Интервју за Skygard Arena и уникатниот спој на MOBA и тактичка игра

во Вести

Skygard Arena е стратешки наслов кој ја комбинира тактичката длабочина на потезните игри со динамичниот дизајн на херои инспириран од MOBA игрите како League of Legends. По девет месеци во Early Access, играта конечно ја доживеа својата целосна премиера, а ние имавме ексклузивна можност да разговараме со креативниот тим зад овој амбициозен проект. Низ нашиот разговор, тие ги споделија своите инспирации, предизвици и планови за иднината.

Спој на два света: Од каде идејата?

Нашата љубопитност нè наведе прво да прашаме за самата генеза на проектот. Skygard Arena уникатно ги спојува потезните тактики со дизајнот на шампиони во стилот на MOBA.

Која беше почетната инспирација што ве наведе да ги комбинирате овие два различни жанра?

„Бевме големи фанови на League of Legends и на потезни игри како Into The Breach, Dofus или Octopath Traveller. Многу ни се допаѓаше темпото и длабочината на потезните игри, но не можевме да најдеме тактичка игра од тој тип со навистина одличен натпреварувачки мод и возбудата што може да ја предизвика League of Legends. Затоа, тргнавме да создадеме потезна игра со привлечен PvP мод. Како што почнавме да ја дизајнираме, сфативме дека користењето на шампиони во MOBA стил има неколку предности: создаде огромен простор за дизајн за да смислиме синергии и комбинации помеѓу ликовите, и ѝ даде на играта уникатен изглед и чувство во просторот на потезните игри.“

Длабочина и персонализација: планирана комплексност

Со над 250.000 можни тимски состави, персонализацијата е очигледно централен столб на играта. Оваа неверојатна бројка сама по себе зборува за слободата што им се нуди на играчите. Природно се наметна прашањето: Дали ова ниво на длабока персонализација беше планирано од самиот почеток, или еволуираше за време на развојот?

„Од самиот почеток, знаевме дека сакаме длабоки можности за персонализација во играта. Секогаш се стремевме да им дадеме на играчите можност да експериментираат со многу различни интересни тимски состави и да најдат силни комбинации. Сепак, морам да кажам дека многупати ги менувавме и подобрувавме самите системи: бројот на шампиони во тимот, колку играчите можат да ги менуваат нивните магии, колку предмети може да опреми еден шампион, што прават тие предмети… Имавме барем 3 големи промени пред да стигнеме до сегашниот систем. Тестирањето со играчи беше клучно за да дојдеме до вистинскиот систем.“

Моќта на заедницата: лекции од Early Access

Играта беше лансирана по девет месеци во Early Access, период во кој заедницата имаше можност активно да учествува во нејзиниот развој. Овој пристап стана стандард за многу независни студија, бидејќи овозможува собирање на бесценети повратни информации. Затоа, ги прашавме кој беше најкритичниот фидбек што го добивте од заедницата и како тој ја обликуваше финалната верзија на играта?

„Фидбекот за балансирањето во мултиплеер модот беше веројатно најкорисниот фидбек што го добивме од заедницата! Бидејќи има толку многу тимски состави и потенцијални синергии во играта, за нас како тим за развој беше речиси невозможно да ги тестираме сите можни комбинации. За време на ‘Early Access’, играчите пронајдоа уникатни стратегии, се обидоа да создадат состави што ја ‘кршат’ играта и ги споделија со нас. Тоа ни помогна да се осигураме дека ниту еден состав нема да биде премногу моќен при лансирањето и дека ќе постои здрава основа на силни состави. Благодарни сме им за тоа!“

Технички предизвици: зад сцената на вештачката интелигенција

Развојот на секоја игра е исполнет со технички пречки. Од мрежен код за онлајн играње до комплексна вештачка интелигенција, секој елемент носи свои предизвици. Која беше најголемата техничка пречка што моравте да ја надминете за време на развојот на Skygard Arena? Дали беше мрежниот код, вештачката интелигенција или нешто сосема друго?

