Нема никакво сомневање дека инди сцената е непресушен извор на најкреативните и најиновативните наслови. Често наидуваме на игри кои максимално ги поместуваат границите на жанровите, нудејќи искуство кое е онолку свежо колку што е уникатно. Еден таков наслов што неодамна го привлече нашето внимание е Cabernet, игра развиена од студиото Party for Introverts. Оваа уникатна RPG авантура нè носи во светот на вампирите, но со пристап кој се фокусира на психологија, морални дилеми и социјална манипулација, наместо на класична борба.

За да дознаеме повеќе за инспирацијата и предизвиците зад овој интригантен проект, разговаравме со ко-основачите на студиото, Арсениј Клишин и Лора Греј.



IT.mk: Да почнеме од самиот почеток. Што беше иницијалната искра за овој проект? Дали беше ликот на Лиза, амбиентот од 19-тиот век или желбата да се создаде поинаков вид на вампирска приказна?
Арсениј и Лора: Сите наши игри започнуваат со силна емоционална компонента. За Cabernet, ова всушност се оформи како желба да ја истражиме темата на алкохолизмот и зависноста. Отсекогаш бевме заинтересирани за идејата да создадеме вампирска игра, но самите вампири не беа доволни за сериозно да почнеме да твориме. Дури кога помисливме на вампиризмот како метафора за алкохолизам, идејата за играта почна да добива форма. Изгледаше како толку очигледна паралела, која беше богата и од аспект на гејмплеј и од аспект на приказна, но и нешто што може да биде лично привлечно. Од тој момент, природно почувствувавме дека доцниот 19-ти век е добар избор за атмосферата и тонот што сакавме да ги пренесеме, имајќи ги предвид и нашите дополнителни теми како корупција, морал, егзистенцијална вина и изборите што ги правиме.

IT.mk: Играта е сместена во „свет инспириран од Источна Европа од 19-тиот век, со модерен шмек“. Која конкретна историја, фолклор или литература од тој регион ве инспирираше и што точно го претставува модерниот елемент во вашата нарација?
Арсениј и Лора: Еден од најинтересните и навистина забавни аспекти од создавањето на играта беше истражувањето на фолклорните суштества. Честопати, ова се претвораше во длабинско истражување на преданијата поврзани со голем број источноевропски региони. Без да откриваме премногу, во играта се појавуваат неколку многу специфични суштества од овие места. Затоа, дефинитивно пробајте ја играта и видете на кои ќе наидете!
Што се однесува до историските аспекти, бевме заинтересирани да ги разгледаме класите и движењата од овој временски период во регионот. Поточно, работи како кметството, навлегувањето на западната култура во општеството и раѓањето на индустриската ера. Исто така, во играта има голем број книги од кои можете да стекнете поени за вештини. Некои од овие книги се директно од тој период, додека некои се малку постари, но често тематски релевантни за работите за кои зборуваме во светот на играта.
А што се однесува до модерниот шмек, тоа главно се сведува на фактот што намерно напишавме голем дел од дијалогот да звучи помодерно, со цел да биде и подостапен за играчот, но и да ѝ дадеме на играта наш уникатен стил. Иако е длабоко инспирирана од временскиот период, Cabernet дефинитивно не е наменета да биде историски точна!

IT.mk: Вампирската фикција е веќе етаблиран жанр. Која уникатна перспектива или коментар за вампиризмот сакавте да го донесете со Cabernet?
Арсениј и Лора: Мислам дека за нас беше важно прво да ѝ пристапиме на играта низ многу лична и наративна леќа, а потоа да ги гледаме вампирите како начин да ги истакнеме работите што навистина сакавме да ги истражиме. Приказната е всушност многу човечка, а нашата намера беше да се справиме со алкохолизмот и зависноста на многу сериозен и почитуван начин. Она што ја прави нашата игра уникатна е како сите овие работи се испреплетуваат со шареноликата екипа на ликови и заедницата во светот што го создадовме. Врските се камен-темелник на нашата нарација, а вашиот вампиризам додава дополнителен слој на комплексност на овие врски, кои имате избор да ги негувате или уништите.

IT.mk: За разлика од многу RPG игри, борбата не е во фокусот. Што ве наведе на одлуката да им дадете приоритет на социјалното маневрирање и психолошката манипулација пред физичкиот конфликт?
Арсениј и Лора: Како прво, ние двајцата како креатори не уживаме особено во тешки борби. Така, всушност, тргнавме да создадеме игра што и двајцата навистина би сакале да ја играме. Затоа ќе видите мешавина од жанрови, вклучувајќи авантура, визуелна новела и RPG, кои се комбинираат за да создадат нешто во што се надеваме дека и другите ќе уживаат. Дополнително, акцентот на социјалното маневрирање и начинот на кој се движите низ светот, исто така, ги истакнува нашите теми за моралот и како вашите избори можат да имаат длабоко и трајно влијание, и на големи и на посуптилни начини.

IT.mk: Кои беа примарните уметнички инспирации за 2D графиката на играта? Естетиката изгледа како да балансира помеѓу елеганција и чувство на страв.
Арсениј и Лора: Всушност, бевме инспирирани од постари источноевропски анимирани филмови како „Hedgehog in the Fog“ и „Alice through the Looking Glass“. Овие филмови имаат многу специфичен, речиси куклен квалитет. Тоа е прилично убаво и малку вознемирувачко во исто време, па почнавме со тој тип на инспирација за ликовите и продолживме оттаму. Што се однесува до позадините, сакавме нешто посликарско што добро ќе се вклопи во временскиот период од доцниот 19-ти век. Генерално, нашата цел беше играта да биде естетски едноставна и визуелно убава, но и да ги наговести посинитестралните тонови на нарацијата.

