почнавме да правиме „IP спринтови“. Во основа, станавме толку добри во идентификување на IP предизвиците и можностите, што обично не се потребни повеќе од 1-3 часа пред тие да бидат прилично мапирани во помал проект. Кај поголемите компании, не е толку едноставно. Но, и во двата случаи, следниот чекор често е помагање во развојот на насоки за IP и франшиза што функционираат и за тимот и за бизнис стратегијата.“

Вашата компанија се вика „Leverage Partnership“. Која е основната филозофија зад тоа име и како тоа го одразува начинот на кој работите со клиентите?

„Ова е одраз и на начинот на кој работиме интерно, и на тоа како работиме со клиентите. Интерно, партнерите во Leverage Partnership ги покриваат емоционалните, дизајнерските и правните јадра на градењето IP, како и пазарното позиционирање на стратегијата за бренд и дизајнот на брендот. Ако сте сериозни во градењето на трајно IP или франшиза, треба да размислувате за врската помеѓу срцето на вашиот IP-универзум и начинот на кој го позиционирате на пазарот.“

„Надворешно, се гледаме себеси како партнери за нашите клиенти. За пократки ангажмани, со задоволство влегуваме, ги мапираме предизвиците и потоа се повлекуваме. Сепак, сè почесто, стануваме долгорочни партнери, редовно проверувајќи дали IP-то и брендот навистина ги постигнуваат целите што ги поставивме заедно.“

„Ова е исто така релевантно бидејќи вашиот пазар постојано ќе се менува: вашиот проект можеби е единствениот IP-универзум од својот вид кога сте го започнале, но дали е сè уште единствениот од својот вид кога сте на половина пат? Градењето на уникатна емоционална врска и позиција на пазарот не е активност од типот ‘пукај и заборави’. Мора да бидете во тек и можеби ќе треба да се прилагодувате по патот.“

Покрај одлична игра, кои се суштинските, не толку очигледни состојки за градење на интелектуална сопственост која има вистинска моќ да опстане на денешниот преполн пазар?

„Одличната игра е секако срцето на сè. Без тоа немате ништо. Покрај тоа, има голем број работи. Ние работиме со 7 IP-столба, и ако морам да споменам еден од нив, би го споменал клучниот лик (Tentpole Character). Сигурно можете да направите игра без лик, но ако сте сериозни во градењето на трајно IP, си ја отежнувате работата со тоа што немате таков лик.“

Кога едно студио ќе создаде успешна самостојна игра, кој е најкритичниот прв чекор во размислувањето за неа како долгорочно IP? Каде гледате дека студијата најчесто грешат во ова?

„Студијата имаат тенденција да мислат дека визуелниот дизајн е почеток на сè. Во неколку случаи, ова може да е точно. Но, во повеќето случаи, IP-ата треба да започнат со комбинација на пишување И визуелен дизајн. Ова не е лесно, бидејќи повеќето студија за развој на игри не разбираат што е пишување или како тоа функционира.“

Можете ли да нè водите низ хипотетичко сценарио? Ако едно студио дојде кај вас со умерено успешна нова фантазиска RPG игра, кои би биле првите три работи што би ги советувале да ги направат за да го заштитат и прошират своето IP?

„Секако, многу е различно од случај до случај. Но, со ‘умерено успешни фантазиски RPG-а’, проблемот обично е што светот на играта изгледа премногу слично на Средната Земја. Буквално сум го видел ова стотици пати. Другиот проблем е што нема интересни ликови или чудовишта (не можете да поседувате права на Орк!). Но, добрата вест е дека обично има уникатно емоционално патување закопано во гејмплеј циклусот. Од таму сакам да почнам: да откријам што ја прави оваа конкретна игра уникатна.“

Гледајќи наназад, дали има некоја посебна игра за која сметате дека е мастерклас во емоционална поврзаност и градење на свет, таква што девелоперите треба да ја проучуваат?

„Има многу одлични примери – и инди и ААА. Според мене, на ААА страната, Blood Borne нема рамен и малку ривали. Тоа е мастерклас во толку многу работи. Рестартирањето на God of War направи речиси сè како што треба. Се сеќавате на сите оние јутјубери што буквално плачеа во првите 10 минути од играта? Не го гледате тоа често. И Кратос е неверојатен клучен лик – бог со кој можете да се поврзете, ни помалку ни повеќе. На инди страната, Hades беше фантастичен. Ќе биде интересно да се види дали ќе можат да градат врз IP-темелот со Hades II, или ќе се изгубат во деталите на сите тие ликови.“

Од ваша перспектива, која е единствената најголема „слепа точка“ за девелоперите и издавачите денес кога станува збор за нивната интелектуална сопственост?

