Интервју: Зад пикселите на Quantum Witch – приказна за изборот, повеќекратните реалности и старите богови

Quantum Witch е наративна игра што ветува уникатно искуство со секое ново преигрување. Разговаравме со Ники (NikkiJay), креаторот на играта за да ги откриеме тајните зад нејзиниот развој, приказна и филозофија.

Интервјуто е овозможено благодарение на Renaissance PR!

Разговорот го започнуваме со една од најинтригантните механики на играта – нејзината способност да ги награди играчите што ќе се одлучат повторно да се нурнат во нејзиниот свет. Во ера кога многу игри се фокусираат на еднократно искуство, Quantum Witch ги охрабрува играчите да истражуваат одново и одново.

Играта поттикнува повеќекратно преигрување за да се отклучат нови тајни. Како Quantum Witch го препознава секое наредно преигрување на играчот? Дали постои мета-наратив што се одвива додека играчите стекнуваат повеќе знаење?

Да, постојат повеќе работи што се случуваат при новите преигрувања! Сакав првото преигрување да остави впечаток дека секој избор е важен и дека нема враќање назад, па играчите можеби ќе забележат дека нема слотови за зачувување на играта! Го правите вашиот избор, и вашата приказна продолжува сè додека не стигнете до крајот.

При второто преигрување, тоа се менува. Се појавува лик кој ви кажува дека имате нова магија за користење – можноста да создавате контролни точки во времето и да се враќате на нив за лесно да ги истражите сите патеки на приказната. Тоа навистина ја отвора играта!

Приказната е дизајнирана така што, без разлика какви избори ќе направите при првото преигрување, се чувствува како комплетна приказна што вие сте ја избрале. Нема „крај на играта“ сè до крајот на приказната и одјавната шпица! Но, исто така, ја дизајнирав така што едно преигрување нема да ги одговори сите прашања за светот, ликовите и приказната. Така, при следното преигрување, можете да почнете да истражувате различни избори и да видите различни аспекти на ликовите. Еден лик кој можеби изгледал корисен при првото преигрување, може да се покаже како манипулативен кога ќе откриете повеќе за него и за тоа што прави. Имав луѓе што го завршија првото преигрување за околу 3 или 4 часа, а потоа се внесоа во второто и третото преигрување и изгубија цел викенд!

Беше потребно многу работа, планирање и препишување за приказната да функционира на тој начин, и многу сум горд на крајниот резултат.


Името на една игра честопати е првата мистерија со која се среќава играчот. Во случајов, со доза на хумор, Ники го поставува прашањето зошто псевдо-мистичните нешта често го носат префиксот квантум. Дали името Quantum Witch е само разиграна референца или крие подлабоко значење?

Вашиот опис на хумористичен начин прашува зошто псевдо-мистичните нешта често го имаат зборот квантум во насловот. Дали постои подлабока, внатрешна причина за насловот Quantum Witch, или е тоа чисто разиграна референца?

Тоа е разиграна референца, да :) Но, тука е и концептот на квантна суперпозиција – дека нешто може да постои во две состојби истовремено сè додека не мора да се сведе на само една состојба. Приказната е напишана на тој начин, каде што секоја патека коегзистира со сите други патеки за да ја формира приказната што играчот ја избира. Главната тема на играта е изборот – што се случува кога сте угнетувани и не можете да направите избор, и моќта што ви ја дава правењето избор. Постојат дури и делови каде што неправењето избор е валиден начин да се продолжи приказната. Така, концептот на суперпозиција, каде што секоја состојба постои истовремено, беше голема инспирација за насловот.


Секоја голема авантура започнува со конфликт. Во Quantum Witch, тој конфликт произлегува од „кавга меѓу старите богови“. Ова нè наведе да истражиме дали овие божества влечат корени од познати митологии или се целосно нови креации за овој универзум.

Дали овие божества се инспирирани од постоечки митологии или се уникатни креации за овој универзум?

