Од HeroQuest до Creator Mode: Ексклузивно интервју со Арги Балци за Dark Quest 4

во Вести

Brain Seal Ltd. го поплочува паток кон излегувањето на Dark Quest 4, најновото продолжение во нивниот сакан серијал, кое ветува враќање кон корените на игрите инспирирани од класичните игри на табла. Со над 30 рачно изработени мисии, 10 уникатни херои и шармот на Dungeon Master, кој е целосно поддржан од квалитетен актер, играта има за цел да ги спои стратегијата и имагинацијата.

Имавме можност да разговараме со главниот програмер зад проектот, Арги Балци (Argi Baltzi), за процесот на развој, научените лекции и амбициозните новини кои ги очекуваат играчите.


Благодарност до PR агенцијата Critical Hit за овозможеното интервју!


Враќање кон корените

Ова е четврто продолжение во серијалот, што нѐ наведе веднаш да прашаме кои лекции од првите три игри имаа најголемо влијание врз развојот на оваа.

„Клучот е да се држиме до она што фановите го сакаа првично,“ вели Балци, нагласувајќи ја важноста на доследноста. „И да го подобриме тоа, без да правиме радикални промени.“

Оваа филозофија на враќање кон корените беше очигледна кога го прашавме зошто одлучија да се вратат на серијалот токму сега и кој беше моментот кога си рекоа: Ајде, време е да работиме на Dark Quest 4“.

„Dark Quest е многу драг проект за нас; работиме на него долго време и одвреме-навреме сакаме да го посетиме повторно и да направиме нешто ново со него,“ објасни тој. „Всушност, Dark Quest 4 е она што навистина сакавме да го направиме со Dark Quest 3. Меѓутоа, поради дизајнерските влијанија во тоа време, одлучивме да одиме по друг пат. По неколку години, почувствувавме дека треба да се вратиме и да ја извршиме оригиналната идеја за потезно влечење низ зандани инспирирано од игрите на табла.“

Уметноста на дизајнот: херои, чудовишта и мисии

Во срцето на секој RPG се неговите херои, непријатели и светот што го истражуваат. Со над 40 уникатни чудовишта, бевме заинтересирани како тимот успева секое од нив да се чувствува различно, наместо да бидат само статистички варијации.

Пристапот на Балци е фокусиран на функционалноста. „Ново чудовиште се создава кога ни е потребна нова функционалност,“ вели тој. „Секое чудовиште е дизајнирано да прави една специфична работа за да биде едноставно и јасно.“

Сличен пристап на „јаснотија и синергија“ се применува и кај 10-те уникатни херои. Балансирањето е секогаш предизвик; како да се направи секој херој да се чувствува моќен и забавен, без еден да стане „очигледниот“ најдобар избор?

„Сите херои имаат уникатни вештини што ги прават да се истакнуваат,“ истакна Балци. „Понатаму, многу херои имаат добри синергии еден со друг, па ако одлучите да изберете еден херој, ќе бидете во искушение да изберете друг што добро се надополнува со него, наместо само уште еден ‘омилен’ херој.“

Оваа длабочина, но и едноставност, се пренесува и во борбениот систем. Го прашавме Арги што е ново или рафинирано во споредба со претходните игри или другите модерни потезни игри.

„Борбата е значително подобрена во оваа верзија, со повеќе избори по борба, како и систем на иницијатива што ја одржува секоја битка уште попредизвикувачка, принудувајќи ве да ја прилагодувате стратегијата секој пат,“ објасни тој.

Тој, исто така, нагласи една клучна дизајнерска одлука: „Она што е исто така важно е што секој херој има 1 акција по борбен потег, што ја прави играта лесна и директна без прекумерни компликации. Ова одржува убаво темпо и тек на играта. Повеќето игри сакаат да додадат многу акции по потег по херој, правејќи ја играта покомплексна отколку што е потребно.“

Со над 30 рачно изработени мисии, создавањето содржина е очигледно голем дел од развојот. Замоливме да нѐ прошета низ процесот на создавање на една мисија, од концепт до финално ниво.

„Процесот е методичен,“ рече Балци. „Првото нешто кога правиме нова мисија е да одлучиме каде отприлика во кампањата ќе се одвива. Потоа, можеме да одлучиме кој сет на плочки (tileset) да го користиме, какви чудовишта да поставиме и севкупната тежина. На крај, ќе додадеме мала приказна што ќе ја направи мисијата да се вклопи во наративот на играта.“

Co-op и моќта на заедницата

Како IT веб-сајт кој редовно ја покрива и гејмерската индустрија, секогаш сме љубопитни за техничките предизвици. Dark Quest 4 вклучува и онлајн и локален „couch co-op“. Што беше потешко да се развие?

Балци потврди дека „онлајн co-op е очигледно најтежок за правење, бидејќи има многу работи што можат да тргнат наопаку за време на мултиплеер сесија.“ Интересно, тој додаде дека „’Couch co-op’ беше направен исклучиво за gamepad контроли. Бидејќи ова е co-op, не ни требаше многу UI (кориснички интерфејс), бидејќи играчите обично се познаваат и можат да се координираат преку чет или глас.“

Ова нѐ доведе до најголемата техничка пречка во целиот циклус на развој. Без двоумење, тој посочи: „Онлајн Co-op на Steam е веројатно најголемата техничка пречка, бидејќи бара многу искуство и повеќе компјутери во куќата за да се тестира играта и да се види како се однесува. Најважното нешто дефинитивно беше искуството во градењето мултиплеер искуства користејќи го ‘lock-step’ моделот.“

Можеби највозбудливата карактеристика за заедницата е „Creator Mode“. Ова не е само додаток; тоа е целосен уредувач на мисии (quest editor). Која беше мотивацијата зад ваков амбициозен потфат?

Арги се наврати на самата инспирација на играта: „Корените на играта доаѓаат од друштвената игра HeroQuest, каде што има огромна заедница која прави нови мапи и правила и постојано ја еволуира играта. Чувствувавме дека треба да ја пренесеме таа идеја и да им дозволиме на нашите играчи да прават свои мисии.“

Совети за идните програмери

За крај, го прашавме Арги за еден главен совет што би му го дал на секој инди-програмер кој сака да направи своја потезна стратешка игра. Неговиот одговор беше директно технички:

„Добар систем за пронаоѓање патеки (pathfinding) и енџин Fќе бидат клучни, како и добра и јасна вештачка интелигенција (AI). Потезните стратешки игри можат да станат многу сложени со сите механики и настани што се преклопуваат, така што да се има добра архитектура што поддржува сложени интеракции е задолжително!“

Разговорот со Арги Балци ни даде јасен увид во филозофијата зад Dark Quest 4: игра направена со почит кон минатото, но со јасна визија за иднината која ја става моќта на создавање директно во рацете на играчите. Со нетрпение очекуваме да истражуваме низ нејзините зандани.

Стани премиум член и доби пристап до сите содржини, специјален попуст на над 2.200 производи во ИТ маркет, верификуван профил и можност за огласување на ИТ Огласник. Плус ќе го поддржиш медиумот кој го градиме цели 16 години!

basic

членство

42 ден./мес

зачлени се

1337

членство

125 ден./мес

зачлени се
* плаќањето е на годишно ниво

Доколку веќе имаш премиум членство, најави се тука.

Добивај известувања
Извести ме за
guest
0 Коментари
Најнови
Најстари Со највеќе гласови
Inline Feedbacks
View all comments