Orbyss и уметноста на соло-развојот: „Најтешко беше постојаното менување контекст“
Мора да се согласите дека за да се направи успешен соло-проект потребно е да се навлезе во маратон на вештини, барајќи од еден човек да биде дизајнер, програмер, уметник, па дури и маркетинг менаџер. Креативната слобода е апсолутна, но исто така и притисокот.
Разговаравме со креаторот зад уникатната инди-игра Orbyss, амбициозен проект во кој играчите решаваат загатки користејќи механика ко-оп со себеси. Навлеговме длабоко во предизвиците и наградите на овој осамен потфат.
Го прашавме директно: како соло-програмер, кој беше најголемиот предизвик во менаџирањето на секој аспект од развојот, од дизајн и програмирање до менаџирање на проектот?
„Најтешкиот дел беше менувањето на контекстот“, признава тој. „Кога се справувате со сè сами (дизајн на нивоа, програмирање, уметност, маркетинг, …) постојано мора да скокате помеѓу сосема различни начини на размислување. Еден ден дебагирате шејдери, следниот пишувате опис за продавницата или уредувате трејлер. Лесно е да се изгуби моментумот или креативната јасност. Најголемиот предизвик беше да научам да поставувам граници помеѓу тие улоги и да го заштитам времето за „длабока работа“ за креативен дизајн, дури и кога десетина други задачи врескаа за внимание.“
Но, таа тешкотија доаѓа и со многу добра работа. Го прашавме која беше најголемата креативна слобода или награда што произлезе од градењето на целиот овој свет самостојно.
„Како соло-програмер, секоја одлука е ваша: визуелна, наративна, механика на игра, итн. Секој дел од играта може гордо да се прикаже како ваша сопствена креација. Исто така, овозможува многу флексибилен работен тек: можам брзо да правам итерации, да експериментирам и да ја обликувам играта на органски начин. Има нешто многу задоволувачко во тоа да се види како сите делови се поврзуваат кога сте одговорни за секој дел од процесот.“
Тоа е долг процес, особено кога се работи на 40+ рачно изработени соби. Како остана мотивиран и ја одржа визијата во текот на целиот проект? Неговиот одговор беше изненадувачки и инвентивен.
„Мотивацијата беше тешка првите години. Работејќи на овој проект во слободно време, немав краен рок и беше лесно да се откажам со месеци. Но, тогаш во основа создадов голема табела во Excel со 10 ќелии за пополнување секоја недела. 1 ќелија = 1 час работа. Ова рекреираше еден вид ‘side-scrolling’ игра каде играчот напредува кога работам на проектот, за да избегне да биде смачкан од „ѕидот“ на тековниот датум! Еден вид гејмифицирана алатка за продуктивност. Многу едноставно, но многу ефикасно за мене. Почнав да работам 10 часа неделно прилично лесно со оваа алатка, неколку години. Се разбира, да се биде горд на проектот и да се гледа како напредува сè уште е неопходно за да се продолжи!“
Еднаш рековте дека: „ова е игра за перцепцијата“. Можете ли да елаборирате за инспирациите од реалниот свет или уметноста што доведоа до оваа централна тема?“
„Можеби не е првата карактеристика на која ќе помислите, но огромен дел од работата е вложен во сетилното искуство што можете да го имате играјќи го Orbyss и откривајќи го неговиот свет. Тука е околината во стилот на Трон, со контрастни светли светла и биолуминисцентни форми на живот кои се директно видливи, но исто така и дизајнот на музиката и механиките на игра базирани на звук, со помош на композиторот Пјер Естев. Тој е навикнат да создава големи уметнички инсталации во реалниот живот со светла и звук, и се чувствувам како да сум создал своја со светот на Orbyss. И за мене, вистинско задоволство е само да талкам во овој свет со ‘freefly’ камера!“
Една од највпечатливите карактеристики е механиката „ко-оп со себеси“. Од каде дојде таа идеја и колку рано во развојот знаевте дека ќе биде централна за играта?
„Ова беше една од првите карактеристики на играта“, објаснува тој. „Ја знаете ли серијата игри Gobliiins од 90-тите? Ја играв многу во детството. Во тие игри, можете да контролирате неколку мали гоблини за да ги натерате да соработуваат и да вршат дејства на различни места на сцената. Навистина ја сакав таа механика, и ова ми даде идеја за основната механика на игра на Orbyss: способноста да се префрлате помеѓу неколку ‘Orbs’ (Топки), за да можете да бидете на неколку места во исто време и да решавате загатки на начин ‘ко-оп со себеси’! Има мали примери за различни имплементации на ова во други игри со загатки како The Turing Test (каде што можете да се префрлите со робот на моменти), но сакав да ја направам основна карактеристика!“
„Orbyss“ воведува многу механики: замрзнување на времето, летачки дронови, компонирање звук. Го прашавме која беше неговата филозофија на дизајн за подучување на овие нови концепти на играчот и нивно „елегантно“ слоевито поставување низ осумте поглавја без да стане преоптоварувачко.
