Во гејмерската индустрија ретко се среќава идеја која е толку уникатна и свежа што веднаш го привлекува вниманието. Една таква игра е Clutchtime, дело на студиото Bigosaur, која успева да ги спои брзата стратегија на кошарката со длабоките тактички механики на roguelike deck-builder игрите. За да дознаеме повеќе за овој интригантен проект, разговаравме со Милан Бабушков, главниот програмер во Bigosaur, кој ни откри како се родила идејата, кои биле најголемите предизвици и што носи иднината за оваа игра.




Појавата на Clutchtime е приказна за неочекувана инспирација. Затоа, го започнавме нашиот разговор со прашањето за самиот почеток – моментот кога се родила идејата да се спојат овие два навидум неспоиви света.
Кој беше „аха!“ моментот кој ве наведе да ги споите световите на кошаркарската стратегија и градењето шпил со карти?
„Пред околу три години, почнав да работам на ‘roguelike deckbuilder’ со вампирска тематика“, започнува Милан. „По отприлика една година развој, имав изградено основен енџин за играта и истражував различни механики за да го проширам. Бев толку навлезен во аспектот на градење шпил што почнав да гледам такви концепти насекаде во реалниот живот. Во тоа време, гледав многу NBA и Евролига, бидејќи двете сезони беа во полн ек, и одеднаш ми светна: зошто да не ја комбинирам кошарката со градење на шпил?“
Инспирацијата веднаш се преточила во акција. „Почнав да запишувам сè што знаев за спортот – типови на шутеви, додавања, тренерски стратегии, терминологија и идиоми – за да видам дали има доволно разновидност за една ваква игра. За кратко време, имав листа од околу 90 потенцијални ‘картички’. Склопив мал прототип и, на мое изненадување, се чувствуваше многу посвежо и повозбудливо од првичната идеја со вампири. Беше веднаш забавно за играње.“

Адреналинот на последните секунди
Самиот наслов на играта, „Clutchtime“, евоцира моменти на висок ризик кои одлучуваат за победникот. Бевме љубопитни како тимот успеал конзистентно да го создава тоа чувство на притисок и возбуда кај играчот.
Како го дизајниравте основниот циклус на играње за постојано да го создавате тоа чувство на притисок и возбуда за играчот?
„Тоа бараше многу тестирање и фино подесување“, објаснува Милан. „Почнав со цел да постигнам реалистични кошаркарски резултати – околу 90 до 120 поени по тим во текот на 48 минути – и потоа работев наназад. Внимателно го анализирав односот на офанзивните и дефанзивните карти, особено балансот помеѓу картите за шут и другите типови. Тоа беше мешавина од математика и мое интуитивно чувство за тоа што е правилно во кошаркарска смисла.“
Клучна улога игра и вештачката интелигенција. „Како што напредува сезоната, и човечките и компјутерските играчи градат посилни шпилови, па потрошив значително време за да се осигурам дека компјутерското бирање на карти е на исто ниво со одлуките на играчите. Компјутерските тимови треба да имаат солидна мешавина од поени, влечење карти и издржливост за да останат конкурентни и да ги одржуваат натпреварите неизвесни до последните моменти. Имам над илјада часа поминато во тестирање, и натпреварите често се решаваат во последен момент – многу отидоа во продолженија или беа одлучени со победнички шутеви во последната секунда. Еден од уникатните аспекти на играта е тоа што, ако водите, можете да се обидете да го потрошите времето, а постојат и разни карти дизајнирани да ви помогнат – или да ве спречат – токму во тоа.“

