Интервју со Ендрју Смит за неговата релаксирачка игра Trash Goblin

Trash Goblin е шармантна, пријатна игра за водење продавница која ве поканува да се релаксираат, да откривате скриени ситници и да ги чистите без никаков временски притисок. Нејзиниот уникатен пристап доживеа огромен успех, градејќи посветена заедница која ја цени нејзината мирна атмосфера.

За да дознаеме повеќе за магијата зад овој уникатен наслов, разговаравме со Ендрју Смит, креативниот директор на проектот. Тој со нас ја сподели приказната за потеклото на играта, филозофијата на дизајнот и идните планови за светот на Trash Goblin.

Интервјуто е овозможено благодарение на Plan of Attack

Почетната искра: Од археологија до фантастичен свет

Секој голем проект започнува со една идеја, а за Trash Goblin, таа идеја беше стара со години. Ендрју Смит ни открива како се родил концептот.

„Идејата доаѓа од еден мој стар концепт за комбинирање на нонограм или ‘пикрос’ загатки со археологија, каде што отстранувате земја за да откриете антиквитети и друго! Ми се чинеше како совршен спој на механика и тема“, објаснува Смит.

Оваа идеја добила нов живот години подоцна, кога неговата компанија соработувала со студентски тимови на Универзитетот Англија Раскин во Велика Британија. Студентите одлично го изработиле прототипот, а двајца од нив подоцна биле вработени во компанијата. „Ја прототипиравме играта, но ја поставивме во фантастичен свет што го градиме веќе околу една деценија, и така се роди Trash Goblin! И се покажа дека е уште подобар спој за гејмплејот од оригиналната идеја – барем откако ги отстранивме загатките!“

Визијата: Максимално опуштање, нула притисок

Крајната визија за Trash Goblin била јасна од самиот почеток – да се создаде искуство кое е сосема спротивно од стресот. Тимот сакал играчите да се чувствуваат удобно и релаксирано.

„Целата игра е замислена да биде прекрасна, пријатна, здрава… но со мал пресврт“, вели Смит. „Знам дека звучи малку клише или како ‘о, не, уште една пријатна игра’, но ние целосно се потпревме на моќта на играта, механиките, околината и ликовите за да обезбедиме најрелаксирачка и најудобна игра што можевме да ја замислиме.“

Овој пристап наишол на одличен прием кај играчите. „Играчите навистина добро реагираа на целосното отсуство на притисок, стрес или состојби на неуспех. Тоа значеше дека моравме навистина да ги докажеме нашите таленти со тоа што ја направивме играта забавна и пријатна без повеќето традиционални видови на игра на кои обично се потпираме!“

Уметноста на чистењето: задоволство во секој клик

Еден од централните елементи на „Trash Goblin“ е тактилниот процес на откривање и чистење на ситници. За да се постигне чувството на задоволство, тимот посветил огромно внимание на деталите.

„Бидејќи сакавме целата игра да биде со низок притисок, моравме навистина да се фокусираме на тактилноста и интеракциите на секоја мала активност што ја прави играчот“, објаснува Смит. „Клучно е секоја акција на играчот да биде задоволувачка, и судејќи според повратните информации од играчите, тимот заврши одлична работа!“

Првично, играта вклучувала загатки, но тимот брзо сфатил дека тоа не се вклопува во опуштената атмосфера. „Видовме дека играчите уживаат во сè во врска со играта, освен кога требаше да решаваат загатки со броеви. Тоа едноставно беше во судир со вибрацијата на играта.“

Наместо длабочина преку ризик и награда, тимот се одлучил за широчина. Вовеле различни видови блокови земја – некои бараат повеќе удари, други имаат слаба точка што треба да се пронајде. Сепак, клучот за успехот лежи во комбинацијата на одличниот звучен дизајн и визуелните ефекти. „Комбинацијата на одличен звучен дизајн – целосно снимен од нашиот неверојатен аудио дизајнер Бен Харпер – и брилијантните визуелни ефекти е она што го прави сето тоа толку добро. Секој играч има омилена интеракција во играта, и сето тоа се должи на тоа како таа звучи и се чувствува.“

Истражување без напуштање на продавницата

Иако играта се одвива главно во продавница, таа нуди чувство на истражување преку посета на три различни локации и интеракција со уникатни NPC ликови. Првичната идеја за отворање повеќе продавници била напуштена во корист на нешто што повеќе одговара на пријатната тема – привремени, „поп-ап“ продавници.