IT.mk: Кој беше најголемиот предизвик со кој се соочивте за време на развојот на Cabernet? Дали беше технички, наративен или нешто сосема друго?
Арсениј и Лора: Најголемиот креативен предизвик со кој се соочивме дефинитивно беше да откриеме како точно сите наративи ќе се испреплетат еден со друг. Имаме прилично широка екипа на ликови во нашата игра за толку мала студиска продукција, и од аспект на тестирање и од аспект на пишување на приказната, беше голем предизвик да ги натераме сите нивни приказни да функционираат заедно на јасен начин.
На пример, убивањето или повредувањето на одреден лик може директно или индиректно да влијае на приказната на друг лик или целосно да ја заврши. Моравме да се обидеме да ги одржиме сите овие наративни нишки во ред и логични, па користевме тони табели за да се обидеме да го исцртаме патувањето на секој лик точка по точка, како тие ќе се вкрстат со главната приказна и како ќе се вкрстат со патувањата на другите ликови. Дури и со нашите најдобри напори и многу тестирање, некои работи сепак успеаја да ни поминат. Имавме многу тестери кои ни помогнаа да ги најдеме баговите во подготовка за објавувањето, но бидејќи има толку многу уникатни комбинации на испреплетени приказни, кога илјадници играчи ги започнаа своите потраги на денот на лансирањето, тие најдоа многу гранични случаи за кои требаше да се погрижиме! Но, со секој споделен „save“ фајл од нашите прекрасни играчи и со секој „patch“, работите продолжија да се средуваат, и прилично сме задоволни со тоа како стојат работите во моментов. Сепак, дефинитивно ќе ја пренесеме оваа лекција на дизајнот на нашиот следен проект за да го минимизираме овој проблем во иднина!

IT.mk: Дали имаше некоја карактеристика или наративна гранка што ја сакавте, но на крајот моравте да ја отстраните поради време или буџет?
Арсениј и Лора: Cabernet навистина беше проект од соништата за работа на многу начини, а еден од нив е фактот што ова е игра што и двајцата апсолутно би сакале да ја играме како гејмери. Среќни сме да кажеме дека малку до никакви компромиси не беа направени во развојот и речиси сè што сакавме (можеби и малку премногу за нашето сопствено ментално здравје – видете го претходното прашање!) влезе во финалната верзија.

IT.mk: Cabernet е многу специфичен спој на RPG, наративна авантура и life-sim елементи. Каков совет би им дале на аспирантните девелопери кои сакаат да создадат слична игра што ги крши жанровските граници?
Арсениј и Лора: Ова е многу интересно прашање – ние лично сакаме игри што не следат одредена формула или жанр, и кога го дизајниравме и развивавме Cabernet, ги избравме и деловите што најдобро ѝ служеа на приказната и она што најмногу ни се допаѓаше во нашите омилени проекти. За нас ова беше очигледно, но сепак, наидовме на доста скептицизам во раните фази на претставување пред издавачите, бидејќи многу од нив претпочитаат докажан образец и јасна жанровска дефиниција во еден наслов.
Индустријата за видеоигри е во многу тешка положба во моментов, и како поранешни професионални продуценти, можеме да видиме зошто малку луѓе се подготвени да ризикуваат со нешто што не е направено претходно и не е веќе комерцијално докажано, но тоа не го прави помалку тажен факт. И покрај сето тоа, клучно е да се запамети дека сите популарни уникатни игри (и ако смееме да бидеме толку смели, ќе го вклучиме и Cabernet на таа листа) започнале како идеја, прототип и предлог што веројатно не бил дочекан со голем ентузијазам од некои инвеститори. А сепак, ние лично мислиме дека само проектите што се направени со грижа и страст имаат пристојна шанса да ги натераат играчите вистински да се поврзат и да станат финансиски успех, без разлика дали правите класичен платформер или создавате сосема нов жанр. Животот е премногу краток, а игрите се премногу комплицирани и долги за правење, затоа погрижете се да ги создавате само оние за кои навистина се грижите. Барем така направивме ние!

IT.mk: Која е најважната лекција што ја научивте за пишување привлечни избори и последици за играчот?
Арсениј и Лора: Играчите (вклучувајќи нè и нас) имаат тенденција да имаат многу силни мислења за тоа што претставува значаен избор, и многу размислувавме за ова кога го дизајниравме и пишувавме Cabernet. За нас, секогаш се сведува на емоцијата што би сакале да му ја пренесеме на играчот, и секогаш ѝ даваме приоритет на тоа пред постигнувањето апсолутна слобода (што и да значи тоа!). На пример, кога размислувате за изборите што ги правите во секојдневниот живот, малку од нив водат до тоа одеднаш да се преселите во друга земја, да го промените целиот круг на пријатели или да резултираат со сосема поинаков „крај“. Но, тоа не значи дека вашите избори не се значајни. Со само неколку реченици можете да вознемирите некого или да му го разубавите денот; едноставните дела на добрина или себичност може да доведат до далекусежни последици и за вас и за луѓето на кои влијаат, а понекогаш дури и за луѓето што воопшто не ги познавате. Сето тоа може да се случи без никакви надворешни знаци, туку само со емоцијата што тие луѓе на крајот ја чувствуваат. Веруваме дека ако како наративен дизајнер се фокусирате на тоа какви чувства предизвикуваат изборите кај вас и кај другите, наместо на тоа што тие го менуваат видливо/опипливо, ќе имате пристојна шанса да ги направите значајни за вашите играчи. Секако се надеваме дека така се чувствуваат луѓето додека играат Cabernet!
IT.mk: Ви благодариме за одвоеното време!