OBLITACRATER e twin-stick shooter што го враќа класичниот аркаден хаос, но со модерен пресврт – целата акција се одвива на целосно 3Д сферични планети.

Зад овој ветувачки проект стои еден човек, талентираниот развивач познат како Sentry (или Сен). Имавме ексклузивна можност да поразговараме со него за инспирацијата зад играта, техничките предизвици со кои се соочил, и возбудливите планови за иднината, вклучувајќи го и претстојното лансирање на PlayStation и Xbox.
Twin-stick shooter жанрот има богата историја, па подразбирливо, нашето прво прашање беше од каде потекнува инспирацијата за уникатниот гејмплеј, тонот и целокупното чувство на OBLITACRATER.
„Моите најголеми инспирации беа Super Stardust HD, со својот динамичен сферичен гејмплеј, и оригиналниот Helldivers, кој обожавав да го играм локално со пријателите“, открива Сен. „Тоа очајно бегство во последен миг додека сте преплавени од непријатели, чекајќи леталото за евакуација да слета – токму таа тензија и хаос сакав да ги доловам во OBLITACRATER“.

Токму таа хаотичност може да биде тешка за балансирање, особено во игра со бескрајни бранови на непријатели. Го прашавме Сен како пристапува кон овој предизвик за да осигура дека тежината на играта е предизвикувачка и наградувачка, наместо казнувачка или нефер.
„Нашиот основен гејмплеј циклус им дава на играчите можност да изберат кога да избегаат, ставајќи ги тие во контрола на кривата на тежина“, објаснува тој. „Кога тоа ќе го споите со трајните надградби на бродот, играчите можат да се повлечат, да се превооружат и да се вратат посилни. Ако умрете, тоа е затоа што сте донеле одлука да останете, а не затоа што играта била нефер. Тој баланс помеѓу ризикот и наградата е централен за целото искуство.“

Еден од најпрепознатливите аспекти на OBLITACRATER е неговиот гејмплеј на целосно 3Д сферична планета. Ова, секако, носи и уникатни технички предизвици. Сен ни откри повеќе за најголемите пречки со кои се соочил во однос на имплементацијата на камерата, движењето на непријателите и играчот.
„Тоа секако создаде значителен предизвик“, признава тој. „Повеќето гејм енџини се дизајнирани со очекување на ‘рамен’ поглед на светот, каде гравитацијата оди само во една насока. Ставањето на сè на вистинска планета значи дека ниту една од стандардните алатки што би ги користеле за да го забрзате производството не може да се употреби. Но, најголемиот предизвик беше да се натераат огромен број целосно 3Д и анимирани карактери да работат со разумна фрекфенција на слики на навистина слаб хардвер.“

И покрај сите технички пречки, го прашавме која е карактеристиката во OBLITACRATER на која е најмногу горд што успеал да ја имплементира.
„Најмногу сум горд на уметничкиот стил“, вели Сен без двоумење. „Беа потребни безброј итерации за да се постигне рамнотежата помеѓу halftone ефектите, контурите и сенчањето. Мојата надеж е дека ќе заврши како една од оние игри што сè уште изгледаат впечатливо и по една деценија… Ќе видиме.“
Со возбуда ја дочекавме и веста за планираното лансирање на PlayStation и Xbox во 2026 година! Го прашавме кои се главните предизвици што ги очекува при портување на ваква брза игра на конзоли.
„Благодарам, навистина се радувам на тоа! Портувањето на конзоли не е толку страшно сè додека не додадете мрежна игра. Така што, обидот да се натераат да работат меѓу-конзолните табели со резултати (leaderboards) ќе биде најголемиот предизвик. Потрошив навистина долго време за да постигнам добри перформанси, па се надевам дека тоа нема да биде преголем предизвик.“

Гледајќи наназад на целиот развоен процес, за крај го запрашавме која е највредната лекција што ја научил и каков клучен совет би му дал на нов инди-програмер кој штотуку почнува да работи на својата прва игра.
„Тоа е навистина тешко прашање за одговарање“, размислува Сен. „Би рекол, можеби, не правете игри сами. Не можете да ја покриете целата експертиза, нема да можете да се развивате доволно брзо и многу е лесно да станете слепи за тоа што го создавате.“
Секако, не можевме а да не прашаме за иднината на OBLITACRATER по конзолното издание. Дали има долгорочни планови за нова содржина, надградби или типови на непријатели?
„Дефинитивно“, потврдува Сен со ентузијазам. „Работам на нови надградби (и ‘подградби’) кои ја менуваат самата планета, како метеорити што замрзнуваат делови од површината. Исто така, сакам да воведам масивни бос-непријатели кои зафаќаат огромни делови од планетата, создавајќи нови типови на тактички предизвици.“

Јасно е дека OBLITACRATER е повеќе од само уште една инди-игра. Од она што го видовме и слушнавме, се работи за проект роден од страст, инспириран од класиците и воден од амбициозна визија. Со уникатен уметнички стил, длабок и наградувачки гејмплеј, и светла иднина на повеќе платформи, со нетрпение очекуваме да видиме што носи 2026 година за Сен и неговото вселенско ремек-дело.







