Како личните искуства можат да создадат моќни игри, разговор со Кејлеб Мота

Avatar img-thumbnail img-circle

во гејминг

Back then е игра која раскажува емоционална приказна поврзана со ултимативниот страв – заборавот. Играјќи со Томас Елијан, постар писател кој е дијагностициран со Алцхајмерова болест, играчот од прва рака го добива одговорот на прашањето: Што се случува со нас кога ќе заборавиме кои сме?

Со голем фокус на интеракции низ околината, загатки и детективско истражување, развојното студио Octopus Embrace ве вовлекува во трошлив свет кој е на работ на распаѓање. Со длабоки, но болни монолози, внимателно осмислени локации за раскажување и загатки кои одлично се вклопуваат во секојдневните напори на Томас, Back Then се истакнува како одлична авантура која, од неодамна, стана достапна и за конзолата на Sony.

Импресионирани од она што го искусивме, побрзавме да го контактираме Кејлеб М. Мота. Како продуцент на играта, Кејлеб има вложено многу повеќе од неговите технички познавања. Томас, главниот лик на играта, е заснован на неговиот дедо и баба. По изразување на нашето сочувство, го прашавме Кејлеб дали би можел да ни каже како таквите искуства ја обликувале приказната, светот, но и уникатниот визуелен стил.

Ликот на Томас го базирав на мојата баба и дедо. Карактерот на Томас повеќе потсетува на мојот дедо, додека ментално влошување е инспирирано од проблемите со баба ми, која почина од Алцхајмерова болест во 2016 година. Бевме сведоци на нејзиниот ментален и физички пад со текот на годините – како таа ја изгуби способноста да оди, како стана врзана за инвалидска количка – и, како на крајот ѝ требаше цевка за хранење.

Беше потресно да бидам сведок на сето тоа, но ми даде од прва рака да ја разберам болеста и нејзиното влијание и врз пациентот и врз нивните најблиски. Сакав да го доловам тоа искуство – да ја прикажам конфузијата, стравот и минливите моменти на јасност. Но, сакав да ја покажам и перспективата на семејството: нивните борби, стравови, жалење и сеќавања. Во секој лик вградив дел од себе.
Кејлеб Мота

За потребите на креативниот процес, прашавме дали тимот правел надворешни консултации со експерти, или пак целосно се воделе од личното искуство?

Кејлеб М. Мота: Не беше направена надворешна консултација за играта. Се беше целосно засновано на нашите сопствени искуства, што, како резултат, допринесе и до многу поинтимно искуство (за играчите). Ова длабоко влијаеше на тоа како ја напишав приказната за играта, раскажувајќи ја од перспективите и на Томас и на неговото семејство. Имавме цел да ги натераме играчите да ја почувствуваат неизвесноста и да се борат додека се движат низ сеќавањата на Томас, како одраз на неговата ментална состојба. Исто така, избравме да не ги држиме играчите премногу со рака, дозволувајќи им да ги сфатат работите сами – исто како што треба да го прави Томас.

Тука некаде, му признавме на Кејлеб дека неговата игра направи огромни фанови од нас и ни пружу многу пријатни моменти. Го замоливме да го сподели и неговиот омилен момент со играта:

Оф, леле, тоа е многу тешко да се одговори! За мене, можеби е крајот на летото, кога куќата почнува да добива изглед како да е војна, а ходникот се претвора во ров. Вториот најдобар момент е делот за ровот од поглавјето Војна, каде што слушаме како се чита песната. Го обожавам тој дел: визуелните елементи, музиката, дизајнот на звукот, нарацијата и приказната, се е совршено вклопено. Овие две работи ме прават навистина горд на играта!

Но, не било се сјајно за време на правењето на играта и Кејлеб се присетува и на бројни предизвици поврзани со проектот.

Најголемите предизвици на нашиот тим беа поврзани со долгите периоди на никаква мотивација за работа на проектот, особено откако мораше да го рестартира проектот од нула за време на пандемијата. И покрај ова, ние истрајавме.

Моравме да намалиме значителна количина на содржина, вклучително и планиран таен крај; области и простории кои се преправени или отсечени; цели загатки и секвенци кои требаше да се редизајнираат; и така натаму. Овие работи треба да се очекуваат во развојот на играта. Тоа е сосема нормално, со оглед на тоа дека ова е нашата прва видеоигра.

