Ready Player 2: безбеден гејминг на децата, интервју со Даниела Спасовска

0 коментари 13 мин. читање

Ако сте родители на дете кое со часови седи пред екран, веројатно сте се запрашале: дали да му забранам, да му дозволам или едноставно да седнам и да поиграм со него? Европската Унија постојано бара свој одговор. Предлог-законот EU Kids Act, претставен од Европската комисија во септември 2026 година, носи безбедност уште при дизајнот на производите, проверка на возраста и посилни родителски алатки. Предлогот допрва треба да помине низ законодавната постапка, но темата за одговорен гејминг, ментално здравје и безбедност на децата веќе е актуелна и кај нас. Европските бројки се загрижувачки: 90% од адолесцентите се соочиле со штетна содржина онлајн, а 12% покажуваат симптоми на проблематично гејмање.

Потребата од подигање на свеста е актуелна и кај нас. Во Македонија неодамна се појави ИГРА (Иницијатива за одговорен гејминг и подигнување на свеста). Идејата не е да се забранат или да се демонизираат видеоигрите, туку да се изгради мост меѓу семејствата, училиштата и гејминг индустријата.

Прашањата се токму тие што ни се вртат во глава: дали возрасните граници во закон се доволни, или никој закон не може да го замени родителот кој знае што детето игра? Може ли безбедноста навистина да се вгради во самиот код, без тоа да ги задави малите студија? И како да се провери возраста без детето да се чувствува следено, а родителот како шпион? За ова, за предностите и предизвиците на современите игри и за тоа како дома да се најде баланс, разговаравме со Даниела Спасовска, иницијаторка на ИГРА и еден од основачите на Македонската асоцијација за развивање на игри (МАГДА).

Даниела Спасовска

ИГРА започна како твој личен проект. Што те инспирираше да ја започнеш оваа иницијатива?

Најголема инспирација за Иницијативата за одговорен гејминг и подигнување на свеста – ИГРА се децата, односно младите љубители на видеоигри кои ги запознав во изминатите 14 години, често преку настаните и активностите на Македонската асоцијација за развивање на игри – МАГДА. Заедно со нив ги запознав и родителите кои имаа прашања и дилеми околу гејминг навиките на своите деца. Во меѓувреме и јас станав родител, па можев од прва рака да го видам влијанието што игрите и новите технологии можат да го имаат врз детето.

Инспирација за ИГРА се и сите промени кои се случуваат во индустријата на видеоигри на европско и глобално ниво, односно различните аспекти на гејмингот и гејмификацијата кои веќе се дел од нашето секојдневие.

Нашата веб-адреса www.igra.li го содржи прашањето „Игра ли?“, бидејќи сè започнува од тоа дали детето игра видеоигри, а потоа што игра, што му се допаѓа или колку време во денот поминува играјќи.

За инспирацијата, важна е и поддршката, и за тоа сум им многу благодарна на колегите од МАГДА, на поранешните учесници на настаните, како и воопшто на колегите од сферата.

Дел од тимот се експерти од индустријата за игри, педагогијата, психологијата, физикална медицина. Како овие различни перспективи се надополнуваат?

Пронаоѓањето на вистинскиот тим беше клучно за создавањето на ИГРА, а сите нè спојува тоа што имаме лична приказна поврзана со гејмингот. Би ги спомнала Валентина и Ања, професионалци во сферата на педагогијата и физикалната медицина, кои се вклучија уште од самиот почеток.

Логично е дека во еден ваков тим треба да има педагог и психолог затоа што тие се грижат за менталниот и едукативниот развој на детето, но физикалната медицина ни е подеднакво важна бидејќи се фокусира на правилното држење на телото, положбата при седење и физичките навики пред екран. Како пример, гејмингот се поврзува со повторливи движења на дланките коишто создаваат оптоварување на прстите и на зглобовите. Нашата цел е не да реагираме дури откако ќе се појави проблем, туку преку спојување на овие различни експертизи да дејствуваме превентивно и да создадеме здрави навики уште од најрана возраст.

Што треба да знае родителот

Кои се главните недостатоци на видео игрите кај децата?

Гледани како производ, видеоигрите немаат недостатоци, односно тие постојано се усовршуваат во секој аспект. Постои разминување помеѓу брзината со која се воведуваат новитетите и тоа дали секој човек може и треба да ги прифати.

Видеоигрите се менуваат како што се развива технологијата, но и во согласност со општествените промени. Долги години ги класифициравме само како форма на интерактивна забава, но денес тие се и форма на онлајн комуникација, виртуелна економија, простор за обука, место за создавање и споделување содржини, вклучително и ширење на пропаганда од најразличен вид. Вештачката интелигенција е дополнителен катализатор на овие процеси.

