Интервју за Chronoscript: The Endless End, игра заробена во ракопис

во гејминг

Chronoscript: The Endless End е развиена од малиот, но талентиран тим на DeskWorks (DW) и поддржана од гигантот Shueisha Games (SG). Оваа игра ветува уникатно Metroidvania искуство во кое вие, во улога на уредник, станувате заробен во страниците на мистериозен ракопис. За да ѕирнеме зад завесата на овој интригантен проект, имавме чест да разговараме со клучните луѓе зад него: Масами Јамамото (Masami Yamamoto) од Shueisha Games, и креативниот двоец од DeskWorks, Том Фуџи (Tom Fujii) и Нам Намба (Nam Namba).

Масами Јамамото (лево), Том Фуџи (средина), Нам Намба (десно)

Коренот на идејата: Заробени во мастило

Основната идеја на играта – уредник заробен во сопствениот ракопис – е неверојатно уникатна. Природно, нашето прво прашање беше од каде потекнува оваа инспирација и кои уметнички влијанија го обликуваа вознемирувачкиот, рачно цртан свет на играта.

Том Фуџи (DW) ни го откри самиот почеток на идејата: „Концептот на играч (уредникот) кој станува заробен во ракопис беше една од првите идеи што се родија. Отсекогаш сум сакал да ги гледам екраните со мапи во Metroidvania игрите, па се прашував дали можеме да вметнеме нови идеи во тој формат. Тогаш ми светна: што ако светот на играта се одвива низ расфрлани страници од ракопис во една соба? Кога ќе се погледне одозгора, собата би изгледала како екран со мапа, а со усогласување на мебелот и предметите во собата со она што се случува на секоја страница, би можеле да создадеме сосема нов вид визуелен израз.“

Додека генијалната механика се родила од љубовта кон класичните игри, визуелниот идентитет црпи инспирација од аналогниот свет на уметноста. Нам Намба (DW) ги сподели уметниците кои влијаеле на нивниот стил: „Нашиот тим отсекогаш имал афинитет кон рачно цртаната уметност, но кога одлучивме да усвоиме стил со пенкало и мастило, црпевме инспирација од неколку неверојатни аналогни уметници. На прва ми паѓаат на памет – Мебиус, Франсоа Шуитен, Винзор Мекеј, Ерже и Михаел Енде. Потрошивме многу време проучувајќи го нивниот пристап кон линиите и сенчењето, како ги заменуваат контурите и сенките со потези и точки, и продолжуваме да ја усовршуваме нашата техника преку истражување и пракса.“

Предизвикот на спојување на светови: 2D и 3D во совршена хармонија

Еден од најголемите технички и креативни предизвици е беспрекорното спојување на богато илустрираните 2D страници со кинематографските 3D моменти. Го прашавме тимот како успеваат да го постигнат тоа.

Том Фуџи (DW) објасни: „Во 3D-конструираната соба, страниците од ракописот служат како сцена за 2D акционата игра. Бидејќи камерата во играта го следи ликот на играчот додека се движи низ овие страници, светот на играта постојано се претставува како беспрекорна фузија на 2D и 3D. (Знам, звучи комплицирано во текст!) Иако структурата е доста уникатна, играчите ќе можат да ја искусат природно како 2D акциона игра. Најголемиот предизвик беше да откриеме како 3D елементите можат значајно да комуницираат со главната 2D игра. Со оглед на тоа што има малку преседани од кои можеме да црпиме инспирација, дизајнирањето на свежо, но интуитивно искуство останува постојан предизвик.“

Уметноста на трпението: Анимирање слика по слика

Анимирањето на цела игра рачно, слика по слика, е монументална задача. Замоливме да ни го објаснат процесот на создавање на еден анимиран лик, од концепт до имплементација во играта.

Нам Намба (DW) ни даде детален увид во нивниот процес, користејќи непријател како пример:

  1. Преглед на референтни материјали или прототип верзии кои ја дефинираат големината, движењето, стилот на напад и стратегиите на непријателот, по што се изработуваат груби дизајни што се вклопуваат во амбиентот на собата.
  2. Рафинирање на дизајнот врз основа на повратни информации од дизајнот на нивоата и одлучување за насоката.
  3. Создавање на груби клучни анимации за главните акции и нивно тестирање во играта.
  4. Прилагодување и додавање на слики врз основа на повратни информации, финализирајќи ги грубите анимации.
  5. Чистење на анимацијата со детално цртање со пенкало и мастило.
  6. Додавање боја на завршените цртежи со пенкало.
  7. Фино прилагодување на тоновите и осветлувањето за да одговараат на хартијата од ракописот и околината на собата.
  8. Непријателот нацртан со пенкало е комплетен.

Од друга страна, одржувањето на конзистентен и вознемирувачки тон низ илјадници уникатни страници од ракописот претставува огромен уметнички предизвик. Том Фуџи (DW) додаде: „За истражувањето да остане свежо, ниедна од две страници на ракописот не ја дели истата позадина. Создавањето на толку голем број варијации беше еден од нашите најголеми предизвици. За да се одржи стилска конзистентност, сите рачно нацртани позадини беа направени од еден уметник. За среќа, сега достигнавме точка каде што масовното производство е речиси завршено, што ни дава време да се фокусираме на усовршување и подобрување на квалитетот.“

Надминување на очекувањата како мал тим

Како мал тим кој се зафатил со толку амбициозен проект, ги прашавме кој бил најголемиот предизвик што го надминале досега.