Одговорот на Кристијан на ова прашање беше брз и директен, посочувајќи на фундаментален проблем во индустријата.

„Тоа е лесно: студијата за развој на игри едноставно не го разбираат наративниот дел. Воопшто. Не. Тоа е огромен проблем за целата индустрија. Пишувањето – од каде што потекнуваат ликовите, емоционалните патувања и световите – во основа се гледа како на ‘куцање’. Консензусот изгледа е дека програмирањето е многу комплицирана вештина, но градењето на свет од приказни што ги ангажира и движи луѓето емоционално не може да биде многу тешко. Сигурно секој може да го направи тоа? Ова не може да биде подалеку од вистината. И бидејќи менаџментот во повеќето студија не може да го види ова, целиот IP проект во кој мислат дека се впуштаат е обично осуден на пропаст уште од самиот почеток.“

Со подемот на вештачката интелигенција во развојот на игри, како ја гледате нејзината улога во креирањето на IP и раскажувањето приказни? Дали е алатка, партнер или потенцијална закана за оригиналноста?

„Во развојот на влијателни и трајни гејминг светови и брендови, мислам дека вештачките интелигенции ќе ни овозможат на сите да станеме уредници. Ова значи дека ќе даваме насоки, наместо самите да ја вршиме вистинската работа на пишување и дизајнирање. Предизвикот со ова е делумно што тоа е мултипликатор на сила, а делумно што да се биде добар уредник бара високо специјализирани вештини и искуство.“

„Значи, ако знаете што правите, вашата AI алатка ќе биде мултипликатор на сила, овозможувајќи ви да завршите повеќе работа, со повисок квалитет, уште побрзо. Тоа значи дека можете да создадете повеќе содржина со повисок квалитет, побрзо. Меѓутоа, ако не знаете што правите, тогаш тоа исто така ќе биде мултипликатор на сила. Тоа значи многу повеќе содржина со низок квалитет, побрзо. Нè очекуваат интересни времиња ;-).“

Гејминг индустријата е во постојан флукс. Кој актуелен тренд верувате дека ќе има најзначајно и најтрајно влијание врз тоа како се развиваат и управуваат IP-ата во следните пет години?

„Игрите станаа водечка категорија за забава и ова веќе менува сè; филмовите, ТВ-сериите, книгите, сè се менува бидејќи природата на гејминг искуството не е како ниедно друго медиумско искуство пред него. Сега, со новите алатки што им овозможуваат на NPC-ата и ликовите во игрите речиси да имаат свои животи, небото е граница. Едвај чекам да видам како ќе изгледаат гејминг световите за 5-10 години. Сè уште не сме виделе ништо!“

Кој е вашиот совет за мал, страстен тим што има брилијантна идеја, но ги нема ресурсите на големо студио? Како можат тие да се изборат за своето место и да создадат незаборавен IP?

„Има две работи што треба да ги направат што е можно порано: Прво – треба да му дадат на својот писател место на масата каде што се носат одлуките и да научат да разбираат за што зборува таа за тимот да може да има квалификувана дискусија за ликовите, световите и емоциите. Второ – треба да го започнат разговорот помеѓу нивната креативна визија и местото каде што сакаат да бидат на пазарот.“

„Всушност, работејќи со многу гејминг стартапи неодамна, можам искрено да кажам дека е многу полесно за малите тимови да ги направат овие работи, отколку за поголемите тимови. Малите тимови можат брзо да се прилагодат и да ја променат насоката, тоа е нивната уникатна предност. Со среќа!“

Разговорот со Кристијан Фонеспек јасно покажува дека градењето на трајна интелектуална сопственост е многу повеќе од создавање на добра игра. Тоа е длабок процес што бара стратешко размислување, разбирање на емоциите на играчите и, пред сè, почитување на моќта на добрата приказна и добро напишаните ликови. Во индустријата што се менува со брзина на светлината, овие основни принципи остануваат безвременски.

Стани премиум член и доби пристап до сите содржини, специјален попуст на над 2.200 производи во ИТ маркет, верификуван профил и можност за огласување на ИТ Огласник. Плус ќе го поддржиш медиумот кој го градиме цели 16 години!

basic

членство

42 ден./мес

зачлени се

1337

членство

125 ден./мес

зачлени се
* плаќањето е на годишно ниво

Доколку веќе имаш премиум членство, најави се тука.

Добивај известувања
Извести ме за
guest
0 Коментари
Најнови
Најстари Со највеќе гласови
Inline Feedbacks
View all comments