Уредите на кои играме видеоигри се лесно достапни. Речиси секое семејство има паметен телефон и персонален компјутер, а сè повеќе семејства можат да си дозволат компјутер со гејминг конфигурација или конзола.

Во ИГРА им препорачуваме на родителите активно да се вклучат и да играат видеоигри заедно со своите деца. Како пример за ова би го издвоила Roblox. Важно е да се разбере дека Roblox не е само игра, туку комплексна платформа со игри и различни содржини создадени од самите корисници, отворена онлајн комуникација и сопствена виртуелна валута во која се вложуваат вистински пари и преку која се вршат микротрансакции. Вклучувањето на родителот во играњето е потребно за тој да знае што сè прави неговото дете на платформата, со кого комуницира, што купува со дигиталните пари и кои родителски поставки треба да ги активира за да му обезбеди сигурна средина, како и заедно да ги донесат некои од одлуките во целиот процес.

Како игрите влијаат на сонот и секојдневните навики на децата?

На прашањето за сонот и навиките кај децата најдобро е да се одговори преку наодите на Светската здравствена организација, Американската академија за педијатрија, УНИЦЕФ и Оксфордскиот интернет институт. Официјалниот став е дека часовите за спиење и целокупниот дневен ритам на секое дете не смеат да бидат нарушени како последица од играње видеоигри. Кај децата е важно да постои јасна рутина и играњето да не го потиснува времето потребно за сон, физичка активност, училиште, семејство и за другите секојдневни обврски. Истото важи и за тинејџерите, иако пубертетот носи свои предизвици и пристапот кон нив е поинаков.

Гледано од друг аспект, видеоигрите се популарни поради возбудата што ја создаваат. Играњето на легендарните AAA наслови или иновативните инди игри значи и учење нови вештини, откривање нови светови, а во зависност од играта, и создавање пријателства и лично созревање. Ова често може да се сретне како фаза од тинејџерскиот развој, па препораката е дека родителите не треба да се обидуваат да ја исклучат, туку правилно да ја навигираат.

Добар пример каде што родителското внимание е неопходно се игрите во кои детето брза да игра за да не го изгуби постигнатиот прогрес. Ова е само една од психолошките механики што создаваат лажно чувство на итност, а се покажаа штетни како за психологијата на играчот, така и за репутацијата на самите игри. Во индустријата оваа терминологија е позната како Dark Patterns, Loss Aversion, FOMO и Daily Streaks. Затоа на родителите им се препорачува, покрај бројот на часови, да обрнат големо внимание на содржината на играта, како и на механиките што се имплементирани во неа.

Податоците на СЗО алармираат за нарушување предизвикано од играње видеоигри. Колку современиот дизајн на игрите намерно ги таргетира младите за да го задржи нивното внимание?

Најпрво, мора да појасниме дека Gaming Disorder (Нарушување предизвикано од играње видеоигри) е официјално препознаена, но сè уште нова состојба за која СЗО алармира. Таа се препознава по три клучни карактеристики: целосно губење контрола врз играњето, давање апсолутен приоритет на игрите пред сите други животни обврски и продолжување со играње и покрај појавата на јасни негативни последици. Затоа, важно е родителите да знаат дека не секое долго гејмање е дијагноза. Во најголем број случаи, тоа е само преголема фокусираност и занесеност.

Како што споменав во претходното прашање, современиот дизајн на игрите користи психолошки механики, како што се Dark Patterns, Loss Aversion, FOMO и Daily Streaks. Овие механики вештачки создаваат итност и намерно го заробуваат вниманието. Во исто време, треба да обрнеме внимание и на емоционалната состојба на детето, стресот во училиштето и средината поради кои можеби бега во виртуелниот свет, како и на друштвото кое можеби го мотивира на долги часови гејмање.

Балансот е клучен. Дури и децата кои немаат Gaming Disorder можат да поминат години интензивно играјќи видеоигри и заборавајќи ги другите приоритети во животот. Еден од главните принципи во ИГРА е „Играјте заедно!“, каде и родителот се вклучува во гејмањето, затоа што тоа се покажало како најдобар метод за создавање чувство на прифатеност и поставување здрави граници.


За многу родители PEGI, IARC се непознати. Како ги приближувате овие платформи до просечниот родител кој можеби не е гејмер?