Имаше работи што моравме да ги отстраниме едноставно затоа што не знаевме како да ги спроведеме. Но, кога би можел да преработам нешто во играта, тоа веројатно би било во поглавјето „Есенски лавиринт“. Оваа област има најмногу исфлени содржини! Требаше да има повеќе загатки, тајни, сведоштва и избор, кој ќе ги доведеше играчите до тајниот крај. За жал, не можевме да ја исполниме оваа визија.

Сепак, успеавме да го вклучиме најголемиот дел од дијалогот кој го планиравме за тајниот крај во играта, така што тоа не беше целосна загуба!
Back Then доби две видни награди во Португалија

Тука некаде, поразговаравме и за успехот на PC играта, која е излезена на Steam веќе година дена и има 95% позитивни рецензии. Прашавме колку е задоволен со PC верзијата и како таа има допринесено за да се направи подобра PS5 верзија? Прашавме и дали планира да ја префрли играта и на некоја друга конзола во иднина.

Да бидам искрен, PC верзијата помина исклучително лошо на пазарот. Не успејавме да продадеме онолку копии колку што сакавме. Немавме вистинска маркетинг кампања – се обидовме, но никој не одговори на нашите пораки. Се чинеше дека нема никој на наша страна. Сепак, целокупната реакција на играчте беше прекрасна. Добивме многу коментари и читајќи ги рецензиите на Steam… Па, тоа го направи целото патување да вреди нешто.

Сега, речиси една година подоцна – и опремена со солидна маркетинг кампања – верзијата PS5 е објавена. Одеднаш, бројни вести ширум светот ја покриваат играта. Од никаде, имаме објави на социјалните мрежи со илјадници лајкови и трејлерот за играта на повеќе канали на PlayStation. Имајќи предвид дека ова е прва игра за сите во тимот, тоа е многу повеќе отколку што можевме да замислиме. Гледајќи во иднината, објавувањето на играта на други конзоли како Nintendo Switch и Xbox дефинитивно ми помина на ум – се надевам дека ќе добиеме шанса да го сториме тоа! Никогаш не се знае. Се надеваме на најдоброто!

Индустријата со игрите е крајно брутална. Поради тоа, го замоливме Келјлеб да сподели совет-два за сите оние кои почнуваат во оваа индустрија.

Прво и основно, не се откажувајте. Дури и ако вашиот проект не успее, обидете се повторно. Знам дека е полесно да се каже отколку да се направи – и јас сум бил во таква ситуација. Ни требаа четири години да ја направиме Back Then. Се соочивме со бројни пречки кои за малку ќе го исфрлија од колосек целиот проект. Но, ние истрајавме. Не се откажавме.

Второ, не плашете се да ја направите играта интимна и да црпете од ваше искуство. Личните искуства можат да создадат моќни игри кои се поврзуваат со играчите на подлабоко ниво. Во време кога индустријата за игри се чини дека се мачи, со затворање на студијата, а играчите се уморни од генеричките формули од големите студија, од клучно значење е инди-програмерите да создадат уникатни, искрени искуства. Ова се игрите кои навистина се истакнуваат и ги воодушевуваат играчите.

И на крај, не плашете се да побарате помош. Не можеме далеку да отидеме сами. Соработката и поддршката можат да направат разлика во оживување на вашата визија.

За крај од нашиот разговор, го прашавме Кејлеб дали би сакал да сподели уште нешто за неговата игра и луѓето што ги имаат подржано до сега:

Искрено, само сакам да се заблагодарам! Развојот на играта не е лесен, така што целата поддршка што ја добивавме за „Back then“ беше… па, луда. Ова е наша прва игра и преплавени сме од бројните пораки и текстови за неа. Сè уште процесирам и не сум сигурен како да реагирам. На, моменти знае да стане премногу, од емоционална гледна точка. Но, сепак се работи запрекрасна работа. После сите овие години, неверојатно е чувството конечно да се види играта во центарот на вниманието.

Уште една успешна приказна доаѓа до крај. Или можеби претставува почеток на нешто уште подобро. Останете со it.mk за да заеднички формираме перцепција вредна за внимание!

Стани премиум член и доби пристап до сите содржини, специјален попуст на над 2.200 производи во ИТ маркет, верификуван профил и можност за огласување на ИТ Огласник. Плус ќе го поддржиш медиумот кој го градиме цели 16 години!

basic

членство

42 ден./мес

зачлени се

1337

членство

125 ден./мес

зачлени се
* плаќањето е на годишно ниво

Доколку веќе имаш премиум членство, најави се тука.

Subscribe
Notify of
guest
0 Коментари
Newest
Oldest Most Voted
Inline Feedbacks
View all comments