Ќе се обидам да го задржам ова без спојлери, но многу се открива во првите 20 минути од приказната ако играчот обрне внимание :)

Универзумот на Рен е направен од пиксели. Нејзиниот свет еволуирал од игра инспирирана од нордиската митологија, поради што има многу зборови со нордиски призвук во нејзиниот свет. Но, постојат многу други игри таму со свои истории, и еден ден се случил катаклизмичен настан што ги скршил границите меѓу овие светови, уништувајќи ги световите на игрите и овозможувајќи им на NPC-ата (не-играчките ликови) да преземат контрола врз себе и да ги манипулираат своите светови. Тоа довело до битки за моќ и контрола, со појава на богови од различните пикселни светови.

Така, на пазарот можете да видите група ликови кои биле вовлечени во светот на Рен од нивните сопствени светови на игри. Можеби ќе ви изгледаат малку познато!

Има неколку богови што може да ги сретнете додека напредувате низ приказната. Една е целосно посветена на себе и на сопствената корист. Една е среќна да служи и да им дозволи на другите да владеат. Еден можеби изгледа злобен, но има мотивации кои можеби не се такви. Друг можеби се крие и ќе мора да дознаете повеќе за приказната преку повеќекратно преигрување за да откриете кои се и што прават!

Тие се оригинални креации, но бев инспириран од нордиските и грчките богови кои не беа совршени суштества, туку имаа ривалства и недостатоци на начин што ги правеше повеќе како суперлуѓе отколку семоќни богови.


Визуелниот стил на една игра е клучен за поставување на тонот. Quantum Witch користи, според зборовите на Ники: „симпатичен стил кој дефинитивно не станува неочекувано морничав“, создавајќи интригантна спротивставеност на тонови. Го прашавме креаторот за предизвиците и предностите на ваквата уметничка одлука.

Кои се предизвиците и предностите од играњето со оваа спротивставеност на тонови? Како ја користите пикселната уметност за да ги сигнализирате промените во атмосферата на играта?

Морав постепено да го воведам играчот во промената на тонот. Преминувањето од сладок стил на фармерска игра до место управувано од огромен скелет кој сака да ве распарчи бараше област што нежно ве воведува во таа можност. Сакав играчот да почувствува дека играта постепено станува помрачна како што напредува приказната, и се погрижив да вклучам и симпатична комедија како пауза по патот!

Атмосферата, мислам, навистина доаѓа од осветлувањето. Во селото Хус, сè е многу рамномерно и добро осветлено, со прекрасно ноќно небо и брановидна вода, „логифлајс“ (нивната верзија на светулки) го осветлуваат местото ноќе, и се обидов да го направам што е можно помагично.

Потоа, кога тонот се менува, осветлувањето е многу посенчесто. Вашата миленичка светулка повеќе не сака да излезе и да ви помогне да ги осветлите областите. Рефлектори ве следат за да ви помогнат да гледате низ сенките, но нема видлив извор за нив, како некој да ги води, осветлувајќи ве за да можете да бидете набљудувани.


Креативниот процес зад една игра ретко е дело на еден човек. Во случајот на Quantum Witch, соработката со искусни писатели како Пол Роуз, номиниран за БАФТА, и гостин-писателката Стефани Стерлинг, одиграла клучна улога.

Што донесе секој од овие писатели во проектот и како нивните индивидуални стилови влијаеја на наративот на „Quantum Witch“?

Пол Роуз ми покажа како да ги склопам наративите. Ги имав разработено сите клучни точки на приказната, но бев катастрофално лош во започнувањето на приказната и поврзувањето на сите делови потребни за да се спои една точка со друга. Тој напиша сценарио кое ми покажа како тоа се прави чекор по чекор.

Стеф Стерлинг првично беше замолена да напише 4 кратки сцени, но толку се внесе во приказната што на крајот напиша цело поглавје! Таа често имаше идеја за некој лик или локација, а јас смислував начини како да го вткајам тоа во подлабоката приказна на светот. Еден од ликовите што таа го напиша како споредна шега на крајот стана централен за судбината на ликовите во нејзиното поглавје. Беше прекрасен процес, и ако има продолжение, дефинитивно би сакал да го проширам тимот за повторно да направиме таков тип на соработка.