„Филозофијата беше „учи преку игра, не преку зборови“ (барем со минимална количина зборови). Секоја глава започнува со мала, интуитивна интеракција, нешто што играчот не може да го погреши, а потоа полека гради сложеност преку комбинации. Се обидов да направам секоја механика да се чувствува како природна еволуција на она што дошло претходно, наместо неповрзана идеја. Целта беше играчите да се чувствуваат паметни, а не збунети, и секогаш да откриваат наместо да им биде кажано.“
Атмосферата не би била комплетна без звукот. Како дојдовте до соработката со композиторот Пјер Естев и каков беше процесот на создавање саундтрак кој совршено се совпаѓа со визуелниот свет?
„Го запознав Пјер Естев преку пријател пред повеќе од 10 години, кога работев на првиот прототип на играта. Ја сакав неговата работа на серијата игри Atlantis. Неговата музика го има тој органски минимализам што совршено одговараше на атмосферата што ја сакав. Нашиот процес беше многу итеративен: ќе му испратев ‘playable build’ од ниво, а тој ќе одговореше со музика што го одразува неговото расположение наместо неговото темпо. Резултатот е саундтрак кој не само што ги придружува загатките, туку речиси дише со околината. Пјер ги создаде и повеќето звучни ефекти, така што навистина има чувство на кохерентност со амбиенталната музика.“
Гледајќи наназад, која беше најтешката загатка или механика за правилно да се изведе — онаа што изгледаше едноставна на хартија, но беше неверојатно сложена за имплементација?
„Ако зборуваме за одредена соба со загатки, тоа дефинитивно би била онаа непосредно пред финалето на играта. Секоја соба се потпира на оригинален пресврт за да ја направи интересна. Овде, пресвртот е навистина едноставна идеја, но сè наоколу во оваа соба мора да постои за да се случи тоа. И сè уште е малку тешко. Што е добро во тој момент од играта! Беше навистина тешко да се најде добар начин да се имплементира правилно. Што се однесува до механиките, манипулацијата со времето дефинитивно беше најтешка за имплементација. Не технички, туку во однос на јасноста на дизајнот. Лесно е таквата механика да стане збунувачка или премногу сложена.“
И за крај, кој е единствениот совет што би го дале на аспиративен програмер кој сонува да ја создаде и испорача својата прва игра соло?
„Искрено, направете го спротивното од она што го направив јас! Потрошив премногу години на еден огромен проект, без искуство во маркетинг или објавување игри, па направив многу грешки во овој аспект. Започнете со нешто мало и завршете го брзо. Проблемот со игрите, особено кога работите во слободно време без краен рок, е што можете да потрошите години на дотерување нешто и никогаш да не го објавите. Завршувањето е вештина сама по себе, и е една од најтешките за учење. Не чекајте ја совршената идеја, само направете мала игра што изразува нешто за што се грижите и испорачајте ја. Ќе научите повеќе од објавување на еден несовршен проект отколку од бескрајно полирање на недовршени.“
Патувањето на еден соло-програмер е истовремено и инспиративно и застрашувачко. Од „гејмифицирани“ Excel табели до длабоки филозофии за дизајн, создавањето на „Orbyss“ е доказ за моќта на единствената визија и, што е уште поважно, за вештината на завршување.
This website uses cookies to improve your experience while you navigate through the website. Out of these, the cookies that are categorized as necessary are stored on your browser as they are essential for the working of basic functionalities of the website. We also use third-party cookies that help us analyze and understand how you use this website. These cookies will be stored in your browser only with your consent. You also have the option to opt-out of these cookies. But opting out of some of these cookies may affect your browsing experience.
Necessary cookies are absolutely essential for the website to function properly. These cookies ensure basic functionalities and security features of the website, anonymously.
Cookie
Duration
Description
itmkhascookiez-checkbox-analytics
11 months
Ова колаче е поставено од плагинот за контрола на прифаќање/одбивање на политиката за приватност. Колачето се користи за да се зачува изборот на корисникот за колачиња во категорија "Аналитика".
itmkhazcookies-checkbox-others
11 months
Ова колаче е поставено од плагинот за контрола на прифаќање/одбивање на политиката за приватност. Колачето се користи за да се зачува изборот на корисникот за колачиња во категорија "Други".
itmkhazcookiez-checkbox-functional
11 months
Ова колаче е поставено од плагинот за контрола на прифаќање/одбивање на политиката за приватност. Колачето се користи за да се зачува изборот на корисникот за колачиња во категорија "Функционални".
itmkhazcookiez-checkbox-necessary
11 months
Ова колаче е поставено од плагинот за контрола на прифаќање/одбивање на политиката за приватност. Колачето се користи за да се зачува изборот на корисникот за колачиња во категорија "Потребни".
itmkhazcookiez-checkbox-performance
11 months
Ова колаче е поставено од плагинот за контрола на прифаќање/одбивање на политиката за приватност. Колачето се користи за да се зачува изборот на корисникот за колачиња во категорија "Перформанси".
viewed_itmk_cookiez_policy
11 months
Ова колаче е поставено од плагинот за контрола на прифаќање/одбивање на политиката за приватност и не чува лични податоци.
Functional cookies help to perform certain functionalities like sharing the content of the website on social media platforms, collect feedbacks, and other third-party features.
Performance cookies are used to understand and analyze the key performance indexes of the website which helps in delivering a better user experience for the visitors.
Analytical cookies are used to understand how visitors interact with the website. These cookies help provide information on metrics the number of visitors, bounce rate, traffic source, etc.
Advertisement cookies are used to provide visitors with relevant ads and marketing campaigns. These cookies track visitors across websites and collect information to provide customized ads.