A.I.L.A.e хорор игра во прво лице, сместена во блиска иднина, каде што играчите влегуваат во улога на тестер на игри за револуционерна, експериментална вештачка интелигенција. Но, работите брзо тргнуваат наопаку кога В.И. почнува да ги користи најдлабоките стравови на играчот, бришејќи ја линијата помеѓу виртуелното и реалноста.
Со најава дека играта ќе биде објавена за PC и конзоли подоцна оваа година, имавме можност да поразговараме со креативниот тим зад овој амбициозен проект за да дознаеме што се крие зад ова технолошко зло.
Концептот на вештачка интелигенција што учи од стравовите на играчот е фасцинантен. Што беше почетната инспирација зад главната премиса на A.I.L.A.? Дали имаше некои конкретни филмови, книги или други игри што влијаеја на темата за бришење на линиите помеѓу виртуелната реалност и реалниот свет?
„Она што навистина нè фасцинираше беше идејата за В.И. што учи од стравовите на протагонистот и го користи тоа знаење за да ја изгради наративата, правејќи го стравот нешто лично и динамично, наместо однапред испрограмирано,“ објаснуваат од тимот. „Црпевме инспирација од неколку различни извори. Серии како Black Mirror навистина влијаеја врз нас, со таа мешавина на технологија и хорор каде што стравот не доаѓа од чудовишта, туку од она што самото човештво го создава. Исто така, бевме инспирирани од класични хорор игри како Resident Evil и Silent Hill, кои го обликуваа нашето чувство за атмосфера и тензија.“
За да се постигне тоа ниво на реализам, тимот користи Unreal Engine 5 со напредни функции како Lumen и MetaHuman. Какви специфични предности донесоа овие технологии во хорор игра како A.I.L.A.?
„Користењето на Unreal Engine 5 со технологии како Lumen и MetaHuman ни овозможи да го достигнеме највисокото ниво на визуелен квалитет што нашето студио можеше да го постигне. Овие алатки ни помогнаа да создадеме атмосфера што се чувствува жива и веродостојна, каде што осветлувањето, рефлексиите и деталите на ликовите навистина го вовлекуваат играчот во искуството,“ велат тие. „За хорор игра како A.I.L.A., потопувањето (immesion) е сè, а овие технологии овозможија да ги поместиме реализмот и тензијата до нивните граници.“
Секако, работата со ваква врвна технологија не доаѓа без предизвици. Кои беа некои од најголемите технички предизвици со кои се соочивте при имплементирање на овие функции од следната генерација?
„Оптимизацијата е дефинитивно еден од најкомплексните делови од процесот,“ признаваат програмерите. „Постојано треба да балансираме помеѓу перформансите и визуелниот квалитет. Ако некое светло или ефект е премногу ‘тежок’ во одредена средина, не можеме едноставно да го избришеме и да продолжиме, бидејќи тоа би ја уништило атмосферата што толку напорно ја градевме. Наместо тоа, мораме длабоко да анализираме што го предизвикува проблемот и да најдеме начини да го прилагодиме без да го компромитираме визуелниот интегритет на играта. Тоа е постојан предизвик помеѓу техничката прецизност и уметничката намера.“
Една од најинтригантните механики е споделувањето на „мисли, стравови и повратни информации“ од страна на играчот со В.И. Како ова се преточува во гејмплејот и однесувањето на A.I.L.A.?
„Оваа функција е дел од наративен систем, наместо В.И. што анализира податоци од играчот во реално време. Сè е изградено околу протагонистот, Семјуел,“ појаснуваат од студиото. „Вештачката интелигенција во приказната ги учи и истражува неговите стравови, користејќи го тоа за да ја обликува наративата. Во текот на играта, играчите прават избори што влијаат на ‘кармата’ на Семјуел, и тие одлуки влијаат врз тоа како се одвива приказната и на крајот го менуваат крајот.“
Значи, дали адаптацијата на A.I.L.A. е навистина динамична, или следи разгранета наратива базирана на изборите на играчот? Колку длабоко оди персонализацијата?
„A.I.L.A. следи линеарна приказна, но вклучува избори што влијаат на одредени дијалози и на крајот на играта. Не е отворена наратива, но овие одлуки им даваат на играчите чувство на влијание и последици, додека го одржуваат искуството фокусирано и кохезивно.“
Загатките се клучен дел од многу хорор игри. Како ги дизајниравте загатките во A.I.L.A. да бидат „морничави“ и да се вклопат во вознемирувачката атмосфера?