„За нашата напредна вештачка интелигенција да работи правилно, моравме да создадеме систем што му овозможува на гејм-енџинот веднаш и точно да ги пресмета резултатите од потенцијалниот потег, без притоа да ги прикажува на екранот. На овој начин, AI може брзо да истражи десетици илјади потенцијални секвенци на потези и да го избере најдобриот. Ова бараше да рефакторираме огромен дел од кодот и беше вистински технички предизвик, но на крајот тоа ја направи играта поробусна и ни овозможи да ја создадеме оваа уникатна вештачка интелигенција!“

Гордост и жртви: поглед наназад кон развојниот циклус

Секој креативен процес е патување исполнето со моменти на гордост, но и со тешки одлуки. Гледајќи наназад на целиот циклус на развој, која е единствената карактеристика или момент во играта на кој сте најмногу горди? И обратно, дали имаше некоја карактеристика, шампион или мод на игра што моравте да го отстраните, а посакувате да беше дел од финалната верзија?

„Најмногу сме горди на дизајнот на нашите PvP битки. Дизајнирањето на привлечно PvP искуство за потезна тактичка игра е вистински предизвик и беше возбудливо да се справиме со тоа во изминатите неколку години. За да ви дадам неколку примери, моравме да ги решиме следниве прашања:

  • Како да се избегне ситуацијата каде играчите не сакаат да се приклучат во центарот на бојното поле и ги оставаат своите шампиони во почетниот агол? Како да се создадат стимулации за вистинска борба?
  • Како да им се даде време на играчите да размислуваат за своите потези, без партиите да траат по 45 минути?
  • Како да се создаде стратешка длабочина и огромна разновидност на тимски состави без да се преоптоварат играчите со информации на почетокот на играта?

За вториот дел од прашањето: првично планиравме повеќе шампиони, но развојот на секој од нив одзема многу време и ресурси, па моравме да се одлучиме за 10 шампиони / 20 персони за верзијата 1.0. Се надеваме дека ќе можеме да објавиме повеќе шампиони во иднина!“

Иднината на Skygard Arena

Со целосното издание, што носи иднината за Skygard Arena? Дали играчите можат да очекуваат нови шампиони, фракции или режими на игра во идните ажурирања?

„Во врска со нашиот план по лансирањето, ќе одлучиме врз основа на приемот на играта и фидбекот од играчите. Идеално, би сакале да воведеме нови шампиони и потенцијално други режими на игра. Знаеме дека заедницата би сакала, на пример, ‘roguelike’ мод.“

Совет за идните креатори

За крај, нашиот разговор го завршивме со барање за совет кој би можел да им помогне на многумина кои сонуваат да создадат своја игра. Кој е најважниот совет што би го дале на аспирантен инди-програмер кој сака да ја создаде својата прва тактичка или стратешка игра?

„Правете плеј-тестови! Споделувајте рани верзии на играта со пријатели и случајни луѓе што ќе ги најдете на Reddit. Добивањето фидбек од вистински играчи со интерес за жанрот е најдобриот начин да се создаде добра игра. Учите толку многу гледајќи ги како играат, како комуницираат со корисничкиот интерфејс, како наоѓаат комбинации. Исто така, носи огромно задоволство кога ќе видите како вашата работа се користи и цени! Затоа, да, правете плеј-тестови многу рано, дури и кога графиката е сè уште целосно привремена, и продолжете да ги правите сè до лансирањето.“

Стани премиум член и доби пристап до сите содржини, специјален попуст на над 2.200 производи во ИТ маркет, верификуван профил и можност за огласување на ИТ Огласник. Плус ќе го поддржиш медиумот кој го градиме цели 16 години!

basic

членство

42 ден./мес

зачлени се

1337

членство

125 ден./мес

зачлени се
* плаќањето е на годишно ниво

Доколку веќе имаш премиум членство, најави се тука.

Добивај известувања
Извести ме за
guest
0 Коментари
Најнови
Најстари Со највеќе гласови
Inline Feedbacks
View all comments