Гејмерите го губат трпението со подолгите игри, беше заклучокот на дискусијата во рамките на Develop 2011. На конференцијата, пренесува gamespot.com, се одржа сесија со девлоперите Чарлс Сесил (Broken Sword), Адриан Хон (Six to Start), Алексис Кенеди (Fail Better), Патрик О’Луанаг (nDreams) и писателот Давид Варела кои дискутираa за должината на ААА наративните игри, како пример ги зедоа L.A. Noir и Heavy Rain.
Групата дојде до заклучок дека должина на гејмплеј од десет и повеќе часа е премногу! И поради ова постои голем број на гејмери кои не ги доигруваат игрите, како и дека играчите повеќе сакаат едноставни логички загатки, наспроти комплексни загатки за кои е потребно повеќе размислување.
Поради друштвените игри, а посебно поради ефтините игри достапни на мобилни телефони, намалени се очекувањата на гејмерите. Поради тоа што гејмерите плаќаат помалку пари намалена е потребата за дизајнирање на игри кои траат повеќе од 10 часа, бидеќи потрошувачите нема да се чувствуваат ограбени. Од ова најмногу корист би имале независните дизајнери кои наплаќаат помалку но имаат и поголем процент од заработката. Околу делот со уфрлање на приказни во социјалните игри говорниците биле согласни дека постои простор за уфрлање на приказни во овој тип на игри.
На моја голема жал не успеав да пронајдам оргинални извадоци од дискусијава, а убеден сум дека се извадени поконтраверзните изјави. Меѓутоа мислам дека најголем број од презентираниве податоци не држат. Најпрво зборуват за гејмери кои играат друштвени игри на пример на Facebook, меѓутоа најголемиот дел на гејмери не играат друштвени игри, овој тип на игри има различна публика од игрите водени од стории и од ММО игрите, пример WoW има популарна приказна која трае 6 години.
Од друга страна авантурите и детективските игри немаат голем број на играчи кои ќе ги преигрувват откако ќе го видат крајот на играта (со исклучок на игрите кои имаат повеќе развршници), па можно во иднина да се случи да плаќаме за игри кои ќе ги играме еден ден. Исто така до сега немам слушнато од некого „супер е играта ама премногу долга немој да ја играш“. Да бидам искрен ако играта е пократка од 10 часа ретко се нафаќам да ја изиграм.
Да се надеваме дека Lord of Destruction нема да замине по 10 часа
Што се однесува до тежината на загатките кои се поставени, можеби е точна нивната констатација, меѓутоа point and click авантурите имаа своја публика која со појава на 3Д концептот остана со празни раце. Некако компаниите кои ги правеа овие игри Sierra, Lucas Arts пребрзо го прифатија 3D концептот на сметка на естетиката која ја имаа овие игри пред тоа, па целиот жанр некако замре со неколку исклучоци како Siberia или Longest Journey. Од друга страна колку е полесна загатката која се решава толку е помало задоволството кога ќе ја решите.
За изјавата дека гејмерите губат трпение и не ги завршуваат игрите, да сигурно има такви, исто како што има луѓе кои не го изгледале Titanic, не ја поминале 40 страна од Господарот на прстените и како што некои од читателите нема да стигнат до тука со текстот. Ако не сте заинтересирани или ако некоја игри не ви интересна тогаш и 10 минути се премногу. Па наместо претпоставката дека гејмерите не можат да издржат повеќе од 10 часа по игра, можат да се запрашаат дали можат да создадат содржини кои ќе го задржат играчот 20, 40, 60 или повеќе часови. Ако се сеќавате пред десетина години игрите траеа многу подолго па тогаш и 20 часа беше кратка игра. Исто така имаше open play игри како Civilization, Detroit, Morrowind или Transport Tycoon.
Се рзабира дека не можат сите игри да бидат долги 20 часови, и покусите игри имаат свои играчи кој се повремени играчи или играчи кои ги интересира приказната. Без разлика на должината на игрите, најголемиот број играчи ќе ги завршуваат добрите игри, па дури нека траат и 100 часа. Од друга страна лошите игри нема да ги завршуваат, па нека траат и 2 часа.
Интересна тема на разговор, ама статијава е каша попара.
Овде ќе искоментирам кратко, а можеби на мојот блог преку неколку поврзани статии ќе дојдам и до оваа тема.
Една од коренските работи на игрите е тоа што играчот учи преку играњето. Нели секој играч како што ја игра играта, станува се подобар и подобар, значи учи подобро да го прави тоа што играта го бара. Па така, времето на играње е времето кое е потребно еден играч прв пат ќе почувствува дека одлично ја научил играта плус пократкото време за да се осигура дека тоа е така.
Значи времето на играње зависи од тежината на механиката на играње, варијацијата во стилови на играње, разлики во дизајн на нивоа (пример второто ниво бара поинаков стил на игра од првото), варијација во реагирањето на опонентите и сл.
Па така секоја игра може да функционира доколку играчот се почувстува дека работел нешто и дека добил нешто од тоа, било кратка или долга.
Тоа што некои, а и јас, велат дека треба да имаме пократки игри е затоа што доста игри имаат екстра содржина која треба да ги прави игрите подолги а не ги одржува баланс на горе споменатите елементи. Друга работа е затоа што за да привлечеме повеќе луѓе кон овој медиум, едноставно потребни ни се кратки ама квалитетни (кежуал) игри (сегашните кежуал/фејсбук игрите често ги сметаме за лоши, неквалитетни).