„Се обидовме да дизајнираме загатки што се чувствуваат природно интегрирани во околината, а не само поставени таму заради тоа што треба да има загатка. Секоја од нив е создадена со идејата да припаѓа на тој свет — нешто што има смисла во рамките на приказната и атмосферата. Секогаш размислувавме како секоја загатка може да се поврзе со околината и искуството на протагонистот, правејќи ја да се чувствува како реален дел од таа вознемирувачка реалност, наместо како посебен гејмплеј елемент.“
A.I.L.A. веќе беше претставена на големи настани како Brasil Game Show и IGN Fan Fest. Каков беше приемот од играчите за време на овие демоа? Кој беше највредниот коментар што го добивте, и дали тоа доведе до некои специфични промени?
„Приемот досега е неверојатен. Играчите покажаа многу љубопитност и возбуда за атмосферата и приказната, а многумина споменаа колку уникатно се чувствува личноста на A.I.L.A. во текот на демото,“ велат од тимот. „Највредниот коментар што го добивме беше за темпото и балансот на гејмплејот, работи како прилагодување на тоа како истражувањето тече помеѓу поинтензивните хорор моменти. Ги користиме тие повратни информации за да го усовршиме искуството и да се осигураме дека финалната верзија ќе се чувствува уште попотопувачки и емотивно конзистентна.“
За крај, за инди-програмерите што сакаат да ја создадат својата прва хорор игра, кој е најважниот совет што би им го дале?
„Најважниот совет е да се фокусираат на создавање атмосфера и емоции пред сè друго. Хоророт не е само во заплашувањето (jump scares), туку во градењето тензија, исчекување и поврзување со играчот. Започнете со мали нешта, експериментирајте и осигурајте се дека секој звук, светло и детаљ има своја цел. Не ви треба голем буџет за да направите нешто застрашувачко — потребен ви е само силен концепт и вистинското расположение за да ги натерате играчите да се чувствуваат навистина непријатно.“
A.I.L.A. се чини дека е на добар пат да понуди уникатно и вознемирувачко искуство, комбинирајќи ја психологијата на стравот со врвна технологија. Со нетрпение очекуваме да видиме колку длабоко во нашите умови ќе успее да навлезе кога ќе излезе подоцна оваа година.
Стани премиум член и доби пристап до сите
содржини, специјален попуст на над 2.200 производи во ИТ маркет,
верификуван профил и можност за огласување на ИТ Огласник. Плус ќе го
поддржиш медиумот кој го градиме цели 16 години!
This website uses cookies to improve your experience while you navigate through the website. Out of these, the cookies that are categorized as necessary are stored on your browser as they are essential for the working of basic functionalities of the website. We also use third-party cookies that help us analyze and understand how you use this website. These cookies will be stored in your browser only with your consent. You also have the option to opt-out of these cookies. But opting out of some of these cookies may affect your browsing experience.
Necessary cookies are absolutely essential for the website to function properly. These cookies ensure basic functionalities and security features of the website, anonymously.
Cookie
Duration
Description
itmkhascookiez-checkbox-analytics
11 months
Ова колаче е поставено од плагинот за контрола на прифаќање/одбивање на политиката за приватност. Колачето се користи за да се зачува изборот на корисникот за колачиња во категорија "Аналитика".
itmkhazcookies-checkbox-others
11 months
Ова колаче е поставено од плагинот за контрола на прифаќање/одбивање на политиката за приватност. Колачето се користи за да се зачува изборот на корисникот за колачиња во категорија "Други".
itmkhazcookiez-checkbox-functional
11 months
Ова колаче е поставено од плагинот за контрола на прифаќање/одбивање на политиката за приватност. Колачето се користи за да се зачува изборот на корисникот за колачиња во категорија "Функционални".
itmkhazcookiez-checkbox-necessary
11 months
Ова колаче е поставено од плагинот за контрола на прифаќање/одбивање на политиката за приватност. Колачето се користи за да се зачува изборот на корисникот за колачиња во категорија "Потребни".
itmkhazcookiez-checkbox-performance
11 months
Ова колаче е поставено од плагинот за контрола на прифаќање/одбивање на политиката за приватност. Колачето се користи за да се зачува изборот на корисникот за колачиња во категорија "Перформанси".
viewed_itmk_cookiez_policy
11 months
Ова колаче е поставено од плагинот за контрола на прифаќање/одбивање на политиката за приватност и не чува лични податоци.
Functional cookies help to perform certain functionalities like sharing the content of the website on social media platforms, collect feedbacks, and other third-party features.
Performance cookies are used to understand and analyze the key performance indexes of the website which helps in delivering a better user experience for the visitors.
Analytical cookies are used to understand how visitors interact with the website. These cookies help provide information on metrics the number of visitors, bounce rate, traffic source, etc.
Advertisement cookies are used to provide visitors with relevant ads and marketing campaigns. These cookies track visitors across websites and collect information to provide customized ads.