Guild Wars 2: Visions of Eternity – Интервју за враќање кон корените и иновација на еден децениски MMO феномен

во Вести

Guild Wars 2 претставува редок феномен. Повеќе од една деценија по своето лансирање, ова ММО не само што опстојува, туку и продолжува да еволуира, раскажувајќи нови приказни и воведувајќи свежи механики. По неодамнешното соочување со космички закани во експанзијата Secrets of the Obscure (SOTO), студиото ArenaNet најави изненадувачки пресврт со следното поглавје, Visions of Eternity.

Новата експанзија ветува враќање на некои од најстарите непријатели во Тирија и истражување на потполно нова, мистериозна територија. За да дознаеме повеќе за дизајнерската филозофија зад овој потег, ја имавме ексклузивна можност да разговараме со клучните луѓе од тимот на ArenaNet: Индиго Бук (Водечки наративен дизајнер), Ник Хернандез (Водечки дизајнер на свет) и Ендру Греј (Водечки дизајнер).

Нашата љубопитност веднаш беше насочена кон наглиот тематски пресврт. По фокусирањето на демонските закани и магијата на aстралната стража, што го натера тимот да се врати на една поприземјена приказна за истражување и трка против класичен тириски антагонист како што е Inquest?

Индиго Бук ни даде детален увид во наративната стратегија: „Додека Исгарен и неговата Астрална стража продолжуваат да играат многу важни улоги во Визии на вечноста, сакавме да продолжиме да наоѓаме начини да фрлиме повеќе светло врз модерните случувања во Тирија, истовремено одржувајќи ги работите свежи и возбудливи (има уште многу приказни што треба да се раскажат!). Светот брзо се менува и еволуира по крајот на последниот Змејски циклус — формирана е Тириската алијанса, Астралната стража му беше откриена на остатокот од светот. Сите општества и култури во Тирија се обидуваат да заздрават и да ги направат своите следни чекори напред. Во случајот со VoE, Рата Сум сè уште се справува со влезот на Канта во технолошката трка за вооружување. Одредени групи, можеби како Inquest, бараат пукнатини во системот што би можеле да ги искористат додека сите други се зафатени.“

Бук додаде: „Не само што најдовме приказна што ги испреплетува непријателите од нашето минато со нашите понови сојузници, туку и приказна што се надеваме дека ќе го признае целокупното искуство на играчот како Командант.“

Ова природно го наметна следното прашање. Inquest се дел од Тирија од самиот почеток. Како ги развивате како закана во Visions of Eternity за да се чувствуваат како интригантни негативци за цела приказна на експанзија?

„Целта на експедицијата на Inquest е една од главните мистерии во Visions of Eternity, но можеме да ве увериме дека асуранската организација не подготвува ништо добро!“ ни одговори Индиго Бук, задржувајќи ја мистеријата. „Што би можеле тие да бараат на мистериозен, длабоко магичен остров кој е непознат за поголемиот дел од светот? Како воопшто дознале за ова место? Кој друг е свесен за нивната мисија? Сите прашања на кои наскоро ќе се одговори, навистина!“

Фокусот на разговорот потоа се префрли од приказната на механиките. Една од најголемите најави е надградбата на постоечки систем наместо воведување на сосема нов. Од сите системи во играта, вие избравте да го проширите скимерот. Што беше тоа кај скимерот што го направи вистинскиот избор за ажурирање и како се дизајнирани новите мапи на Кастора за специфично да ги искористат неговите нови способности за нуркање и вивнување?

Ник Хернандез, водечкиот дизајнер на свет, ни ја објасни аналитиката зад оваа одлука: „Со секоја досегашна експанзија во новиот формат на издавање, ги разгледувавме специфичните статистики и повратните информации околу секој од маунтовите за да видиме дали има некакви болни точки што потенцијално би можеле да ги решиме, како и кој најдобро би одговарал на новите средини со кои играчите ќе се сретнат. Кај скимерот откривме дека иако статистички беше еден од најмногу здобиените маунтови, исто така беше еден од најмалку користените. Со оглед на тоа што одевме во островска средина во Кастора, видовме одлична можност повторно да го посетиме овој маунт за да видиме како можеме да го зајакнеме и да му дадеме повеќе случаи на употреба за оние што го имаат, или го сакаат, додека истовремено остануваме верни на неговата основна механика.“

Хернандез ја објасни и техничката страна: „Неговата способност да се движи флуидно низ светот ни ги даде алатките да создадеме динамични простори кои поттикнуваат истражување и откривање како во вода, така и над копно. Ова исто така убаво се усогласи со некоја нова технологија за вода што инженерскиот тим ја подготви за да ни овозможи да ги поместиме границите на тоа како би можело да изгледа подводното истражување во Guild Wars 2. Иако ова не е „водена експанзија“, додадовме пристојно количество вода на двете мапи за да ги истакнеме јаките страни на скимерот при движење (како зголемување на брзината на движење кога е над или во вода) и да им дадеме на играчите нови начини на движење низ светот во споредба со мапите што дојдоа претходно.“

Ова нè доведе до самото место на случување. Кои беа главните уметнички или реални инспирации за островот Кастора? Во најавата се споменуваат „магични енергии и чудни суштества“ — можете ли да ни дадете навестување за целокупната атмосфера на овие нови зони во отворен свет?