Нам Намба (DW) искрено одговори: „Бидејќи нашиот тим немаше претходно искуство во развој на целосна 2D акциона игра, нашиот главен приоритет на почетокот беше да се осигураме дека можеме да испорачаме игра што ги задоволува високите стандарди на жанрот. Знаевме дека без силна основа како Metroidvania, концептот за фузија на 2D и 3D нема да резонира кај играчите. Верувам дека успешно ја постигнавме таа основна цел. Постојат и други големи предизвици и на техничката и на креативната страна, но тие вклучуваат карактеристики што сè уште не сме ги покажале јавно, затоа ве молиме очекувајте ги идните ажурирања!“

Моќта на соработката: Гостински креатори

Проектот вклучува и гостински креатори за звук и дизајн на ликови. Бевме љубопитни како настанале овие соработки и како нивниот придонес помогнал во обликувањето на финалната визија за играта.

Том Фуџи (DW) сподели: „Поставата на гостински креатори се состави во голем дел благодарение на Shueisha Games, и искрено, тоа е тим од соништата што не можеше да се случи без малку среќа. Некои од уметниците беа креатори на кои длабоко им се восхитувавме, но немавме претходна врска со нив, па им пристапивме директно. Други беа луѓе со кои работев пред многу години и имав среќа повторно да се поврзам. Беше неверојатно задоволство да се види како се согласуваат да се приклучат на проектот откако го одиграа демото. Музиката што се користи во трејлерот за најава е исто така од еден од нашите гостински креатори. Иако сè уште не сме ги откриле имињата, посветените фанови можеби веќе го препознаваат композиторот по слух. Дизајните на ликовите, кои ќе бидат тесно поврзани со финалните визуелни елементи на играта, сè уште се во активна продукција, и јас лично сум многу возбуден да ги видам завршени.“

Масами Јамамото (SG) го надополни одговорот: „Внимателно ги слушавме барањата на DeskWorks и контактирав со неколку креатори на звук со кои сум соработувал во минатото. Искористувајќи ја пошироката мрежа на Shueisha, успеавме да се поврземе и со талентирани дизајнери на ликови. Како резултат на тоа, составивме неверојатна постава на уметници кои беа вистински инспирирани од креативната визија на Chronoscript: The Endless End. Сè уште не можеме да споделиме детали, но ќе вреди да се чека!“

Порака до идните креатори

Гледајќи наназад на досегашното патување, го прашавме тимот за совет што би им го дале на други аспиранти-програмери кои имаат уникатна, голема визија, но можеби имаат ограничени ресурси.

Том Фуџи (DW) даде инспиративен одговор: „Ние навистина не сме во позиција да ги советуваме другите креатори кои се борат да ги претворат своите идеи во реалност, но можам да го споделам ова. Кога имате голема визија, луѓето (па дури и вашиот внатрешен глас) често ќе велат: „Тоа е преголемо за тебе. Биди пореален.“ И во повеќето случаи, тие се во право. Но, во рамките на сопствениот капацитет, слободни сте да создавате како што сакате. Дизајнерот на игри Масахиро Сакураи и безброј други програмери докажаа како ризикот и наградата одат рака под рака во оваа индустрија. Го почитувам секој што се осмелува да преземе голем ризик за својата визија. Грижете се за себе и за оние околу вас, и продолжете напред.“

Поглед кон иднината: Што да очекуваме во 2026?

Со најавениот датум на излегување во 2026 година, за крај, ги прашавме за што се највозбудени играчите конечно да го искусат кога ќе ја добијат играта во свои раце.

Нам Намба (DW): „Секако, во својата суштина ова е 2D акциона игра со истражување, но Chronoscript: The Endless End е преполна со искуства што нема да ги најдете на друго место. Дојдете и дозволете си да бидете заробени во ракописот!“

Том Фуџи (DW): „Од „почеток“ до „крај“, нашата цел е да испорачаме искуство што ги движи играчите – емоционално и преку самата игра. Секој ден, нашиот тим работи на усовршување на таа визија. Се надеваме дека ќе нè следите додека играта продолжува да се развива кон своето издание!“

Масами Јамамото (SG): „Chronoscript: The Endless End е резултат на двајца креатори, Том Фуџи и Нам Намба, кои вистински го сакаат жанрот Metroidvania и длабински ги проучувале неговите најзначајни наслови. Тие сега ја туркаат таа основа напред со свежи идеи и прецизно внимание на играта. Тоа е огромен предизвик, но едвај чекам да ги видам реакциите на играчите полни со изненадување и возбуда откако ќе го искусат тоа самите.“

Стани премиум член и доби пристап до сите содржини, специјален попуст на над 2.200 производи во ИТ маркет, верификуван профил и можност за огласување на ИТ Огласник. Плус ќе го поддржиш медиумот кој го градиме цели 16 години!

basic

членство

42 ден./мес

зачлени се

1337

членство

125 ден./мес

зачлени се
* плаќањето е на годишно ниво

Доколку веќе имаш премиум членство, најави се тука.

Добивај известувања
Извести ме за
guest
0 Коментари
Најнови
Најстари Со највеќе гласови
Inline Feedbacks
View all comments
види ги сите огласи на kariera.it.mk