Токму тука е една од најважните улоги на ИГРА. Не треба да се очекува родителот да биде гејмер или да ги познава сите кратенки, системи и термини. Во рамките на ИГРА подготвуваме едукативни материјали преку кои на разбирлив начин објаснуваме што значат старосните класификации на PEGI и IARC, што означуваат дескрипторите за содржина и како родителот да ги користи овие информации при изборот на видеоигра за своето дете.

Исто така, сакаме да им помогнеме на родителите да сфатат дека овие ознаки се само почетна точка. Преку нашите содржини ги објаснуваме и алатките за родителска контрола што ги нуди секој современ уред или конзола, ризиците и придобивките од купувањата во игрите, онлајн комуникацијата и внимателното споделување лични податоци, како и токсичното наспроти пријателското однесување во дигиталниот простор.

Што вели законот?

Игрите кои доаѓаат во Македонија најчесто се со PEGI ознака. Колку законот во Македонија е усогласен и дали овие ознаки се соодветни за користење кај нас?

PEGI е европски систем за означување на возраста на играчите и содржината на видеоигрите, чиј важен принцип е да биде совет и препорака, но никогаш забрана. Неговата основна цел е да им помогне на родителите да донесат информирана одлука за тоа дали одредена игра е соодветна за нивните деца. Покрај тоа, PEGI ја искажува и потребата од родителски надзор кај онлајн платформи, апликации, социјални мрежи и содржини од други корисници. Конечната одлука ја носи родителот, односно потрошувачот.

PEGI системот територијално ја опфаќа Македонија, што е објавено и на нивната веб-страница. Но, ние како држава немаме посебна законска рамка со која овој систем би бил задолжителен за видеоигрите. Агенцијата за аудио и аудиовизуелни медиумски услуги има надлежности поврзани со класификацијата и заштитата на малолетните лица само во аудиовизуелните медиумски услуги. Потребно е што поскоро да се разговара за тоа дали на Македонија ѝ е потребна дополнителна национална рамка за заштита и информирање на децата и родителите кога станува збор за видеоигрите. Ова прашање е пошироко од самиот PEGI систем.

Како ИГРА гледа на новите европски граници за млади под 13 години? Дали законските возрасни ограничувања се доволни, или мора да бидат проследени со едукација на родителите?

Во Европа неодамна е претставен предлогот за новиот закон EU Kids Act, кој има за цел да ја зајакне заштитата на малолетниците во дигиталното опкружување преку мерки како што се Safety by Design (безбедност уште при самиот дизајн), проверка на возраста, родителски алатки и посилно спроведување на правилата. Станува збор за предлог кој допрва треба да помине низ законодавната постапка на Европската Унија.

European Games Developer Federation искажа многу издржан став за ова прашање, посочувајќи го PEGI како позитивен пример за успешен ко-регулаторен систем, кој повеќе од 20 години се развива од страна на европската гејминг индустрија заедно со академски експерти и вклученост на државите. Видеоигрите се пред сè производи на културата и секогаш треба да се размислува за баланс меѓу пристапот на децата до гејминг културата и нивната заштита. Заштитата на децата не треба да значи ограничување на нивниот пристап до видеоигрите, туку создавање услови тој пристап да биде соодветен, информиран и безбеден. Ова е многу важен принцип и за Македонија.

Законските старосни граници секако мора да бидат проследени со едукација на родителите, бидејќи ниту една законска рамка или забрана не може да го замени знаењето на родителот за тоа што неговото дете гледа, игра и прави онлајн.

ЕУ бара во самиот код да се вградат безбедносни механизми за деца, наместо одговорноста да биде само кај родителот. Колку е ова изводливо?

Принципот „Safety by Design“, кој во ИГРА веќе го имаме презентирано, е многу важен чекор, затоа што не е реално целата одговорност за безбедноста на детето да биде ставена кај родителот. Компаниите и платформите треба да преземат одговорност и безбедноста да ја земаат предвид уште при дизајнирањето на производот.

Но, важен е и ставот на EGDF дека треба да се внимава да не се создаде непотребна бирократија таму каде што таа не е потребна. Секоја игра е различна во однос на ризикот што го носи, и затоа регулативата треба да биде risk-based, односно да се темели на реалниот ризик од конкретниот производ или услуга.

Исто така, треба да се внимава новите правила да не создадат дополнителен товар за малите гејминг студија, независните автори, едукативните игри или некомерцијалните проекти. Целта треба да биде побезбедна индустрија и побезбедно искуство за децата, а не непотребна административна пречка за создавање игри.

Еден од најголемите предизвици е верификацијата на возраста без притоа да се наруши приватноста на децата. Кои се најпрактичните алатки што родителите денес можат да ги користат за контрола, без да создадат чувство на „шпионирање“ во домот?