„За самиот остров Кастора, многу се потпревме на основата од еколошки референци земени од екологијата и автоекологијата на Хаваите, Филипините и шумите, бреговите и плажите на Костарика,“ откри Ник Хернандез. „Оттаму, се обидовме да замислиме како би изгледала една тириска верзија на тие видови фауна, флора и еколошки простори доколку еволуирале во област богата со леј-магии и биле донекаде изолирани од остатокот на континентална Тирија. Преку ова, нашиот неверојатен уметнички тим успеа да создаде простори кои се чувствуваат крајбрежно, обраснато, древно, опасно и мистично.“

Со толку многу возбудливи елементи – враќање на елитните специјализации, подобрувања на Homesteads, покрај новиот свет и приказна – го прашавме тимот што ним лично им оставило најголем впечаток. Можете ли да ни кажете нешто за вашата омилена работа во претстојната експанзија и зошто толку ви се допаѓа?

Ендру Греј, водечкиот дизајнер, со ентузијазам одговори: „Знам дека можеби е клише, но навистина не можам да изберам само една работа! Навистина уживам во новата приказна, актерската екипа од ликови, и стари и нови, функционира навистина добро за мене и отсекогаш сум бил интригиран од Inquest, така што ова е токму по мој вкус. Околината е апсолутно прекрасна, но исто така ме држи на готовс бидејќи, како што ќе видите, некои од тие убави нешта можеби само ќе ве изедат, а исто така навистина ми се допаѓа како скимерот функционира толку добро за да ви помогне да ја истражите Кастора.

Супер сум возбуден што го гледам враќањето на Елитните специјализации и имам проблем да одлучам која сакам да ја играм прво. И конечно, подобрувањата на домаќинството, и додавањето на нова опција за мапа и додавањето на распореди на домаќинства што можат да се зачуваат и други QoL подобрувања (подобрувања на квалитетот на играње). Имаме и некои други возбудливи работи што доаѓаат во кварталните изданија, но ќе го зачувам тоа за сега.“

На крајот, моравме да го поставиме прашањето што е клучно за секој IT медиум кога станува збор за долговечен софтвер. Кои се уникатните предизвици при развојот на голема експанзија за игра која сега е стара повеќе од една деценија, особено кога станува збор за интегрирање на нови системи со наследена (legacy) содржина?

Ендру Греј даде искрен и технички одговор: „Па, веќе се осврнавте на еден од големите: по повеќе од една деценија, оваа игра е прилично голема со многу компоненти кои стапуваат во интеракција. Тоа е дел од поттикот за нас да најдеме области каде што можеме да комбинираме, поедноставиме или да ги надградиме постоечките системи наместо постојано да додаваме целосно нови. Друг предизвик е одржувањето на играта да се чувствува свежо за оние наши играчи кои играле цело време, па дури и за оние кои играле Guild Wars со години пред тоа. Нашата широка екипа на ликови помага многу во тоа, бидејќи тоа со кого сте во авантура може да додаде убава разновидност, и затоа се грижиме редовно да го прошируваме она што вашата дадена професија може да го направи, без разлика дали е тоа со Елитна специјализација, ново оружје, нов мастери итн. Тоа е исто така дел од мотивацијата за нас да одиме во сосема нова, никогаш-дури-ни-спомната средина за оваа експанзија, за да се осигураме дека без разлика колку долго сте биле фан на франшизата, гарантирано ќе видите нешто што никогаш не сте го виделе досега.“

Тој заклучи со важен увид во нивниот развоен процес: „И на крај, иако во голема мера е „зад сцената“, ние редовно наоѓаме начини на кои можеме да ја оптимизираме и подобриме играта, да дадеме време да се справиме со техничкиот долг и да се справиме со сите нови багови во живо што се појавиле, итн. Ние ги третираме тие работи како нешто што секогаш треба да се случува паралелно со развојот на нова содржина, што ни овозможува да избегнеме некои од замките во кои другите игри што се малку постари имаат тенденција да паднат.“

Visions of Eternity се чини дека е амбициозен спој на носталгија и иновација. Со враќањето на класичните негативци, истражувањето на прекрасен, но смртоносен нов свет и паметните надградби на основните системи, ArenaNet докажува дека дури и по една деценија, Тирија сè уште има многу тајни да понуди.

Стани премиум член и доби пристап до сите содржини, специјален попуст на над 2.200 производи во ИТ маркет, верификуван профил и можност за огласување на ИТ Огласник. Плус ќе го поддржиш медиумот кој го градиме цели 16 години!

basic

членство

42 ден./мес

зачлени се

1337

членство

125 ден./мес

зачлени се
* плаќањето е на годишно ниво

Доколку веќе имаш премиум членство, најави се тука.

Добивај известувања
Извести ме за
guest
0 Коментари
Најнови
Најстари Со највеќе гласови
Inline Feedbacks
View all comments