Моќта на синергијата на теренот
Обележје на секоја добра игра со карти е можноста за создавање на моќни комбинации. Го замоливме Милан да ни даде конкретен пример за две или три карти кои, кога ќе се искомбинираат, создаваат силен, синергетски ефект на теренот.
Можете ли да наведете конкретен пример за две или три играчки карти кои, кога ќе се комбинираат, создаваат моќен, синергетски ефект на теренот?
„Има многу такви примери бидејќи намерно ја дизајнирав играта за да ги поттикне“, вели тој. „Голем фан сум на комбинациите од 3 карти во стилот на Slay the Spire – како Barricade, Entrench, Body Slam – па затоа тргнав да создадам многу слични синергии.“
Една од омилените комбинации на Милан е фокусирана на постигнување поени. „Изградена е околу картите ‘Pick and Roll’, ‘Crossover’ и ‘Show and Go’. ‘Pick and Roll’ ви ја преплавува раката со повеќе карти за шут одеднаш, но тие се скапи за играње. ‘Crossover’ привремено ја намалува цената на шутевите на нула за тој потег, но тешко е да се усогласи со ‘Pick and Roll’, бидејќи ви требаат и двете во иста рака. Тука стапува на сцена ‘Show and Go’ – таа останува во вашата рака помеѓу потезите, овозможувајќи ви да чекате или ‘Pick and Roll’ или ‘Crossover’, а потоа веднаш да ја извлечете другата. На овој начин можете да постигнете огромен број поени во еден потег.“
Но, играта не е само напад.
„Постои и забавна дефанзивна комбинација фокусирана на ‘Zone Defense’ и ‘Full Court Pressure’. ‘Zone Defense’ ви овозможува да извлечете карта секогаш кога играте дефанзивна акција, но издржливоста обично го ограничува бројот што можете да го одиграте. ‘Full Court Pressure’ го решава тоа со тоа што ви дава дополнителна издржливост секојпат кога користите дефанзивна карта. Со двете во игра, можете континуирано да врзувате дефанзивни карти, извлекувајќи нови и добивајќи издржливост со секоја одиграна карта. Додадете на тоа карта како ‘Double Team’ или ‘Deflection’, која го преполнува шпилот на противникот со негативни картички, и дефанзивната стратегија станува многу моќна. Во некои случаи, вашиот противник може да остане со рака полна со негативни карти и ништо корисно за играње.“

Повеќе од само кошарка
„Clutchtime“ оди чекор понатаму и ја вклучува и човечката драма на спортот. Една карта особено ни го привлече вниманието, па моравме да прашаме за неа.
Една од најинтригантните споменати карти е „Жалба до судиите“ (Complain to the Referees). Која беше дизајнерската филозофија зад вклучувањето на овие мета, наративни елементи од кошарката и како тие влијаат на играта освен преку статистиките?
„При дизајнирањето на картите и механиките, се стремев да останам што е можно поверен на вистинската кошарка“, објаснува Милан. „Одличен пример за ова е картата ‘Complain to the Referees’. Кога ќе ја одиграте, на вашиот противник му давате карта Technical Free Throw – која му овозможува да постигне 1 слободен поен и да извлече карта – но исто така го принудува да земе случајна негативна карта (Hindrance). Овие карти претставуваат прекршувања на правилата, како што се Goaltending или Shot Clock Violation.“
Логиката зад оваа механика е фасцинантна. „Идејата е дека жалењето кај судиите ви носи техничка грешка, но исто така го става противничкиот тим под поблизок надзор. Значи, додека сте казнети, може и да имате корист ако судиите го фатат другиот тим како ги крши правилата. Ова го отсликува она што се случува во вистинската кошарка, каде тренерите понекогаш претеруваат со протестирање, заработуваат техничка грешка, но на крајот добиваат поповолен судиски критериум бидејќи судиите ја преиспитуваат својата претходна одлука.“

Од теренот до таблата за игра
Преведувањето на флуидната природа на кошарката во формат на потези беше сигурно еден од најголемите предизвици.
Кој беше најголемиот дизајнерски предизвик во преведувањето на флуидната, брза природа на кошаркарскиот натпревар во формат базиран на потези и карти?
„Најголемиот предизвик беше да се одлучи каде да се повлече линијата помеѓу останувањето верен на вистинската кошарка и создавањето забавни, поедноставени механики. Некои аспекти на вистинската кошарка едноставно не се преведуваат добро во игра со карти. Клучот беше да се знае кога да се измисли нова механика која го доловува духот на спортот, а кога целосно да се отсече нешто затоа што едноставно не се вклопува.“
„На пример“, продолжува тој, „сакав играчите да можат да завршат елиминациски турнир за 30 минути или да одиграат цела сезона во едно попладне. За да ги одржам работите брзи, го отстранив концептот на ‘посед на топка’. Наместо тоа, играта работи на сопствен систем на ‘играчки потези’. За време на вашиот потег, можете да правите акции кои опфаќаат повеќе поседи. Противничкиот тим може да подготвува блокади и фаули за да ги спречи вашите претстојни шутеви, но вие можете да поврзете повеќе скокови, додавања, кражби и да постигнете многу кошеви пред да заврши вашиот потег. Оваа промена го прави текот на играта многу побрз од вистински кошаркарски натпревар.“

