„Најсуровото место на Земјата како последна надеж за човештвото“ – Ексклузивно интервју со креаторот на Nova Antarctica, Микија Хајаши

во гејминг

Nova Antarctica e игра која е сместена 900 години по еколошки колапс и, како што кажува и самото име, играта не носи на најсуровото место на Земјата – Антарктикот.

Покрај што е survival игра со комплексни механики поврзани со студот, Nova Antarctica е и приказна за последната надеж на човештвото, раскажана низ очите на дете. Имавме ексклузивна можност да разговараме со креаторот и главниот девелопер, Микија Хајаши, за техничките предизвици, уметничката визија и филозофијата зад овој амбициозен инди наслов.

Зошто Антарктик? Зошто сега?

Првото нешто што паѓа во очи е временската рамка и локацијата. Зошто да се избере толку далечна иднина и пејзаж кој е познат по својата монотонија и суровост? За Хајаши, одговорот лежи во концептот на жртвување.

„За нас, централната тема е правењето на компромиси, а таа идеја најсветло сјае на најсуровиот континент на Земјата,“ објаснува Хајаши. „Антарктикот бара жртва и цел, па затоа стана најчесната позадина за приказна за последната надеж на човештвото. Далечната иднина ни овозможи да прикажеме свет каде што речиси ништо познато не останува, што прави изборите на играчот да се чувствуваат потешки.“

Хајаши открива дека фасцинацијата со ледениот континент постоела многу пред да се роди идејата за играта. „Дури и пред да го замислам ова како игра, бев фасциниран од Антарктикот. Тој е мистериозен, ретко прикажуван и полн со противречности. Штом сфатив дека може да функционира механички, изборот на Антарктик се почувствува природно.“

Интересен е изборот на протагонистот. Наместо искусен војник или научник, играчите ја доживуваат приказната низ очите на дете.

„Исто така, почувствувавме дека раскажувањето на оваа приказна низ очите на дете, некој кој не наметнува морален суд за настаните, силно резонираше со идејата дека Антарктикот не припаѓа на ниту една нација. Тоа овозможи опкружувањето и протагонистот да се огледуваат еден во друг,“ додава тој.

Мистериозниот сигнал и инспирацијата од реалноста

Премисата на играта се врти околу мистериозен сигнал од Јужниот Пол. Додека многумина би очекувале чисто научно-фантастични влијанија, Хајаши црпи инспирација од многу поприземни, но морничави извори – реалните експедиции.

„Играчите треба да го разберат целосното значење на сигналот додека стигнат до последната фаза, но она што е најважно е како судбината на протагонистот се менува во зависност од изборите направени во текот на патувањето,“ вели Хајаши, и продолжува за своите извори на инспирација:

„Мојата инспирација дојде не само од фикцијата, туку и од читањето дневници на експедиции. Напуштените бази, белешките оставени зад себе, видливите траги на живот во празен пејзаж создадоа моќна мешавина на страв, осаменост и меланхолија.“

Во однос на гејминг влијанијата, тој не го крие респектот кон еден од гигантите во жанрот. „Што се однесува до игрите, The Long Dark силно влијаеше врз нас, особено во начинот на кој се справува со изолацијата, иако ние целевеме кон поедноставен пристап. Таа мешавина на самотија и надеж го обликуваше тонот на мистеријата во срцето на Nova Antarctica.“

Техничкиот предизвик: Убавината на празнината

Да се креира визуелно привлечна игра каде доминира белата боја и ледот е огромен предизвик за секој дизајнер на нивоа и 3D уметник. Како да се избегне визуелниот замор кај играчот?

„Вистинскиот Антарктик може да биде визуелно монотон, па предизвикот беше да се трансформира таа монотонија во нешто атмосферско наместо досадно,“ признава Хајаши. „Требаше да ја зачуваме автентичноста на околината, додека сè уште осигуруваме дека играчите чувствуваат убавина и прогресија. Постигнувањето на тој баланс беше најтешкиот дел.“

Гејмплеј механики: Преживување, не казнување

Играчите ќе мора да менаџираат виулици, температури под нулата, радијација и вирусни инфекции. Но, Хајаши инсистира дека целта не е да се фрустрира играчот, туку да се понудат значајни одлуки.