Можете ли да го опишете процесот на колаборативно пишување? Како ги споивте овие различни креативни гласови во една кохезивна приказна?

На почетокот се грижев дека нашите гласови ќе се судрат и ќе биде очигледно дека еден дел е напишан од некој друг и нема да се вклопи. Но, колку повеќе Стеф пишуваше, толку поочигледно беше дека споделуваме многу исти квир трауматски искуства, и сè течеше прекрасно. Бев неверојатно среќен што работев со некој што пишуваше од истото место како и јас, и немаше никакви потешкотии при спојувањето на нашето пишување.

Така го направив тоа – имав навистина, навистина многу среќа!!


На крајот од секое патување, остануваат емоции и прашања. Секој креатор се надева дека неговото дело ќе остави траен впечаток.

Со какви емоции или прашања се надевате дека ќе останат играчите откако ќе го завршат првото преигрување на „Quantum Witch“?

Се надевам дека играчите ќе се чувствуваат како навистина да имале контрола врз својата приказна. Мислам дека нема „добри“ или „лоши“ краеви во играта, и се обидов секој избор да го претставам неутрално. Играта не ве осудува за вашите избори, останува на играчот да одлучи дали постапил правилно. Сум видел тест-играчка како плаче затоа што се приврзала за одреден лик и избрала нешто што на крајот ја повредило, и сум видел тест-играчи како се лутат кога нивните избори се предизвикани, и воодушевени кога ќе го добијат крајот што го сакале за Рен.

Тоа е мојата надеж – да се приврзат за ликовите и да се грижат за изборите што ги прават.

За играчите што ќе се внесат во приказната, ќе има многу прашања! За мене, најинтересниот лик во играта е Скелетот. Тој започнува како комичен лик, но до крајот (во зависност од крајот што ќе го добиете) почнувате да гледате дека има нешто повеќе. Постојат 4 патеки што треба да ги откриете за да ја добиете целата слика!

Тука е и прашањето што има надвор од ѕидовите на селото. Тоа е прилично изолирано… па што се случува надвор?

Исто така, има многу симболика, и бидејќи изборите не се претставени како добри или лоши – тие се само избори! – се надевам дека играчите ќе ги забележат симболите и метафорите што ги користев. Нема да кажам многу повеќе за тоа бидејќи сакам сите тие дискусии да се случат природно! Овојпат нема совети, хаха!


За крај, секој успешен проект служи како инспирација за другите. Иако со доза на скромност, креаторот на „Quantum Witch“ сподели еден клучен совет за сите идни девелопери кои сакаат да создадат нешто уникатно.

Дали имате некој совет за девелоперите кои би сакале да се обидат да создадат уникатна игра како вашата?

Тешко ми е да давам совети бидејќи знам колку совети сè уште ми се потребни, и не се чувствувам квалификуван!

Но, ако можам да дадам еден совет, тоа би било да дозволите уникатноста да дојде природно. Не ја форсирајте. Тоа е полесно да се направи со игра водена од приказна, бидејќи секој има уникатно животно искуство што може да го искористи за да раскаже приказна. Потоа гледам игра како „Baba Is You“, која е како ништо друго што сум го играл, и уникатноста се чувствува природно, течно и лесно за играчот. Тоа е чувството кон кое треба да се стремите.

Стани премиум член и доби пристап до сите содржини, специјален попуст на над 2.200 производи во ИТ маркет, верификуван профил и можност за огласување на ИТ Огласник. Плус ќе го поддржиш медиумот кој го градиме цели 16 години!

basic

членство

42 ден./мес

зачлени се

1337

членство

125 ден./мес

зачлени се
* плаќањето е на годишно ниво

Доколку веќе имаш премиум членство, најави се тука.

Добивај известувања
Извести ме за
guest
0 Коментари
Најнови
Најстари Со највеќе гласови
Inline Feedbacks
View all comments