Заштитата на децата и заштитата на нивната приватност не се спротивставени цели. Европската комисија веќе развива пристап кон проверка на возраста што е насочен кон privacy-preserving age verification, односно корисникот да може да ја докаже својата возраст без непотребно откривање на други лични податоци. Во меѓувреме, родителите веќе имаат низа практични алатки како поставки за приватност, ограничувања за купување, ограничувања на времето за играње и поставки за тоа со кого детето може да комуницира. И самата гејминг индустрија веќе развива и унапредува вакви алатки, вклучително и контрола на времето, трошењето и споделувањето информации онлајн.

Затоа, за да се избегне чувството на шпионирање, родителите треба да ги вклучат вградените безбедносни опции во уредите откако ќе имаат отворен разговор со детето. Довербата се покажа како најдобар пристап, а многу деца и самите се свесни дека безбедносните ограничувања во играта постојат за да ги заштитат, а не тајно да ги следат.

Од играч до девелопер

Покрај недостатоци игрите имаат и куп придобивки. Кoлку може да се искористат видео игрите во училниците и македонскиот образовен систем?

Кога зборуваме за видеоигрите како дел од училишната настава и образовниот систем, веќе навлегуваме во жанрот Сериозни игри, но и на цела низа други начини за пренесување знаење преку принципите на игра. Тука се едукативните игри, симулациите за обука и тренинг, виртуелната и проширената реалност, како и гејмификацијата во едукативните апликации. Можностите се навистина големи.

Ако ги прашате гејм студијата и гејмерите, тие ќе ви кажат дека за една едукативна апликација навистина да го задржи вниманието на играчот, таа мора да биде одлично дизајнирана како игра. Мора да има добар наратив, интересен гејмплеј и квалитетно корисничко искуство на ниво на комерцијалните игри кои гејмерите веќе ги играат.

Каков е одѕивот од локалните гејминг студија и родителите кон она што го правите?

Македонските гејм девелопери имаат исклучително добро познавање за тоа како функционираат видеоигрите и со какви предизвици можат да се соочат младите гејмери. Ако се земе предвид дека најголем дел од нив прво биле гејмери, а потоа почнале да развиваат игри, ми се чини дека апсолутно сите нешта во гејмингот им се добро познати. Токму затоа, тие се незаменлива поддршка за ИГРА.

За родителите да ѝ ја дадат довербата на ИГРА, важно е тие и семејството да се почувствуваат прифатени и слушнати. Конекцијата и довербата од страна на семејствата најмногу зависат од пристапот на лично ниво.

Една од работите што искуството во МАГДА ме научи е дека родителите можеби треба да размислат дали нивното дете гејмер има потенцијал да стане гејм девелопер. Дали е талентирано за програмирање, дизајн, музика или пишување и дали сака својата креативност да ја насочи во игрите? Ако за нешто навистина сме специјализирани во Македонија, тоа се game jam настаните, од каде што започнаа голем број наши гејм девелопери. Секој јануари во Скопје се организира Global Game Jam, а секоја есен РазИгра во Битола.

Кои се следните активности, работилници или ресурси што ИГРА планира да ги понуди за децата и родителите во блиска иднина

Во блиска иднина фокусот ни е ставен врз практични и лесно достапни ресурси за родителите. Продолжуваме со едукативните содржини за PEGI и IARC системите, водичи за онлајн безбедност, како и упатства за алатки за родителска контрола. Развиваме програма за работилници наменети за родители, деца, наставници и професионалци коишто работат со деца и млади. Внимание ќе посветиме на промовирање на платформите за безбедно играње, но и на едукација за препознавање на манипулативниот дизајн и несоодветното однесување во онлајн комуникацијата. Долгорочно, целта е ИГРА да стане место каде што секој ќе може да добие практични, стручни и разбирливи информации за видеоигрите.

На семејствата често им е потребна поддршка и на лично ниво, каде што ќе можат да бидат слушнати и да најдат конкретни одговори и решенија. За да бидеме целосно отворени и лесно достапни, на секоја страница од нашиот веб-сајт www.igra.li поставивме копче за брз контакт и прашања, а во делот за контакти нудиме повеќе опции за комуникација. Ги покануваме сите слободно да ни се обратат.

Напишано од

Дејан Соколоски е автор на IT.mk. Долгогодишен гејмер кого го интересираат обновливите извори на енергија, автоматизација, хардвер, фан е на стрипови, алтернативна уметност и Ливерпул.

Дискусија

Уште никој не искоментирал на темава, биди прв...

Мени
Заедница
Изглед