Идеи што останаа на клупата
Не секоја идеја го наоѓа своето место во финалната верзија на играта. Го прашавме Милан дали некоја возбудлива механика морала да биде отстранета.
Можете ли да ни кажете за некоја специфична карта или механика за која бевте навистина возбудени, но моравте да ја отфрлите или значително да ја промените во текот на развојниот процес?
„Бев навистина возбуден за картата ‘Dream Team’. Идејата беше таа да го зголеми секој видлив број на сите карти во вашата рака. Тоа значеше повисока цена во издржливост за играње на тие надградени карти, но и посилни ефекти – кражбите ќе генерираа повеќе издржливост, блоковите повеќе ангажман кај фановите, скоковите ќе влечеа повеќе карти, итн. Трикот беше што таа исто така ќе ги зголемеше и поените од сите шутеви: слободните фрлања ќе вредеа 2 поени, забивањата 3, а нешто како тројка од аголот ќе ви дадеше 4 поени. Како што напредуваше развојот, на крајот одлучив да ги отсечам картите што се чувствуваа премногу нереални и да ги оставам идеите како оваа за модерите да ги истражуваат. Ова е една од причините зошто интеграцијата со Steam Workshop е веќе во играта.“

Иднината е мултиплеер и нови предизвици
На крајот, разговаравме за идните планови, вклучувајќи го и она што многу играчи го очекуваат – можноста да се натпреваруваат едни против други.
Дали сте размислувале за вклучување на мултиплеер режим каде играчите ќе можат да ги спротивстават своите сопствени шпилови?
„Да, мултиплеер режимот е веќе имплементиран“, потврди Милан. „На екранот за избор на тим, можете да изберете повеќе тимови контролирани од луѓе, и ќе се соочите еден со друг кога вашите тимови ќе се сретнат за време на натпреварувањето. Ако сакате само директен натпревар, можете да ја користите опцијата ‘Custom Game’ и да го поставите бројот на тимови што учествуваат. На пример, можете да поставите финална серија на 4 добиени со само два тима.“
„Моментално е поддржан само локален мултиплеер, но можете да ја користите функцијата Remote Play Together на Steam за да играте онлајн со пријателите. За да биде уште поинтересно, можете да го користите и уредникот на тимови за да го подготвите секој тим со специјални карти од самиот почеток и да имате судир на сопствени шпилови уште од првиот круг.“
Гледајќи напред, кои се вашите планови за проширување на играта? Можат ли играчите да очекуваат нови карти, историски тимови или можеби дури и различни ери на кошарката?
„Во моментов има 106 карти за играње, а веќе имам идеи за уште околу 20. Сепак, би сакал да почекам повратни информации од играчите по лансирањето за да помогнат да се одлучи во која насока да се оди со следниот сет на карти.“
„Планирам да воведам и режим на дневен предизвик (Daily Challenge). Во овој режим, сите играчи ширум светот ќе го добиваат истиот почетен шпил, кој ќе биде различен секој ден. Целта ќе биде да се победи на турнир од 4 натпревари користејќи го тој шпил. Играчите ќе бидат рангирани врз основа на тоа колку далеку напредувале и нивната поен-разлика во секој натпревар.“

Совет за идните креатори
За крај, го замоливме Милан за совет за сите оние кои сонуваат да создадат своја игра, особено ако таа вклучува спојување на различни жанрови.
За аспирантните развивачи на игри, кој е вашиот совет за некој што сака да спои два многу различни жанра во една кохезивна игра?
„Мојот совет е да изберете тема за која сте страсни и навистина ја познавате. За мене, тоа беше кошарката, бидејќи го сакам спортот и ги разбирам сите ситни детали што ги држат фановите ангажирани. Тоа нијансирано знаење ми овозможи да дизајнирам над 100 уникатни карти со богати, синергетски механики, додека останував верен на духот на играта. Во еден момент, размислував да направам уште една спортска ‘roguelike deckbuilder’ игра, како на пример базирана на фудбал или бејзбол. Но, брзо сфатив дека не ги познавам тие спортови доволно добро за да создадам искуство толку длабоко и автентично како што можев со кошарката.“
Clutchtime е доказ дека со страст, длабоко познавање на темата и храброст да се експериментира, може да се создаде нешто навистина посебно. Демото за играта веќе е достапно на Steam, подготвена за сите оние кои сакаат да ја тестираат својата тактичка умешност и на кошаркарскиот терен и со шпил карти во рака.