„Нашиот фокус е на значајно преживување, не на казна. Сакаме играчите да се чувствуваат како да прават континуирана низа на интересни одлуки, наместо да се борат со системите само заради борба.“

Тој објаснува дека пристапот кон дизајнот бил длабоко психолошки и истражувачки. „Постојано се прашувавме: ако бевме во ситуацијата на протагонистот, како ќе се справевме со осаменоста, анксиозноста и притисокот да се оди напред? Силното чувство на цел прави многу тешкотии да се чувствуваат поподнесливи, и сакавме тоа чувство да се одрази во дизајнот.“

За да се постигне тоа ниво на автентичност, тимот „копал“ длабоко: „Проучувавме дневници на експедиции, документарци, геолошки трудови, антропологија, теории на заговор и широк спектар на научно-фантастични материјали. Сето тоа ни помогна да ги подесиме заканите така што ќе го предизвикаат играчот, но нема да го преоптоварат.“

Иновација во жанрот: „Градба на лице место“

Една од уникатните механики на Nova Antarctica е системот „Build on the Spot“. За разлика од традиционалните survival игри каде градите статична база, овде сте постојано во движење.

„Дизајниравме crafting (изработка) за да ги натераме играчите да размислуваат како едно мало тело надминува големи предизвици. Наместо да градите голема статична база, ги решавате проблемите во моментот со создавање на она што ви треба на лице место,“ објаснува Хајаши.

Ова се врзува и со наративот. „Тоа го засилува чувството дека секој избор е важен, особено затоа што играте како дете чија перспектива е реактивна и инстинктивна, наместо стратешка или моралистичка. Тоа чувство на непосредност влијае на тоа како светот се менува околу вас.“

Играта ветува и повеќе краеви и динамични промени на фазите. „Ова е иднина каде цивилизацијата не напредувала многу. Како што играчите напредуваат, тие откриваат тајни преку дневникот на протагонистот, и тие откритија можат да се променат во зависност од изборите направени попат.“

Партнерството со PARCO GAMES

За издавач, тимот го избра PARCO GAMES, компанија позната по своите физички продавници и офлајн искуства во Јапонија.

„Parco носи уникатни предности, особено преку нивната способност да создаваат офлајн искуства користејќи ги нивните физички продавници,“ вели Хајаши за оваа соработка. „Нивниот тим е полн со длабоко искусни професионалци, но бевме возбудени и од свежата хемија на нова организација која се обидува нешто храбро. Тоа чувство на фестивалска креативност нè привлече.“

Најважно за еден инди девелопер, слободата останала недопрена. „Важно е што Parco никогаш не побара од нас да запреме или да смениме нешто. Тие ја поддржаа нашата визија целосно.“

Емоционалната тежина на преживувањето

Како се вткајува емотивна приказна во игра тешка со системи и статистики? Хајаши смета дека клучот е во контрастот.

„Сакавме емоционалниот тон да произлезе од контрастот. Детето протагонист гледа надеж насекаде, додека играчот често чувствува меланхолија. Таа тензија додава длабочина на искуството.“

Суровата околина служи како катализатор за овие емоции. „Секој момент на олеснување се чувствува значаен, и тежината на секој избор се зголемува како што играчите се движат низ фазите. Акумулацијата на тие одлуки природно го обликува емоционалниот лак, па до крајот на секое поглавје, има силно чувство на катарза.“

Совет за идните девелопери

За крај, го прашавме Хајаши што би ги советувал македонските и регионалните инди девелопери кои сакаат да создадат свој амбициозен свет. Неговиот одговор е потсетник дека зад секој голем проект стои мал, посветен тим и многу време.

„Нашиот јадрен тим е многу мал, во суштина 2-3 луѓе. Беше потребно околу една година да се изгради прототипот и околу три години да се стигне до целосна продукција, па прво и основно би рекол: бидете подготвени за долго патување и изградете одржлив екосистем околу вашиот развоен процес.“

Тој исто така открива една клучна тајна за дизајнот на тежината во Nova Antarctica:

„Една работа што ја обликуваше нашата игра е отсуството на традиционално подесување на тежина. Тежината се менува природно врз основа на однесувањето на играчот. Ако брзате кон целта, тоа станува еден вид лесен режим. Ако истражувате, активирате наративни гранки или бркате трофеи, ја зголемувате тежината преку вашите сопствени избори.“

Оваа филозофија, споена со уникатниот сетинг, е она што го дефинира проектот.

„Најмногу од сè, сакаме играчите да ја завршат играта размислувајќи: ‘Што ќе се случеше ако изберев поинаку?’. Ако можете да разбудите такво чувство, тогаш се движите во вистинскиот правец!“

Стани премиум член и доби пристап до сите содржини, специјален попуст на над 2.200 производи во ИТ маркет, верификуван профил и можност за огласување на ИТ Огласник. Плус ќе го поддржиш медиумот кој го градиме цели 16 години!

basic

членство

42 ден./мес

зачлени се

1337

членство

125 ден./мес

зачлени се
* плаќањето е на годишно ниво

Доколку веќе имаш премиум членство, најави се тука.

Добивај известувања
Извести ме за
guest
0 Коментари
Најнови
Најстари Со највеќе гласови
Inline Feedbacks
View all comments