Од PC успех до конзолен предизвик: Ексклузивен разговор со Abbey Games за Reus 2

во гејминг

Reus 2 е продолжението на уникатната god game од Abbey Games. Со феноменални 95% позитивни рецензии на PC, ја носи нивната визија на сосема нова публика, со претстојните изданија за Xbox Series и Nintendo Switch.

Имавме ексклузивна можност да разговараме со тимот на Abbey Games за нивниот пат – од притисокот на успехот на PC, преку тешките одлуки за платформите, до брутално искрените лекции што (не) ги научиле низ годините.

Започнавме со очигледното: тој неверојатен рејтинг од 95%. Кога видовте толку силен прием, дали тоа ги промени вашите приоритети или додаде притисок при развојот на верзиите за Xbox и Switch?

„Дефинитивно!“ ни одговорија од Abbey Games. „Високиот рејтинг нè охрабри да ја претставиме играта пред повеќе играчи. Да не спомнуваме дека и голем број фанови го бараа тоа.“

Сепак, забележливо е отсуството на една голема платформа. Моравме да прашаме, што ве натера да ја прескокнете или, во најмала рака, да ја одложите верзијата за PS5?

„Тоа е сè уште голема инвестиција,“ објаснуваат тие, „и немаме причини да мислиме дека имаме фер шанса на PS5.“ Искрен и прагматичен одговор во денешната индустрија.

Се разбира, пренесувањето на божествена игра и комплексните стратегии од глушец и тастатура на контролер е озлогласено тежок предизвик. Го прашавме тимот кој беше најголемиот предизвик за корисничкиот интерфејс (UI) или шемата на контроли за Reus 2 да се чувствува интуитивно на конзолите.

„Тешко е да се издвои само еден!“ признаваат тие. „Користиме многу tooltips, а тие не функционираат баш веднаш на конзола. Менијата во Reus се исто така на рабовите на екранот поради тркалезната планета, што прави да ви требаат многу копчиња за да стигнете таму каде што сакате. На крајот, беше предизвик и да се тестира, бидејќи речиси сите наши фанови се на PC.“

Abbey Games има силна историја со овој жанр, од оригиналниот Reus до Godhood. Нè интересираше кои беа најважните дизајнерски лекции што ги научија од тие претходни наслови и кои директно ја информираа филозофијата на Reus 2.

Одговорот што го добивме беше освежувачки и брутално искрен.

„Дека треба да се обидеме да ги задржиме работите едноставни и да користиме попопуларни механики. Потоа, сепак, продолживме да се обидуваме да ја направиме играта уникатна и потрошивме долго време експериментирајќи со секакви механики. Така што, претпоставувам дека искрениот одговор е дека воопшто не научивме ништо и сме позитивно шашави.“

Овој шашав пристап очигледно функционира. Разговорот се префрли на ажурирањето Cataclysm, кое е вклучено во основната игра и додава џиновски ловци и катастрофи, дозволувајќи му на човештвото да возврати. Зошто беше важно да се воведе овој директен конфликт и како тоа влијаеше на балансот?

„Најважниот дел беше тоа што недостасуваше во фантазијата за многу фанови. Иако, некои луѓе навистина ја сакаа мирната верзија на Reus. Клучот за да ги задржиме сите среќни и балансот недопрен, беше војната и односите да имаат релативно мало влијание. Не би требало да ви го уништи напредокот ако војната излезе од контрола. Правиме некои чудни работи поради тоа. На пример, војната можеби е лоша за губитникот, но победникот добива повеќе отколку што губитникот губи.“

Една од најинтригантните карактеристики е legacy систем, каде што секое преигрување инспирира нови патеки. Сакавме да дознаеме повеќе за инспирацијата и техничката имплементација зад овој систем.

„Речиси сите чудни системи произлегуваат од груби ограничувања,“ ни открија од студиото. „Во овој случај, знаеме дека Reus е најзабавен кога имаш платно за сликање. Самото додавање на 2 слота цело време е досаден предизвик. Но, не сакавме да ја направиме планетата огромна и да ви даваме 6 слота секој пат кога ќе има малку напредок.“

„Legacy системот прави две работи: ви дава нов избор (што сакам да отстранам?) и создава повеќе простор на интересно место (каде што веќе се присутни други биотика). Дополнително, заменувањето на истата работа е сепак надградба. Така што, навистина, ви дава нови опции без да ве преоптовари!“

Одржувањето на 95% позитивен рејтинг во овој комплексен жанр е огромно достигнување. За другите инди-програмери кои работат на длабоки, систем-управувани игри, моравме да го побараме нивниот најважен совет.

„Искрено, тешко е да се каже! Претпоставувам дека треба да направите игра што уживате да ја играте, а потоа работете на градење патеки до тоа искуство за луѓе со различни перспективи.“

Како што нашиот разговор се приближуваше кон крајот, ги прашавме за една работа што посакуваат да ја знаеле или една одлука што би ја донеле поинаку од самиот почеток на целиот Reus 2 проект.

„Навистина, ги има премногу. Работиме многу итеративно и преземаме многу дизајнерски ризици. Во нашиот профил е да продолжиме да ги поместуваме границите на менаџментот, стратегијата и фантазијата. Но, тоа со себе носи и многу неуспеси. На пример, потрошивме многу време обидувајќи се да го направиме Reus 2 посимулативен, а исто така и многу време правејќи го потежок за UX и менаџмент. Знаејќи дека ‘златната средина’ беше овој ‘Life Turn Based’ пристап, ќе ни заштедеше многу проблеми!“

Патот на Reus 2 од сакан PC хит до амбициозен конзолен наслов е поплочен со искреност, дизајнерски ризици и јасна желба да се создаде уникатно искуство. Со таков транспарентен и посветен тим зад себе, едвај чекаме да видиме како новата публика ќе го прифати овој божествен предизвик кога ќе пристигне на Xbox Series и Switch.

Стани премиум член и доби пристап до сите содржини, специјален попуст на над 2.200 производи во ИТ маркет, верификуван профил и можност за огласување на ИТ Огласник. Плус ќе го поддржиш медиумот кој го градиме цели 16 години!

basic

членство

42 ден./мес

зачлени се

1337

членство

125 ден./мес

зачлени се
* плаќањето е на годишно ниво

Доколку веќе имаш премиум членство, најави се тука.

Добивај известувања
Извести ме за
guest
0 Коментари
Најнови
Најстари Со највеќе гласови
Inline Feedbacks
View all comments