„Наместо да додаваме на обврските на играчот, зошто да не ги направиме овие излети на различни места малку понепредвидливи?“, вели Смит. Така се родила идејата за количката, каде играчот може да продаде сè што ќе понесе по повисоки цени.

Нарацијата и споредните мисии се дизајнирани да го водат играчот низ основните механики, но истовремено да го поттикнат да истражува и да создава по сопствено темпо. „Една од основните цели на играта беше да се чувствува како целиот свет да доаѓа на твојот праг – истражување без да мораш да ја напуштиш удобноста на сопствениот дом.“

Лекции од Early Access и моќта на заедницата

Периодот на Early Access бил клучен за обликување на финалната верзија на Trash Goblin. Највредната повратна информација, според Смит, била јасната порака од играчите: „Без загатки во мојата пријатна игра, ве молам.“ Оваа повратна информација ја дефинирала целата филозофија на дизајнот.

Сепак, транзицијата кон верзијата 1.0 донела и предизвици, како што е некомпатибилноста на зачуваните податоци. „Технологијата што ја користиме за дијалози и мисии ги направи нашите промени во прогресијата некомпатибилни“, објаснува Смит. За да го ублажат ударот, тимот им овозможил на играчите да го претворат својот напредок во злато за новата игра. „Научена лекција за следната игра!“

Она што најмногу го изненадило тимот е како вредностите на играта се пресликале во заедницата. „Создадовме игра за прифаќање луѓе од секакви средини, за помагање и за правење добри дела. Воодушевени сме како тоа помогна нашата заедница да прерасне во грижлива, поддржувачка и љубезна.“

Иднината на Trash Goblin

Со лансирањето на верзијата 1.0, приказната за Trash Goblin не завршува. Тимот има големи планови за иднината.

„Имаме долг патоказ што се надеваме наскоро да го објавиме! Верзијата 1.1 доаѓа во јули со нов вид, нови ликови и враќање на омилени, плус секако еден куп ситници“, најавува Смит. Покрај тоа, тимот работи на глобална локализација, целосна верификација за Steam Deck и портирање на конзоли.

За крај, Смит нуди совет за другите независни програмери кои сакаат да создадат слични игри: „Размислувајте повеќе за широчината на активностите и задоволството својствено за дадена механика, наспроти обидот да додадете длабочина преку ризик, казна или стрес. Заборавете на она што мислите дека го знаете за традиционалниот дизајн на игри и слушајте ги внимателно играчите.“

„Trash Goblin“ успева затоа што, како што вели Смит, „а) кршењето блок земја е апсолутно ПРЕКРАСНО чувство, б) не постои погрешен начин да се скрши, па не можете да не успеете, и в) без разлика колку брзо или бавно го правите тоа, ја добивате истата награда.“ Тоа е едноставна, но моќна формула која докажува дека понекогаш, најубавите искуства во гејмингот се оние најмирните.

Стани премиум член и доби пристап до сите содржини, специјален попуст на над 2.200 производи во ИТ маркет, верификуван профил и можност за огласување на ИТ Огласник. Плус ќе го поддржиш медиумот кој го градиме цели 16 години!

basic

членство

42 ден./мес

зачлени се

1337

членство

125 ден./мес

зачлени се
* плаќањето е на годишно ниво

Доколку веќе имаш премиум членство, најави се тука.

Добивај известувања
Извести ме за
guest
0 Коментари
Најнови
Најстари Со највеќе гласови
Inline Feedbacks
View all comments
види ги сите огласи на kariera.it.mk